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Arcania: The Complete Tale

Entwickler: Spellbound Entertainment
Publisher: Nordic Games

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 30 €

Systeme: PlayStation 3

Inhalt:
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Krass, wie uns die Zeit manchmal einen Streich spielt. Ich kann mich noch genau daran erinnern, die Demo zu Arcania: A Gothic Tale auf der Xbox 360 gespielt zu haben, aber dass dies schon vor drei Jahren gewesen sein soll? Aber ja, das erste Risen erschien ein Jahr zuvor und das zweite letztes Jahr – bei dem ganzen Wirrwarr um Gothic und seine offiziellen wie inoffiziellen Nachfolger kann man schonmal durcheinander kommen. Wie lief das nochmal ab?

Von Gotik und Schwestern
Ok, in der Kurzfassung: Piranha Bytes entwickelten Gothic 1 und 2, JoWood fungierte ab Teil Zwei als Publisher und kaufte auch die Rechte (zumindest für eine bestimmte Zeit). Gothic 3 wurde zum Desaster, an dem wohl beide Parteien ihre Schuld trugen. Piranha Bytes kam aus der Sache gut raus und bekam mit Risen 1+2 ziemlich die Kurve. JoWood veröffentlichte dagegen ein Addon zu Gothic 3, entwickelt von einem indischen Studio, welches noch schlimmer als das Hauptspiel war und geriet in Schwierigkeiten. Mit Arcania: A Gothic Tale (oder Arcania: Gothic 4, wie es im englischsprachigen Raum genannt wurde) wollte man es wieder richten, und engagierte dafür Spellbound, die Firma des inzwischen leider verstorbenen Rainbow-Arts-Veteranen Armin Gessert. Die hatten jedoch kaum Rollenspiel- und Konsolenerfahrung. JoWood wollte das Spiel einfacher haben, und hat wohl auch entsprechende Marktforschung betrieben, die beweisen sollte, dass Spieler auch tatsächlich einfache RPGs haben wollen. Genau ein Jahr, bevor mit Skyrim eins der komplexesten und besten Rollenspiele der letzten Jahre erschien!

All das, und vielleicht auch noch das liebe Geld sorgten dafür, dass das Vorhaben zum Desaster wurde, JoWood und Spellbound gingen in die Insolvenz. Die PS3-Version zu Arcania erschien nicht mehr, das PC-Addon Fall of Setarrif lag lange Zeit nur in einer Lagerhalle herum.

Mitarbeiter von Spellbound haben nun die Black Forest Games gegründet und fahren mit einem Back-to-the-Roots-Konzept sehr gut: Giana Sisters: Twisted Dreams heißt der neue Teil des Rainbow-Arts-Klassikers und war ein Kickstarter-Erfolg, der es auch auf die Konsolen geschafft hat. Der Rest von JoWood wurde inzwischen von Nordic Games übernommen. Die Schweden haben kürzlich auch Darksiders und andere Marken von THQ gekauft, und sorgten nun mit Arcania: The Complete Tale dafür, dass auch endlich eine PS3-Version von Arcania inklusive Addon in den Regalen steht. Zumindest soll es bei manchen Händlern erhältlich sein. Xbox360-Spieler müssen sich für die komplette Edition (bisher ist da nur das Hauptspiel erhältlich) noch bis zum 16. Juli gedulden.

