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Heroes of the Storm - Die sieben größten Änderungen an den Geisterminen
Blizzard Entertainment
Blizzard hat heute neue Informationen zur Rückkehr der Geisterminen in Heroes of the Storm bekannt gegeben:

Heute, am 14.12.2016 kehren die Geisterminen in den Nexus zurück und Lead Battleground Designer John DeShazer erzählt, was es Neues gibt.

Mehr Wege hinab ins Verderben!
Die Anzahl der Eingänge zu den Minen wurde verdoppelt. Es gibt jetzt je einen Eingang, der näher an den jeweiligen Basen liegt.
Einblicke der Designer:
Wir wollen mit dieser Änderung vor allem das Team unterstützen, das in Sachen Erfahrung hinten liegt. Für Spieler ist es ab jetzt einfacher, die Minen zu betreten und die Schädel einzusammeln, da das gegnerische Team nicht alle Eingänge komplett belagern kann. Außerdem wird der Untergrund der Karte damit attraktiver für strategische Schachzüge, auch wenn das Kartenziel gerade nicht aktiv ist.

Ein neues Zuhause für den Boss

Der Bossgolem befindet sich jetzt in der Mitte der Minen.
Einblicke der Designer:
In den alten Geisterminen gab es zwei unterschiedliche Bereiche: In einem befanden sich die kleinen Camps und in einem der Boss-Golem. Aber meistens musste das zurückliegende Team mitansehen, wie das andere Team zuerst die kleinen Camps beseitigte und danach den Boss ohne Gegenwehr für sich beanspruchen konnte. Nachdem wir gemerkt haben, dass die meisten Spieler den Boss für gewöhnlich erst zum Schluss besiegen, haben wir beschlossen, dass wir ihn quasi als Raumteiler einsetzen und so einen Großteil der 70 Totenschädel aus den kleinen Camps auf der Karte verteilen können.

Neue Strategien fürs Schädelsammeln
Es gibt jetzt mehr als einen optimalen Startpunkt in den Minen.
Einblicke der Designer:
Wenn es nur einen optimalen Startpunkt gibt, ist das für das zurückliegende Team von Nachteil. Es wird entweder dazu gezwungen, das gegnerische Team zu bekämpfen oder muss Totenschädel von weniger optimalen Positionen aus einsammeln. Deshalb gibt es in den neuen Geisterminen jetzt mehrere neue und gleichwertige Startpunkte.

Nicht so hastig, liebe Golems!
Wir schicken die Golems nach den Minenevents wieder zurück zum Ausgangspunkt.
Einblicke der Designer:
Da der Golem immer näher und näher an der Zitadelle wieder zum Leben erweckt wurde, hatte es das verteidigende Team schwer, wieder ins Spiel zurückzufinden. Wir wollten, dass der Golem wieder eine bestimmte Strecke zurücklegen muss, damit beide Teams die Möglichkeit haben, ihm Schaden zuzufügen, bevor er die Zitadelle erreicht. Das ist von großem Vorteil für das Team, das den Teamkampf gewonnen, aber in den Minen weniger Totenschädel gesammelt hat.

Ein Golem geht seinen Weg
Die Golems wechseln jetzt nach jedem Event auf einen anderen Weg.
Einblicke der Designer:
Diese Änderung hat es in sich und wir haben lange darüber nachgedacht. Dadurch, dass die Golems jetzt nach jedem Minenevent auf einen anderen Weg wechseln, gibt es keine „toten Wege“ mehr, auf denen nur noch verteidigt wird. Zwar hat es uns nicht gefallen, dass wir der Karte dadurch etwas von ihrem einzigartigen Flair rauben mussten, aber wir wussten, dass es für die Spielbalance des Schlachtfelds nötig war.

Großer Badabumm

Die Kürbiskopf-Söldner haben es sich jetzt auch hier gemütlich gemacht.
Einblicke der Designer:
Bisher sind die Kürbiskopf-Söldner nur auf den Türmen des Unheils zum Einsatz gekommen. Uns gefällt aber, wie sie sich auf diesem Schlachtfeld machen und wie sie das Spiel bereichern, also warum sollten sie nicht auch auf anderen Karten glorreiche Explosionen verursachen? Besonders toll finden wir, wie brutal sie zu Werke gehen können, aber auch, wie einfach sie durch clevere Reaktionen der Gegner außer Gefecht gesetzt werden können. Damit hat dieses Schlachtfeld offiziell die nächste Stufe erreicht.

Neue Einblicke in die Minen
Das Fenster in die unterirdischen Minen wird verschoben.
Einblicke der Designer:
Diese Änderung ist eher subtil, aber bei den alten Geisterminen wurde schnell klar, dass Spieler das Sichtfenster in die Minen so ausmanövrieren konnten, dass sie nicht vom gegnerischen Team gesehen wurden. Das Gameplay-Element der Löcher hat uns aber fasziniert und wir wollten sie so implementieren, dass sie nicht umgangen werden können. Indem wir das Loch über dem Boss platziert haben, kann das gegnerische Team sehen, wenn der Boss angegriffen wird. Es ist also Vorsicht geboten! Immer wieder durch das Loch zu spähen, während der Boss aktiv ist, kann auch dabei helfen, potenziellen Hinterhalten aus dem Weg zu gehen.


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News vom: 14.12.2016
Kategorie: Blizzard Entertainment
Quelle: Pressemitteilung
Autor dieser News: Stefan.Heppert
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