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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Entwickler: Electronic Arts
Publisher: Electronic Arts

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 40,97 €

Systeme: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Inhalt:
Rollenspiele sind derzeit wohl DAS Genre auf dem PC-/Konsolenspiele-Markt überhaupt. Zugegeben die Qualität ist dabei durchwachsen. Ein großer Name ist leider weder für Film- noch für PC- und Konsolenumsetzung ein Garant für gute Unterhaltung. Nichts desto trotz schauen die Spieler bei Neuauflagen liebgewonnener Franchises genauer hin. Die Entwickler von SWTOR beispielsweise wussten genau, dass allein die große StarWars-Fangemeinde zumindest ein totales wirtschaftliches Desaster verhindert hätte. Umso erfreulicher ist es, wenn namhafte Designer und Entwickler sich zusammentun um etwas Neues zu entwerfen.

Die Entwickler
Mittlerweile nicht mehr bei Microsoft sondern erstmalig unter dem großen Dach von Electronic Arts tüftelt auch ein Entwicklerstudio aus Maryland namens Big Huge Games an neuen Spielen. An dem bereits 2007 begonnenen Projekt Kingdoms of Amalur wurde trotz mehrerer Eigentümerwechsel des Studios festgehalten. Federführend für die Entwicklung des Fantasy-Rollenspiels waren Ken Rolston (Lead Designer von Oblivion und Morrowind), Mark Nelson ( Shivering Isles, Fallout 3) und Ian Frazier (Titan Quest). Die fiktive Welt Amalur entwarf R.A. Salvatore, der durch die zahlreichen Romane um Drizzt den Dunkelelfen international bekannt ist.

Amalur und der Held
Amalur ist vieler Hinsicht eine fantastische Welt, wie die Spieler schon viele kennen. Es gibt Gnome, Almain (Menschen), Feien und Elfen. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines ehemaligen Soldaten, dessen lebloser Körper in den Labor eines Gnomenwissenschaftlers gelandet ist. Dieser bemüht sich seit geraumer Zeit darum mit Hilfe der Seelenquelle, Toten wieder Leben einzuhauchen. Während die Hilfsmitarbeiter im Video den Körper unseres Avatars als weiteren missglückten Versuch abtun und dessen Daten aufnehmen, dürfen wir uns für eine Rasse, einen Namen und unser vorläufiges Aussehen entscheiden. Leider landet unser neues Alter-Ego dann auf einem Haufen tatsächlich „missglückter Versuche“. Im Gegensatz zu den anderen, hat es aber in unserem Fall funktioniert. Nach diesem etwas holprigen Start ins Abenteurerleben danken wir unserem „Schöpfer“ und beginnen herauszufinden wer wir sind.

Es tobt ein Krieg zwischen den sterblichen Almain auf der einen und den unsterblichen Dunkelelfen (Feien) auf der anderen Seite. Den Fähigkeiten unseres Helden zufolge scheinen wir bereits in diesem Krieg gekämpft zu haben. Doch nun wurde uns vom Schicksal eine bedeutendere Rolle zugedacht. Auf die eine oder andere Art und Weise sind wir für das Schicksal von Amalur von höchster Bedeutung. Wir müssen keinen vorgeschrieben Weg beschreiten sondern können unser Schicksal selbst bestimmen. Mehr als jeder andere vor uns.

Meinung:
Die ersten Schritte
Die interaktive Charaktererstellung ist ein gelungener Einstieg und zeigt gleich, dass Kingdoms of Amalur: Reckoning grafisch einiges zu bieten hat. Mimik, Licht und Schatten aber auch Charakteranimationen wurden schön umgesetzt. Die gesamte Heranführung an das Spielprinzip ist ähnlich gut gelöst. Sobald man sich aus den tiefsten Gewölben – vorbei an einigen obligatorischen Ratten als Standard-RPG-Gegner – gekämpft hat, findet man einen Gnom, der nur zu gerne bereit ist uns zu seinem Meister (unserem Retter) zu bringen. Bei dieser Gelegenheit ergeben sich einige Situationen, die unser Begleiter nutzt um uns in die verschiedenen Waffengattungen und Spielweisen einzuführen. Deutlich besser als ein trockenes Tutorial.
Spätestens als der Turm der Gnome von finsteren Gesellen angegriffen und die Seelenquelle zerstört wird, wissen wir, dass da große Aufgaben auf uns warten. Wir suchen vorerst das Weite und beginnen die farbenprächtige Welt von Amalur zu erkunden.

Kämpfen sah noch nie so cool aus
Schon nach den ersten kleineren Gegnern merkt man, was die große Stärke des Titels ist: Das Kämpfen macht Spaß und sieht in den allermeisten Fällen wirklich beeindruckend aus. Die Bewegungen sind geschmeidig und abwechslungsreich und jede Waffengattung birgt ganz eigene Herausforderungen und Möglichkeiten.