Meinung:
Der namenlose Held der ersten drei Gothic-Teile hat sich endlich einen Namen zugelegt: König Rhobar III. Und irgendwas stimmt mit ihm nicht, denn er zieht gegen alles und jeden in den Krieg. Das kümmert unseren neuen namenlosen Helden erstmal nicht, denn der ist Schäfer auf der kleinen (sehr kleinen, doch dazu später mehr) Insel Feshyr, und will seine Geliebte Ivy heiraten. Um alles in die Wege zu leiten, muss er aber erstmal einige Quests erfüllen, um den künftigen Schwiegervater zu beschwichtigen und an Schmuck zu kommen. Schließlich soll Diego, der Gothic-Veteranen bekannt sein dürfte, noch für die Flitterwochenreise nach Argaan sorgen, doch auch der braucht erstmal Hilfe und schickt uns zu einer Hexe, die im Wald wohnt. Deren Höhle befreien wir von Wühlböcken inklusive König. Kaum ist der letzte Schlag ausgeführt kommt auch schon eine Videosequenz, die ich erstmal mit einem „Bitte, was?“ herunterschlucke und danach in Gedanken rekapitulieren muss. Was ist geschehen? Felsen brechen weg, die Sicht auf das Dorf wird frei. Dieses wird gerade von der Streitmacht des Königs angegriffen. Alle Dorfbewohner sterben – Ivy, der Schwiegervater, die Ziehmutter des Helden, der Nebenbuhler und der netten Ork, alle tot. Der Rache schwörende Schäfer fährt mit Diego nach Argaan, um die Paladine des Königs daran zu hindern, den göttlichen Amboss im vergessenen Tempel zu finden. All das wird in höchstens einer Minute abgehandelt und kommt dementsprechend schwach und gekünstelt rüber.

Einfach gemacht – und es sich einfach gemacht
Die Insel Feshyr ist eine reine Tutorial-Insel, deren linearer Struktur man leider öfters im Spiel begegnet. So kann man eine Höhle oft erst betreten, wenn man den entsprechenden Schlüssel hat. Ja, viele Höhleneingänge sind verbarrikadiert, obwohl ein normaler Mensch zum Hintereingang hochklettern könnte. Eigentlich ist das auch eher ein Ausgang, denn von dort kommt man sehr schnell zum Questgeber. Noch merkwürdiger wird es, wenn man nach einer Höhlentour direkt beim Questgeber vor der Haustür steht. Die Dorfausgänge sind alle separat verschlossen, und die Gebiete werden z.B. durch Felsen voneinander getrennt. Wie die Höhlenausgänge zu viel für unseren Helden. Aber nicht nur, weil er nicht so hoch springen kann. Nein, über viele Felsen würde man kommen, wären es echte Felsen. Stattdessen rutscht man auf ihnen hin und her, wie auf einer vorgegebenen Bahn. Leider klappt nicht immer, was die Entwickler wohl damit vorhatten, nämlich die Rückkehr auf den normalen Weg. Manchmal steuert man geradewegs auf eine Klippe zu und fällt ins Meer – und kann kaum etwas dagegen tun. Vorher rutscht man natürlich noch ein wenig in der Gegend rum, auch in der Luft und ein bisschen übers Wasser, bis man dann direkt und ohne Widerstand auf den Meeresgrund fällt. Und in Argaan gibt es viele Klippen.

Liegt ein Bug-Fluch auf der Reihe?
Ja, technisch gesehen ist Arcania: The Complete Tale kein Meisterwerk. Gegner glitchen herum, Texturen werden ganz langsam geladen, Holzfällern fehlt plötzlich der Torso, der wirklich atmosphärische Regen kommt und geht auf einen Schlag. Manchmal kann man in Höhlen durch einen Grafikfehler sehen, dass es draußen gerade wieder zu regnen begonnen hat. An anderen Stellen schaut man aus dem Fenster oder der Tür eines Gebäudes und kann den Regen nicht sehen. Geht man raus, ist er jedoch da. Auf Seen und Tümpeln befinden sich unsichtbare Mauern, ich habe sogar eine richtige Mauer gefunden, die erst sichtbar wird, wenn man schon knapp davor steht. Es gibt Grenzen, hinter denen man die Gegner nicht sieht, und hinter denen man nicht gesehen wird. Überschreitet man die Grenze, so bemerken einen die Gegner wieder. Ja, das findet man heraus, wenn man das Spiel auf der Schwierigkeit „Gothic“ spielt, und öfter mal rennen muss. 

