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Inazuma Eleven Strikers

Entwickler: Level 5
Publisher: Nintendo

Genre: Sport
USK Freigabe: Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 43 €

Systeme: Wii

Inhalt:
Aufstehn, rauf auf den Rasen! Dank der Animeumsetzung hat Inazuma Eleven einen enormen Popularitätsschub genossen, im restlichen Europa anscheinend noch viel stärker als bei uns. Zu den DS-Spielen von Level 5 gesellt sich also nun auch ein Wii-Ableger hinzu, Inazuma Eleven Strikers. Der Namenszusatz lässt erahnen, dass es sich um keinen regulären Teil der Fußball-Rollenspielreihe handelt. Können sich Mark Evans und sein Team auch in der Disziplin Mehrspieler-Action beweisen?

Meinung:
Ja, das Strikers steht wie bei Mario Strikers für abgefahrene Fußball-Action, nur eben basierend auf Inazuma Eleven, dennoch unterscheidet es sich wesentlich vom Klempnerball. Grundlegend spielt sich Inazuma Eleven Strikers natürlich wie ein stinknormales Fußballspiel mit Schüssen, Pässen und Grätschen. Dafür stehen auch mehrere Steuerungsvarianten zur Verfügung, wobei mir die Nunchuk-Combo und der Classic Controller besser gefallen haben, als nur mit der waagrecht gehaltenen Wii-Remote zu spielen. Aber jeder, wie er möchte, und daher wurde die Zeigefunktion der Fernbedienung erst gar nicht integriert, man steuert den Cursor mit dem Analogstick bzw. mit dem Digikreuz, und kann somit anfangs zwischen mehreren Spielmodi wählen.

Karriere machen
Wählt man das Clubhaus, kommt man zum Karrieremodus, dem Kern des Spieles. Anders als in den DS-Spielen gibt es hier keine richtige Story. Man fängt zwar mit den Spielern der Raimon Jr. High an, kann seine Mannschaft aber selbst benennen und auch ein Emblem auswählen. Hier geht es dann in erster Linie darum, nach und nach gegen alle Mannschaften aus dem Inazuma-Universum zu spielen und natürlich zu gewinnen. Sobald man eine Mannschaft besiegt hat, kann man mit den erhaltenen Inazuma-Punkten die Spieler dieser Mannschaft anwerben und in den eigenen Kader integrieren  - über 150 verschiedene Spieler sind enthalten. Mit den Punkten kann man auch diverse Items kaufen, wie z.B. Trikots, Nahrung welche beispielsweise die Technikpunkte auffüllt, oder auch dauerhafte Statusverbesserungen.

Dragonball, Gotteshand und Feuertornado
Auf dem Rasen steuert man die Spieler genau so wie in jedem Fußballspiel, allerdings kommen einige Eigenheiten dazu. So kann man per Tastendruck dribbeln oder Abwehranweisungen geben. Wenn ein Spieler bestimmte Aktionen ausführen kann, erscheint über ihm das Symbol für die entsprechende Taste. Das ist besonders bei den Spezialfähigkeiten interessant, mit denen man z.B. beim Angriff auf den ballführenden Gegner durch den Specialmove in Besitz des Leders gelangen kann. Dabei blendet das Spiel auf eine witzige Animation um, was auch schon einer der deutlichsten Unterschiede zu anderen, actionbetonten Funsportspielen ist. Dabei gibt es immer wieder neues zu entdecken, und die Spieler von themenbezogenen Mannschaften (z.B. die Zeus Jr. High) haben natürlich auch passende Specials drauf.

Wenn es aufs Tor zu geht, läuft es meistens so ab, dass man den Schuss auflädt um den Level des Spezialschusses zu erhöhen. Wenn man los lässt, geht das Spiel wieder zur Animation über. Als Torwart hat man dann die Möglichkeit, das Level seiner Spezialabwehr manuell zu erhöhen. Natürlich geht das alles – Schuss wie Abwehr – nur, wenn der Spieler auch noch genügend Technikpunkte zur Verfügung hat. Und es macht natürlich mehr Sinn, mit einem Stürmer auf das Tor zuzulaufen, denn nur die haben meistens auch entsprechende Torschuss-Specialmoves. Ob der Ball dann ins Netz geht, oder gehalten wird, wird also ganz rollenspieltypisch durch den Level der Fähigkeiten, die Statuswerte und etwas intern berechnetes Würfelglück entschieden. Man kann aber auch auf normalem Weg Tore schießen, und z.B. den gegnerischen Torwart durch einen Konter eiskalt erwischen. Sprints und ein temporäres Aufpowern der gesamten Mannschaft runden die Möglichkeiten auf dem Platz ab.