Je nach dem welche magischen Eigenschaften unsere Schwerter, Dolche, Bögen, Chakrams, Feienklingen oder Streithämmer besitzen, brennen die Waffen oder sind von einem Eisnebel umgeben. Das ist natürlich keine neue Idee, wurde jedoch gut umgesetzt. Außerdem habe ich es als sehr motivierend empfunden, dass selbst die erste schäbige Waffe, die man findet schon irgendwie cool aussieht.

Unabhängig von den gewählten Waffenarten, kann man stets eine Primär- und eine Sekundärwaffe führen. Das können beispielsweise ein Langschwert im Nahkampf und zwei Chakrams (Wer sich an Xena erinnert, kennt Chakrams. Diese seltsamen Stahlringe, die immer zum Schützen zurückfinden.) für mittlere Distanzen sein. Dank des fliegenden Wechsels kann man also den Gegner in schneller Folge mit den tödlichen Stahlringen traktieren bis man ihn erreicht hat und dann im richtigen Moment mit dem Schwert zuschlagen. Nähern sich derweil von hinten Gegner lassen diese sich mit einem Zauberspruch in Schach halten. Das ganze mach Spaß und sieht auch beim hundertsten Gegner noch flott aus.

Habe ich ein paar Unholde niedergestreckt, hat sich mein Schicksalsbalken voll aufgeladen und ich kann so richtig loslegen: Per Tastenkombination verlangsamt sich das Geschehen um mich herum und ich kann einen Gegner nach dem anderen Ausschalten. Für den letzten wird ein kurzes Reaktionsspielchen mit toll inszeniertem Finish-Move eingeblendet und ich kassiere doppelte Erfahrung. Das macht Spaß!

Den Inventarscreen hingegen…
habe ich schon in besseren Ausführungen gesehen. Statt der üblichen stilisierten Spielfigur, an deren Körper ich die Ausrüstungsgegenstände platziere haben sich die Entwickler für eine Live-Vorschau entschieden. Alle Gegenstände werden direkt nach dem aufheben in Kategorien geordnet: Rüstung, Waffen, Konsumgüter usw. Möchte man seinem Charakter diesen oder jenen Helm aufsetzen wählt man den Gegenstand aus und sieht gleich ob dieser denn auch was hermacht. Das ganze mag einleuchtend klingen, bläst aber die Inventarverwaltung unnötig auf, da man ständig zwischen verschiedenen Hierarchie-Ebenen hin und her wechseln muss.

Eine gute Idee ist die Rubrik Plunder in die sich direkt beim filzen der niedergestreckten Gegner alles Unbrauchbare einordnen lässt. Wenn wir uns unsicher sind, ob ein Gegenstand für unseren Recken hilfreich ist, können wir ebenfalls direkt beim Beute sortieren unseren derzeitig angelegten Gegenstand der entsprechenden Kategorie anzeigen lassen und ggf. ersetzen. Das geht wirklich schnell und spart eine Menge Zeit. Auf zum nächsten Kampf!

Seltsam vertraut
Der Vergleich zu einem anderen Fantasy-Rollenspiel drängt sich beim Verlassen des Startgebiets förmlich auf: Kingdoms of Amalur sieht aus, wie eine grafisch aufgebohrte Variante von World of Warcraft. Das ist weder gut noch schlecht, es fällt schlichtweg auf. Davon losgelöst betrachtet, sehen die Gebäude, die Tiere und die vielfältigen Pflanzen nett aus. Alles ist sehr farbenfroh und passt zu den fantastischen Welten, wie sie Salvatore schildert.
Auf Grund der Größe der Spielwelt wirken leider weite Areale gänzlich unbelebt. Amalur ist für mehr Spieler gemacht und die Tatsache, dass BHG bereits an einem MMORPG in der gleichen Welt arbeitet, spricht wohl für sich.

Charakter-Entwicklung und Crafting-System
In der Möglichkeit seinen Charakter völlig frei über genretypische Klassengrenzen hinweg zu entwickeln, liegt eine weitere große Stärke des Spiels. Es gibt neben der Ausrüstung verschiedene Möglichkeiten seinen Charakter zu individualisieren. Dem Spieler ist es freigestellt seinen Charakter zur eierlegenden Wollmichsau oder zu einem Spezialisten auszubauen. Das gilt sowohl für handwerkliche als auch für kriegerische Fähigkeiten.

Für den Kampf stehen drei Fertigkeits-Bäume zur Auswahl: Macht (Krieger), Raffinesse (Schurken) und Zauberkraft (Magier). Je mehr Punkte man in einen Zweig investiert, desto stärkere Fertigkeiten werden darin freigeschaltet. Und auch die benutzbare Ausrüstung richtet sich nach der jeweiligen Verteilung. Hat man beispielsweise nur in Fertigkeiten aus dem Bereich „Macht“ investiert, bleiben einem die für Schurken typischen Leder-Rüstungen verwehrt.

