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Geheimakte 3

Entwickler: Animation Arts
Publisher: Deep Silver

Genre: Adventure
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 33 €

Systeme: PC

Inhalt:
Schlicht Geheimakte 3 heißt die Fortsetzung der Abenteuer von Nina Kalenkow und Max Gruber aus Geheimakte Tunguska und Geheimakte 2: Puritas Cordis. Kein reißerischer Untertitel, aber auch kein Hinweis, um was es dieses Mal geht. Das Cover zeigt Elektronik, das Pi-Zeichen, Hubschrauber, Satelliten und Leute in Kutten. Da wir uns auch darauf keinen Reim machen konnten, haben wir uns der Sache in diesem Test angenommen.

Meinung:
Nina und Max wollen heiraten, doch während den Rotschopf in letzter Zeit seltsame Träume plagen, die immer mit Feuer und Verwüstung zu tun haben, hat Max ganz andere Probleme. Bei Ausgrabungen scheint er auf irgendwas gestoßen zu sein, und nun steht plötzlich ein Sonderkommando vor seiner Tür und nimmt ihn mit. Nina merkt schnell, dass die Entführer sich nur als Staatsgewalt ausgegeben haben, und begibt sich auf die Suche nach Max.

Features, die die Welt nicht braucht
Schon zu Beginn verwirrt einen das Spiel mit einem individuellen Hauptmenü, welches man sich erstellen lassen kann. Als ich die vier Fragen nach Hobby, Lieblings-Adventure, -Jahreszeit und -Kinofilm beantwortet habe, werde ich aus dem Resultat nicht schlau. Meistens bekomme ich einen Raum mit einer Bar, einem Tischkicker und einer Leinwand, auf der Football läuft. Wählt man den Herbst als Jahreszeit, stehen Halloween-Kürbisse als Dekoration herum, im Winter gibt es einen Lebkuchenmann. Das Plakat des Lieblingsadventures hängt irgendwo, aber wie der Rest zustande kommt, kann ich mir keinen Reim drauf machen. Nach einigen Herumprobieren entscheide ich mich für das Ergebnis, in der Nina in der Garage an einem Motorrad herumschraubt. Noch mehr Rätsel gibt mir dann aber der Beginn des Spieles auf, allerdings nicht in einem für Adventures positiven Sinne.

Thief, bist du das?

Im alten Ägypten erhält der Prolog-Protagonist Menis-Ra den Auftrag, Papyrusrollen in der Bibliothek von Alexandria zu vernichten. In der ersten Spielszene überhaupt klickt man eine Mauer an, und darf diese dann hochklettern, was folgendermaßen aussieht: Die grafisch altbacken aussehende Mauer wird in einer völlig  zweidimensionalen Perspektive gezeigt, während man auf Spalte klicken muss, damit der als 3D-Modell völlig deplatziert wirkende Menis-Ra hochklettert. Völlig langweilig und obendrein noch albern animiert. Vertikal-Frogger ohne Autos, Wasser und Krokodile. Ist man drüber, geht es mit ersten Adventure-Schritten los, indem man an einer Wache vorbeikommen muss. In der Bibliothek selbst verlässt man diese Pfade wieder, in dem man den schleichenden Menis-Ra klickend über Holzbalken dirigiert, wohl wissend, dass die Wachen unten nichts bemerken werden, wenn sie es laut Skript nicht sollen. Unsere Figur läuft nicht über morsche Balken und wirft auch nicht die Brandsätze ins Feuer, wie ich es ihn anweise, weil er dadurch ja zu früh entdeckt werden würde. Wozu also das ganze? Warum gibt ein Spiel vor, etwas zu sein, was es nicht ist? Und warum gibt es kaum (noch) Adventures, bei denen man auch mal sterben kann, oder sich aus einer misslichen Lage herausimprovisieren muss? Warum gibt es so wenige Adventures, die sich wie Action-Adventures spielen, aber eben größtenteils ohne die Action auskommen?

U-Boot per Mausklick
Nun, wenn das Spiel später über seinen Schatten springt, dann klappt es tatsächlich besser. Beim Roboterkampf, der für die Handlung jedoch unwichtig ist, oder beim Steuern eines Ein-Mann-U-Bootes durch ein Labyrinth. Da stört nur die Adventure-übliche Steuerung per Mausklicks. Aber solche Momente sind in Geheimakte 3 sehr rar gesät. Ohnehin gibt es nur wenige Minispiele und Puzzles zu lösen. Dreimal wurde ich gefragt, ob ich eine schwerere Variante einer solchen Beigabe spielen möchte, und dreimal habe ich nicht gemerkt, was denn jetzt eigentlich schwerer dabei war. Das sind leider nicht die einzigen Probleme, die Geheimakte 3 hat.

Und täglich grüßt die Traumsequenz
Genauso langweilig wie im Prolog, geht es zunächst nämlich auch weiter. Lange Zeit ist das Spiel nämlich völlig uninteressant. Man ist in einem oder in zwei verbundenen Räumen und muss etwas finden, um weiter zu kommen. Hat man das geschafft, geht es ohne Umschweife weiter. Man kann den Schauplatz vorher nicht verlassen, und kann ihn nach dem Fund auch nicht mehr weiter untersuchen. So wird man fast durch das ganze Spiel gehetzt, nur dass es zwischendurch dann auch mal deutlich mehrere Räume sind, was aber auch nicht unbedingt positiv auffällt. Einmal muss man z.B. den richtigen Ort finden, in dem man etwas tun muss, was noch ok ist. Ein anderes Mal wird in einem Traum mehrmals die Zeit zurückgedreht, weil Nina merkt, dass sie noch etwas anderes tun muss, um zum Ziel zu kommen. Hier läuft man ständig mehrere Räume zurück, was wirklich nervig ist, zumal man zuvor gar nicht zu diesen Plätzen gelangen konnte. Das hätte man deutlich anders lösen können.