Manche Spiele brauchen eben etwas länger. Und länger...
Was soll eigentlich die Sache mit dem namenlosen Helden? Wenn man ihn dann wenigstens individualisieren könnte, und auch eine Frau spielen dürfte. Ok, einmal wird sogar ein Spaß daraus gemacht, als der Held unterbrochen wird, als er seinen Namen sagen will. Er hat also doch einen! Im Gegensatz zu vielen namenlosen NPCs (Fischer, Bürger, Bäuerin), die man überall in Argaan trifft. Ohnehin sind viele Gegenden entsetzlich leer. Manche Gegner erscheinen auch erst, wenn man eine Quest hat, andere Quests funktionieren völlig anders. Manche Stellen werden dadurch wirklich komplett leer. Außerdem kommt man gerade im zweiten Gebiet, Nord-Stewark nicht in jede Höhle, je nachdem wem man hilft – eine große Auswirkung auf das Spiel haben solche Entscheidungen aber sowieso nie. Man muss sowieso fast nie in ein altes Gebiet zurück, außer einmal, wo es zwei zusammenhängende Gebiete gibt. Ansonsten geht man linear von einem ins nächste, wobei es immer ein Hindernis gibt, welches erst verschwindet, wenn man die entsprechende Questreihe fertig hat. Das kann mal ein Ork sein, der uns nicht durchlässt, obwohl wir andere Orks einfach plattmachen, oder einfach ein Tor. In jedem Gebiet gibt es zudem zwei Teleporter, die jedoch nur miteinander verbunden sind, was sie nicht oft nützlich macht. Hier wäre es um einiges besser gewesen, man könnte zu jedem bekannten Teleporter reisen, und sei es nur um Pfeile zu kaufen. Denn Händler sind oft rar gesät.

Die offene Welt, in der es Ladebildschirme nur an den merkwürdigsten Stellen am Rande eines Gebietes gibt, hätte man sich also getrost sparen können. Für Framerate und Grafikleistung wäre es sich besser gewesen, hätte man die Gebiete auch technisch getrennt.

Schlaflos in Argaan
Eine ganze Zeit lang ist Arcania völlig eintönig. Man kämpft ständig gegen die gleichen Gegner (Hallo, Goblins!) in immer gleich aussehenden Höhlen, als Endgegner fungiert höchstens mal ein Monster, das später als reguläres auftritt, und Loot gibt es fast nur in Kisten (die sind auch reichlich vorhanden). Da ist übrigens festgelegt, was wo drin ist. Viele Gegenstände gibt es doppelt und dreifach, da die Auswahl ohnehin nicht so groß ist, und viele unnütze Sachen dabei sind. Und während im unübersichtlichen Inventar bei Tränken dabeisteht, was sie bewirken, muss man manche Gegenstände erst im Verkaufsbildschirm beim Händler anwählen, um die Beschreibung lesen zu können. Sobald man genug Items hat, um etwas herstellen zu können, wird dies übrigens ständig unten im HUD eingeblendet. Für das Tränkebrauen und die Waffenherstellung muss man dann nichtmal an den Alchemietisch oder an die Schmiede, das geht überall. Dennoch kann man an allen möglichen Werkzeugen arbeiten, in Betten schlafen oder auf Stühlen sitzen. Es bringt spielerisch nur nichts. Und während die NPCs nachts ins Bett gehen, müssen wir im Dunkeln weiter questen, denn ein „Schlafe bis zum Morgen“-Option gibt es nicht. Man legt sich einfach nur ins Bett und bekommt nach 60 Minuten eine Trophäe dafür.