Jeder der drei Bereiche hat durchaus seinen eigenen Reiz und besonders eine Kombination der drei Kampfstile bringt viel Spaß in den Kämpfen mit sich. Die Fähigkeiten reichen von Waffenspezialisierungen und Kombinations-Angriffen über Erdbeben, Blitze und Feuerbälle bis hin zu gänzlich neuen Möglichkeiten wie Schleichangriffen. Dank des auf Agilität ausgelegten Kampfsystems müssen Magier nicht ständig wegrennen um Magie zu tanken, Bogenschützen stehen nie ohne Pfeile da und auch ein auf Schleichangriffe spezialisierter Attentäter teilt im offenen Nahkampf zu Genüge aus. Letzten Endes ist es eine Frage des Stils. Die Entscheidung wird dadurch erleichtert, dass man gegen etwas Gold alle Fertigkeitspunkte jederzeit neu vergeben kann. Einer der Vorteile, wenn man sein Schicksal selbst bestimmt.

Neben den kriegerischen Fähigkeiten erwirbt unser Held im Laufe seines Abenteuers auch handwerkliches Können. Das betrifft beispielsweise die Bereiche Alchemie (Pflanzen und Tränke), Schmiedekunst (Waffen und Rüstungen erstellen), Gemmenschleifen (magische Edelsteine um Rüstung und Waffen zu verbessern) aber auch Charaktereigenschaften wie Sinnesschärfe (mehr Gold bei Gegner und Geheimverstecke werden entdeckt) und Überzeugungskraft (günstigere Preise bei An- und Verkauf). Mit jedem zusätzlich investierten Punkt bekommt man im jeweiligen Fachgebiet neue Möglichkeiten. Beispielsweise kann man mehr Zutaten für seine Tränke benutzen oder weitere Komponenten beim Schmieden einbauen. Eine schöne Idee ist die Möglichkeit seine Kreationen als Schmied selbst zu benennen, allerdings sind nur 14 Zeichen erlaubt und da bereits die Standardnamen länger sind, nervt die eigentlich gute Idee nach dem dritten „Edlen Stahlschwert“ ziemlich.

Die letzte Möglichkeit dem Charakter seinen persönlichen Stempel aufzudrücken stellen die Schicksalskarten dar. Je nach Spielweise lässt sich damit noch ein Bonus erlangen, der wahlweise die Magie-, Fernkampf- oder Nahkampffähigkeiten nachhaltig verbessert. Diese Entscheidung wird nach jedem Level neu getroffen.

Noch ein Wort zur Story
Man möchte meinen, dass diesem Thema bei einem Rollenspiel mehr Gewicht beigemessen wird, doch bei Kingdoms of Amalur kann man die Hauptstory eigentlich vernachlässigen. Auch hier sind die Parallelen zu einem MMORPG deutlich ausgeprägt. Bereits nach der Einleitung habe ich mich in derart vielen Nebenquest im Stil von hole dies, beschütze das, und rette jenen verloren, dass mir schnell klar wurde, wieso man für einen vollständigen Durchgang mit etwa 200 Spielstunden rechnen darf. Am hohen Schwierigkeitsgrad liegt es nicht, denn selbst auf höchster Stufe muss man nicht auf ausgefeilte Kampfkombinationen zurückgreifen. Starke Schlagabfolgen und ein wenig Ausweichen genügen meist völlig. Zahlreiche Gruppierungen bieten unserem Helden bereits von Anfang an so viele Aufträge an, dass unser Quest-Log stets gut gefüllt ist. Gut ist, dass sich alle Aufträge auf der Karte nachvollziehen lassen und einmal entdeckte Orte per Schnellreise-Funktion nur einen Tastendruck entfernt sind.

Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel DavidDie Spielwelt ist farbenfroh, riesengroß und wirkt in sich stimmig. Die Kämpfe sehen toll aus. Skill- und Craftingsystem wissen zu überzeugen. Aber dennoch kommt keine richtige Rollenspiel-Stimmung auf. Die großen Areale wirken häufig leer und die Hauptstory verschwimmt neben einer Unzahl annähernd stereotypischer Nebenquests. Nicht zuletzt, da die Hauptquest nicht anders inszeniert ist als die kleineren Aufträge. Wirklich schade, denn Amalur hat großes Potential.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7.75 Grafik: 8.50
Sound: 7.00
Steuerung: 8.50
Gameplay: 7.00
Wertung: 7.75
  • Riesige Spielwelt
  • Tolle Kampf-Choreografien
  • Keine Klassengrenzen
  • Schwache präsentierte Hauptstory
  • Riesige, teilweise unbelebte Areale
  • Umständliche Inventarverwaltung

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Rezension vom: 01.04.2012
Kategorie: Rollenspiele
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