Der Nagel in der Kirchenwand
Die Kombinierrätsel sind nicht besonders anspruchsvoll. Als ich mal eine Weile nicht mehr weiter gekommen bin, ausgerechnet in einem Bild, in dem es fast gar nichts gab, lag es daran, dass ich ein Walkie Talkie nicht direkt benutzen konnte, weil es eigentlich ja klar war, dass dies der nächste Schritt sein muss, sondern weil man es auf eine bestimmte Stelle im Bild benutzen musste, damit das Spiel auch weiß, über was ich reden möchte. Nur dumm, dass dies die einzige Verwendung für das Walkie Talkie ist. Ohnehin findet man gegen Ende eine Menge Gegenstände, die gar nicht mehr benutzt werden, und wohl nur zur Verwirrung da waren, damit die Offensichtlichkeit der anderen Dinge nicht gleich heraussticht. Wen man einen Sprung von einer zur nächsten Szene macht, sind die meisten Gegenstände ohnehin wieder weg. Willkürlich bleiben manchmal welche übrig, ob man die jetzt noch mal braucht, oder nicht. Ohne die Hotspot-Funktion braucht man meistens gar nicht mit dem Suchen von Objekten anfangen – wer sucht schon nach Nägel in der Wand einer Kirche, wenn die Kamera so weit weg ist, dass man das Innere dieser Kirche komplett sehen kann.

Apokalypse auf Sparflamme
Wenn ich dran denke, wie man in Teil 2 einige Dinge mit Nina getan hat, es dann eine Cliffhanger-Zwischensequenz gab, und man dann erstmal mit Max weiterspielen musste, so gibt es auch hier deutliche Rückschritte im dritten Teil. Obwohl eine Filmproduktion beteiligt war, gibt es solch spannenden Momente überhaupt nicht. Wenn die Handlung später im Spiel dann mal interessant wird, fällt ihre Konstruktion recht schnell wieder zusammen. Vieles ist zu abstrus, man fragt sich, warum man dies und das überhaupt getan hat, und es passt einfach nichts zusammen. Max kommt völlig zu kurz, man trifft kaum Charaktere, mit denen man sich unterhalten kann, Dialoge laufen meistens komplett automatisch ab, und selbst wichtige Figuren bekamen viel zu wenig Aufmerksamkeit. Die vier verschiedenen Enden reißen es dann auch nicht mehr aus, zumal man die Änderungen hauptsächlich per Text präsentiert bekommt. Ich habe davon bei einem Durchgang sogar zwei gesehen, weil man im Bonusbereich das „Was geschah mit wem“ nochmals ansehen darf, und das von meinem Spielende abwich.

Bühnenzauber?
Die Grafik ist ein weiterer Kritikpunkt in Geheimakte 3. Es geht nicht darum, dass sie schlecht wäre, nein, sie ist nur ständig auf einem anderen Niveau. Hier schneit es, dort regnet es, dann sehen Szenen richtig gut aus. Die Lichteffekte sind auch nett gemacht, und in Ninas apokalyptischen (aber viel zu seltenen) Träumen konnten sich die Grafiker so richtig ausleben. Dann gibt es wieder völlige Tristesse zu sehen, und manchmal wirken die Schauplätze viel zu klinisch rein. Mein Sohn kam einmal vorbei und meinte, das Spiel sehe total unecht im Vergleich zum ersten Teil aus, den er vor einiger Zeit gespielt hat. Dann kommt mal wieder eine Zwischensequenz, die ebenfalls nicht zum restlichen Grafikstil passt. Wenn Nina Gegenstände benutzt, macht sie eine entsprechende Bewegung, aber der Gegenstand ist unsichtbar. An einem Ort, an dem Nina nur nach links und rechts laufen kann, gibt es Parallaxscrolling von diversen Landschaftsteilen, die für sich aber völlig flach aussehen. Da wirkt es, als würden Papphintergründe hintereinander stehen. Sowas hat man zu 16Bit-Zeiten schon besser hinbekommen. Die Vertonung des Spiels ist aber auf gewohnt hohem Level.

Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch michaelSchade, Geheimakte 3 ist kein würdiger Nachfolger zu den ersten beiden Teilen geworden. Eine Story, die erst spät spannend wird, und dann dank der vielen Plot- und Logiklöcher zusammenfällt, kaum Interaktion mit NPCs, zu wenige und zu leichte Rätsel (bei einem habe ich den Hinweis übersehen, und die Trial&Error-Methode ging trotzdem viel zu schnell), das Hetzen von einem Schauplatz zum nächsten und die sehr kurze Spielzeit (etwa sechs Stunden) haben während dem Test fast nur negative Eindrücke hinterlassen. Trotzdem hat das Spiel einige gute Momente, und das Wiedersehen mit Nina ist aus Nostalgiegründen wohl auch keine verschwendete Zeit für Adventurefans. Den Zeitpunkt des Kaufes sollte man sich aber überlegen, gerade jetzt, wo wieder sehr viele Spiele in den Startlöchern stehen.

Geheimakte 3 - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.9375 Grafik: 6.75
Sound: 8.00
Steuerung: 7.00
Gameplay: 6.00
Wertung: 6.9375
  • Recht gut integrierte Minispiele, teils mit Schwierigkeitsgradauswahl
  • Sehr gute Vertonung (Synchro und Musik)
  • Unschlüssige Story, die wie vieles nur dem Selbstzweck dient
  • Zu leicht und zu kurz
  • Charaktere und Dialoge wurden stark vernachlässigt
  • Ständig wechselnde Grafikqualität

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Rezension vom: 04.10.2012
Kategorie: Adventure
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