Entscheidung fürs Leben
Mit jedem Levelup darf man drei Talentpunkte setzen, wobei die Talentbalken recht selbsterklärend sind, aber sinnvolle Verbesserungen bieten. Als Magier würde ich dabei nicht alle drei Schulen der Magie vollmachen, da man sowieso mit nur einer kämpfen wird. Zwar gibt es Feuer, das nachbrennt, Eis, das Gegner verlangsamt und Blitze, die den Gegner kurzzeitig lähmen, aber das Umschalten im Kampf verschwendet zu viel Zeit, als dass man das sinnvoll verwenden kann. Man muss die Sprüche nämlich wie Heiltränke etc auf das Steuerkreuz bzw. L1 plus Steuerkreuz legen. auf Nahkampfangriffe sind auf Quadrat, der Bogen ist auf R2 und die ausgewählte Magie auf R1 – hier geht es noch, da man gleich mit den Aktionstasten umschaltet. Es empfehlen sich also einige Mischklassen, wie z.B. Bogenschütze mit Eismagie. Obwohl es sich bei Arcania um ein Einsteiger-RPG handelt, kann man die Skillpunkte übrigens nicht neu verteilen. Also erstmal aufheben, wenn man sich unsicher ist.

Ach, wie schön könnte es sein!
Grafisch befindet man sich leider Welten hinter der PC-Version, gerade was Texturen und Modelle angeht. Die Gegner sind z.B. gar nicht schön, manche sehen aus wie aus PS2-Spielen (gerade die Dämonen). Es schmerzt einfach, wenn man sieht, wie prachtvoll die PC-Version aussieht, und man dann z.B. anhand der gelungenen Grafik eines Download-Konsolenspiels wie Call of Juarez: Gunslinger (ebenfalls viel Natur und Holzgebäude) sieht, was eigentlich möglich ist. Wie gesagt, kleinere Gebiete. Bei Skyrim kommen auch ständig Ladebildschirme. Ich denke, man kann da einen guten Mittelweg finden. Immerhin: Die Schatteneffekte sehen super aus, andere Effekte dagegen richtig schlecht, z.B. das Meerwasser. Auch die Weitsicht ist oft gut, obwohl es auch viele Popups gibt. Ein Lob dagegen an die komplette Audioabteilung, Geräusche, Musik und Sprachausgabe sind auf hohem Niveau.

Zum Vergleich haben zwei Trailer auf Youtube gefunden: Zuerst Fall of Setarrif für den PC, danach The Complete Tale für die PS3


Eine unerwartete Reise
Ich habe mal gelesen, dass man bei der englischen Originalfassung des Hobbits von J.R.R. Tolkien merken kann, wie das Buch eigentlich als Kindergeschichte beginnt, und sich langsam zu dem entwickelt, was wir an Mittelerde so lieben. Tolkien musste erst zu sich und zu seinem Stil finden. Ähnlich wird es wohl Spellbound gegangen sein, denn als ich das Sumpfland in Argaan betrat, verbesserte sich das Spiel merklich. Das Gebiet bot viel mehr, ist von vielen Monstern besiedelt, es gibt interessantere Leute und Quests, eine gelungene Siedlung rund um einen von Magiern bewohnten Baum, alles sieht schöner aus und ist besser gestaltet. Man kann überall hin und Questgegenstände schon vorab finden. Es ist, als ob hier bei Spellbound ein Knoten platzte. Danach sieht es so aus, als geht es dem Ende entgegen, es wird linearer, aber es kommen ein paar gute Momente. Wo ist er denn nun, der Tempel? Moment mal, was suchen die beiden großen Städte dort, da wo man noch nicht war. Sollte man nicht von der Zivilisation zum Arsch der Welt wandern, und nicht umgekehrt? Die Story kann ohnehin nicht überzeugen, in die Stadt Setarrif darf man nicht rein, und schließlich gibt es immer weniger Quests und mehr Gegner auf linearen Wegen.

Fall Of Setarrif
Da wären wir dann auch beim Addon, Fall of Setarrif. Ein Vulkan bricht aus, und in dem Vulkan haust ein Dämon. Wir sollen nach dem Rechten sehen, und es am besten gleich richten. Die Story wird immer nebensächlicher. Nach einem linearen Weg an zusammenhangslosen Kloppereien vorbei (plötzlich wurde ein alter Bekannter von Piraten in einen Käfig gesperrt. Er sagt uns auch nicht, wie er hierher gekommen ist – wie gut, dass wir gerade auf dieser linearen Strecke zu unserem Ziel vorbeikommen). Endlich dürfen wir Setarrif betreten, auch wenn die Stadt völlig zerstört ist, und sogar ein paar Sachen in nichtlinearer Abfolge machen, sowie für einige witzige Szenen kurzzeitig in die Rolle anderer Charaktere schlüpfen.