Freundschaft ist Trumpf
Durch Freundschaftsspiele lässt sich die Mannschaft auch außerhalb der Pokalspiele verbessern, und im Training kann man TP und die Freundschaft unter den Teamkameraden erhöhen. Die Trainingsminispiele konnten mich aber kaum überzeugen, da die meistens nur aus schnellem Knöpfchendrücken bestehen. Lediglich das Reifenboxen, das etwas Timing erfordert, und das Kicken gegen einen Baum, bei dem wie beim Squash die Spieler abwechselnd dran sind, und der Ball nicht ein zweites Mal auf dem Boden aufkommen darf, haben mir gefallen. Erhöht man die Freundschaft unter den Spielern, darf man Kombitechniken anwenden, wobei sogar bis zu drei Stürmer einen Torschuss zusammen ausführen können. Die Trainingseinheiten kann man auch als Minispiele aus dem Hauptmenü erreichen, hier gibt es keinen Fortschritt der eigenen Mannschaft, dies dient viel mehr als Ergänzung zum Multiplayermodus.

Multiplayer auch im Singleplayer
Und der kann sich wirklich sehen lassen. Bis zu vier Spieler können im freien Spiel oder einem Turnier gegen- oder miteinander antreten. Sogar Konstellationen wie vier Spieler gegen eine Computermannschaft oder drei gegen einen sind möglich. Das macht Spaß, und die Wii wird dadurch wieder ihrem Ruf gerecht, nicht nur die partytauglichste Konsole zu sein, sondern auch gegen den Online-Trend mit die besten Mehrspielerpartien vor dem Fernseher zu ermöglichen. In Zeiten, bei denen in einigen Rennspielen der Splitscreenmodus komplett, fehlt ist das wirklich beachtenswert.

Doch auch während der Karriere kann sich ein zweiter Spieler mit einer Wii-Remote nützlich machen. Als Trainer oder Manager kann man auf verschiedene unterstützende Fähigkeiten zurückgreifen, und so z.B. durch Schütteln den Stürmer oder Torwart bei einer Torschußbegegnung anfeuern, oder Erholungszonen auf dem Spielfeld errichten. Ein einfaches, asynchrones Gameplay-Modell, wie es auch schon in Super Mario Galaxy zu sehen war. Ich bin mir sicher, auf der Wii U wird es noch viel mehr und ausgefeiltere asynchrone Koop-Aktionen geben, was die Nachteile eines Splitscreens eleganter umgeht als ein bloßes Weglassen.

Solider Stil
Was die Grafik angeht, so darf man auch hier natürlich keine Wunder erwarten. Inazuma Eleven Strikers bleibt dem Animestil treu, der sich durch die DS-Spiele und die TV-Serie zieht. Der Zeichenstil gefällt mir sehr gut, und die ganzen Special Moves sehen spektakulär und witzig aus. Auf der Soundseite haben wir die passende deutsche Synchro, bei der es aber hauptsächlich um sie Sprüche bei den Spezialfähigkeiten geht. Sätze im Hauptmenü, etc. wirken etwas schnell gesprochen. Über Musik und Effekte kann man nicht meckern, etwas herausragendes findet man hier aber nicht.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch Ja, die Wii lebt noch, und in Japan erscheint Ende dieses Jahres sogar schon die dritte, erweiterte Auflage von Inazuma Eleven Strikers. Warum man für Europa nicht gleich die Xtreme-2012-Version mit mehr Mannschaften lokalisiert hat, ist mir allerdings ein Rätsel. Die ist in Japan nämlich nicht mal ein halbes Jahr nach der Originalversion rausgekommen. Ob diese Praxis auch bei uns so umgesetzt wird? Zumal es sich besonders in Italien und Spanien für Nintendo rentieren würde. Nichtsdestotrotz macht Inazuma Eleven Strikers eine Menge Spaß, ob allein oder mit bis zu vier menschlichen Teilnehmern. FIFA- und PES-Veteranen werden vielleicht anfangs die Nase rümpfen, sollten aber dennoch ein Spielchen wagen.

Inazuma Eleven Strikers - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots












Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.3125 Grafik: 8.25
Sound: 8.00
Steuerung: 8.50
Gameplay: 8.50
Wertung: 8.3125
  • Fußball-Action mit Rollenspiel-Einschlag
  • Viele Spieler, tolle Special-Moves
  • Gelungener Multiplayermodus
  • Teils öde Trainings-Minispiele

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Rezension vom: 20.10.2012
Kategorie: Sport
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