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Darksiders II
Entwickler:
Vigil Games
Publisher:
THQ
Genre:
Rollenspiele
USK Freigabe:
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis:
ca. 45 bis 60 €
Systeme:
PC, PlayStation 3, Xbox 360
Inhalt:
Die Apokalypse geht weiter! Oder so ähnlich. Im ersten Teil von Darksiders von Vigil Games und THQ wurde der apokalyptische Reiter Krieg zu Unrecht beschuldigt, das Ende aller Tage herbeigeführt zu haben, und brauchte dabei die Hilfe des Spielers, um aus dem Schlamassel wieder herauszukommen. Doch parallel dazu versucht auch sein Bruder Tod die Intrige aufzuklären, und obendrein die Menschheit zurückzuholen, und somit die Apokalypse ungeschehen zu machen. Ob diese Reise spielerisch so gut wie der erste Teil überzeugen kann, erfahrt ihr nun in diesem Test.
Meinung:
Nach einem kleinen, eisigen Prolog, der obendrein in die allgemeine Spielmechanik einführt, landet Gevatter Tod in den Schmiedelanden, die sehr von der nordischen Mythologie inspiriert wurden. Daher überrascht es auch nicht, dass das erste große Ziel, das dem Sensenmann zu erreichen auferlegt wird, der Baum des Lebens ist. So entsteht nicht nur durch diesen Plottwist, dass der Tod das Leben zurückbringen möchte, sondern auch durch die Vermischung biblischer und nordischer Mythologie-Elemente ein stimmungsvolles und interessantes Setting. Doch wie Kenner des ersten Teils sicher wissen, wird auch an anderer Stelle gut gemischt.
Die Mischung machts Das erste Darksiders war an sich schon ein düsteres Zelda mit God-Of-War-inspirierten Kämpfen. Das Ergebnis konnte man nur als gelungen bezeichnen, weswegen sich Kriegs Abenteuer schnell zum Geheimtipp mauserte. In Darksiders II legen die Entwickler von Vigil Games noch eine Schippe drauf. Tod ist im Gegensatz zum schwer gerüsteten Krieg eher ein flinker Schurke. So gibt es auch keine Möglichkeit zum Blocken mehr, man kann jedoch sehr elegant und kombiniert ausweichen. Als Hauptwaffe dienen zwei Sensen, als Nebenwaffe kann man jedoch auch schnellere und langsamere Waffen wie Hämmer, Armklingen, Äxte, etc. führen. Zu guter Letzt wirkt sich die Wendigkeit des Hauptcharakters auch auf die Fortbewegungsmöglichkeiten im Spiel aus: Wie der persische Prinz rennt Tod die Wand entlang oder ein Stück hoch. Holzbalken hier und da verlängern den Lauf, man kann von den Wänden abspringen und so „um die Ecke“ weiter rennen, und sogar schwimmen und tauchen, um auch aus dem Wasser heraus die Wände in Angriff zu nehmen.
Lila, lila, lila sind alle meine Items Die nächste große Änderung im Gameplay erkennt man schnell, nachdem man einige Goldhaufen und Gegenstände manuell aufgenommen hat, und im Menü auf „automatisch aufsammeln“ schaltet. Ja, Darksiders II ist im Prinzip ein Action-Adventure-Rollenspiel. Waffen und Rüstungsteile haben die bekannten Qualitätsfarben aus World Of Warcraft, und deutlich interessantere und abwechslungsreichere Attribute als die Items aus Diablo III. Tod kann durch das Besiegen von Gegnern und Erfüllen von Aufträgen Erfahrung sammeln, und hat auch einen Talentbaum, der deutlich spannender ist, als alles was man in dieser Richtung aus Dragon Age kennt. In dieser Hinsicht hat Vigil Games wieder gut gemischt, und die neuen, „geborgten“ Elemente sehr gut in das Spiel integriert.
Im Gegensatz zu einigen anderen Rollenspielen dieser Generation darf man sich hier auch schon nach dem Prolog in einer recht offenen Spielwelt bewegen. Ganz wie in Action-Adventures vom Typus Metroid, Zelda oder auch Castlevania üblich, gibt es hier und da aber Hindernisse, die erst im Verlauf der Story bzw. durch den Erhalt von Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände beseitigt werden können. Dennoch gibt es eine Menge abseits des Weges zu entdecken. Kleine und große Gemäuer mit versteckten Truhen und Sammelobjekten, und sogar richtige Bonus-Dungeons, die nur für Nebenquests da sind, aber nicht so wirken, als seien sie nur Nebensache. Eine legendäre Waffe (oder „named“) liegt da schon mal richtig gut versteckt in einem solchen Verlies, und wird im Gegensatz zu Schatztruhen bei Entdecken des Raumes nicht auf der Karte angezeigt. Da hätte man bei Vigil vielleicht auch ein wenig geheimnisumwitterter sein können, denn viele Kisten hätte ich nicht so schnell auf Anhieb gefunden, wenn ich nicht durch den Hinweis auf der Karte stärker danach gesucht hätte. Auch sieht man unter Wasser liegende Fährmannsmünzen von weitem oft viel zu gut. Wenn man sie dann beim Tauchen in ihrem Versteck ausfindig macht, wundert man sich schon, warum sie so gut sichtbar waren. Aber trotzdem hält das Spiel so manches Kleinod richtig gut versteckt, was Entdeckerherzen höher schlagen lässt.