Fall Of Setarrif ist mehr ein lineares Action-RPG, und daher gefällt es den meisten Gothic-Fans auch nicht besonders. Man muss dem Addon aber zugute halten, dass hier endlich mal ein wenig mehr Abwechslung geboten wird. Die Schauplätze sehen einfach besser und unterschiedlicher aus als die ständig gleich gestalteten Höhlen im Hauptspiel. Und trotz des linearen Weges gibt es anfangs sogar einige optionale Mini-Grotten, die man aufsuchen kann. Außerdem gibt es viel bessere und nützlichere Ausrüstungsgegenstände, und man kann, wenn man will, direkt einen teilweise vorgeskillten Magier, Jäger oder Krieger als Charakter wählen. Hier kann man so einige Trophäen nachholen, die im Hauptspiel fast unschaffbar waren. Ob die Chefkoch-Trophäe funktioniert, konnte ich allerdings noch nicht feststellen. Dieser Erfolg war auf der Xbox 360 verbuggt und somit unerreichbar.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch Ich mache ein paar Nutztiere platt, und schon kommt der Stalljunge gerannt, was ich denn mache, und wie er das jetzt seiner Chefin erklären soll. Diese Szene hat mich völlig überrascht, denn sowas gibt es in Arcania kein zweites Mal. Leblose NPCs, eine offene Welt, die eigentlich keine ist, wenig Quests, keine Konsequenzen. Auf der Tutorialinsel musste man Wühlböcke mit Blitzen wieder aus ihrer Schale herauslocken, um sie weiter bekämpfen zu können. Später ist ein solches Vorgehen nie wieder erforderlich. Ja, es ist sogar oft besser, ständig auf die Angriffstaste zu hämmern, als auf den richtigen Moment für eine Kombo zu warten. Der Ausdauerbalken senkt sich dadurch gar nicht (und wird völlig nutzlos), und der Gegner kommt nicht zum Zug.

Solchen und allerhand anderen Merkwürdigkeiten begegnet man in Arcania, das dennoch stellenweise unterhaltsam sein kann. Vor allem das Sumpfland und die Abwechlsung im Addon, sowie der niedrige Preis für die Sammlung retten Arcania: The Complete Tale auf knapp unter 7. Bitte, Black Forest Games, ich hoffe, ihr habt daraus gelernt, und macht mit eurem Projekt Ravensdale, dessen Kickstarter-Kampagne wohl bald beginnt, alles richtig. Vor allem: Hört auf die Fans. Und holt euch Hilfe bei der Konsolenportierung. Ich bin mir aber nicht mehr sicher, ob Ravensdale überhaupt noch ein mit Arcania vergleichbares RPG wird, aber seht euch selbst den Developer-Blog dazu an. Und was Gothic angeht, da bin ich mal gespannt ob nun Piranha Bytes oder doch wieder Nordic Games am Zug ist, oder ob die Reihe begraben wird.

Arcania: The Complete Tale - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.75 Grafik: 6.25
Sound: 7.50
Steuerung: 7.00
Gameplay: 6.25
Wertung: 6.75
  • Hauptspiel und Addon zum günstigen Preis
  • Genre-Einsteiger werden nicht überfordert
  • Das Spiel hat ein paar gute Stellen, Sound und Musik sind gut
  • Technisch und grafisch hätte es viel besser sein müssen
  • Viel zu linear, oft leblose Welt
  • Unsichtbare Wände, Felsen, auf denen man herumrutscht und auch einige Bugs
  • Viel zu einfach

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Rezension vom: 31.05.2013
Kategorie: Rollenspiele
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