Staatlich geprüfter Verliesforscher Die Offenheit findet sich auch in den Dungeons wieder, die oft riesige Areale bieten, die auch weit in die Tiefe oder Höhe ragen können. Nur ganz selten muss man durch einen Nachladevorgang etwas warten, die Illusion einer großen, zusammenhängenden Welt wird aber stets gewahrt. Bereits besuchte Orte kann man per Schnellreise erreichen, sucht man einen Ort zum ersten Mal ist es durchs Tods Ross Verzweiflung auch keine sonderliche Qual. Man kann sogar vom Pferd aus mit der großen Sense kämpfen. Gerade bei The Legend Of Zelda hätte man sich in den letzten Spielen auch endlich mal eine größere und offenere Welt gewünscht. So wie Hyrule in Ocarina Of Time begehbar war, konnte das danach nur der große Ozean in Wind Waker toppen, die Himmelswelt in Skyward Sword ist dagegen nur eine etwas bessere und aktivere Möglichkeit von der Weltkarte aus auf die eigentlichen Schauplätze zu kommen. Wer weiß, vielleicht lässt sich Nintendo beim nächsten Teil von Darksiders II inspirieren. Immerhin wird dieses Spiel ja auch ein Starttitel für die Wii U.
Ganz schön besessen Bei all der Entdeckung und den interessanten bis knackigen Rätseleinlagen in Dungeons, bei denen so manche größere und kleinere Hilfsmittel (wie Schalter, Hebel, Bomben, Steinkreationen, etc.) zum Einsatz kommen, werden auch die Kämpfe nicht vernachlässigt. Für Sensen und Nebenwaffe gibt es Kombo-Move-Sets, die man beim Trainer kaufen kann, und im Talentbaum lassen sich auch einige magische Angriffe freischalten. Natürlich gibt es auch wieder die Finishing-Moves aus dem ersten Teil, dennoch kommt es nun viel seltener vor, dass ein „B“-Knopf über dem Kopf des Gegners erscheint. Auch diese „Exekutionschance“ kann man mit diversen Ausrüstungsgegenständen beeinflussen, und um Lebensenergie bei einer Exekution oder etwa bei kritischen Treffern zu erhalten, gibt es ebenfalls Stats. Ganz interessant sind hierbei die besessenen Waffen. Diese lassen sich aufleveln, indem man andere magische Gegenstände opfert. Bei einem Level-Up einer solchen Waffe steigen nicht nur Schaden und Stats, man darf auch einen von drei neuen Status- bzw. Effektwerten hinzufügen. Wie schon erwähnt, ist die Itemisierung sehr gelungen, und es macht wirklich Spaß seinen Reiter mittels dem Talentbaum und den Gegenständen anzupassen.
Ohrenschmaus und was zum Knabbern Grafisch gibt es wirklich schöne, detailreiche Landschaften und Umgebungen zu sehen, wenn auch alles nicht so flüssig wie im ersten Teil läuft. Manchmal läuft man auch durch recht farbarme Gegenden, wo Tods Spezialkräfte besonders herausstechen. Alles in allem keine Top-Grafik, aber auch mehr als nur Durchschnitt. Keine Abstriche gibt es dagegen beim Sound. Auch wenn so manchem Tods Stimme auf englisch besser gefallen wird, ist die Synchronisation gelungen, die Soundeffekte ebenfalls. Die Musik passt immer perfekt, und ist sehr schön anzuhören, ob man nun durch die Gegend reitet oder kämpft, hier hat der auch durch seine Arbeit bei Assassin's Creed und Hitman bekannte, dänische Komponist Jesper Kyd ganze Arbeit geleistet.
Was die Schwierigkeit angeht, so finden Hardcore-Gamer auf Apokalyptisch schon eine gute Herausforderung, während man in den Dungeons aber auch durch die Schnellreise in die Stadt zurück kann, um Heiltränke nachzukaufen, um danach wie beim bekannten Diablo-Stadtportal in den Dungeon-Raum zurückzukommen, in dem man zuletzt war. Für ganz Hartgesottene gibt es dann noch einen Nightmare-Modus, bei dem man nicht sterben darf.
Fazit:
Während Darksiders: Wrath Of War eher ein Geheimtipp war (durchaus ein Achtungserfolg für eine völlig neue Spielereihe), konnten THQ und Vigil Games das Interesse am zweiten Teil auch beim breiten Publikum wecken. Dabei könnte durch die Verlagerung des Gameplays mehr in Action-RPG-Gefilde, die Zielgruppe vielleicht etwas verkleinert worden sein. Immerhin kann nicht jeder etwas mit Rollenspielelementen anfangen – vielleicht auch ein Grund, warum Nintendo bei Zelda oft so vorsichtig ist.
Für Vigil Games und THQ hat sich die erneute und erweiterte Mischung der Genres insofern schon mal gelohnt, dass ein richtig tolles Spiel dabei herausgekommen ist. Jeder, der gerne Dungeons erforscht wie in Zelda, klettert wie der Prince Of Persia, kämpft wie Kratos oder Items sammelt wie in World Of Warcraft, sollte sich Darksiders II unbedingt zulegen – wenn man als Quereinsteiger nicht mit allen diesen Elementen vertraut ist, kommt man durch die Mischung vielleicht auch auf den Geschmack bisher verschmähter Genres.
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Autor der Besprechung:
Michael Hambsch
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Grafik: 7.50
Sound: 8.75
Steuerung: 8.75
Gameplay: 9.00
Wertung: 8.5 |
- Riesige Spielwelt und lange Spieldauer
- Gelungener Action-Adventure-RPG-Mix
- Abwechslungsreiches Gameplay, viel zu entdecken
- Gelungenes Item-, Fähigkeiten- und Talentsystem
- Grafikstil, Landschaftsdesign und Musik sorgen für Atmosphäre
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- Grafik könnte flüssiger und besser sein
- Etwas viele Zusatzinhalte und DLCs auf verschiedene Wege erhältlich
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