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Knack

Entwickler: Sony Computer Entertainment
Publisher: Sony Computer Entertainment

Genre: Action
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 65€ €

Systeme: PlayStation 3

Inhalt:

knack_logo

Mit Knack hat Sony ein gänzlich neues Franchise als Starttitel für die PS4 ausgewählt. Nun ist es sicher kein Geheimnis mehr, dass dieses Spiel bisher fast nur schlechte bis mittelmäßige Kritiken erhielt. Wir haben Knack ebenfalls getestet und gehen der Ursache auf den Grund.



Meinung:

Mark Cerny ist eine wahre Ikone in der Spieleindustrie. Er arbeitete an Marble Madness, Sonic the Hedghog 2, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak & Daxter und Ratchet & Clank. Alles erstklassige Spiele. In Sachen Action-Jump’n’Run und Action-Adventure müsste er eigentlich alles wissen, was es zu wissen gibt. Immerhin stellt er selbst hohe Qualitätsansprüche an Spiele, wie man es in seiner kurzen aber bestimmten „Cerny Method“ nachlesen kann: Ein Spiel, das schon nach dem ersten, vorproduzierten Level nicht begeistern kann, sollte man nicht zu Ende entwickeln, es wird nicht auf magische Art und Weise besser werden.
Cerny war als leitender „Hardware Architect“ außerdem maßgeblich für die Technik der PS4 verantwortlich und spricht zudem fließend japanisch, hat auch schon in Japan gearbeitet. Also ideale Voraussetzungen um die Rolle des Directors des ersten PS4-Titels von Sonys Japan Studio zu übernehmen. Was ist da bloß schief gegangen?

Knack, knack, wer ist da?
Die Geschichte von Knack ist schnell erzählt. In einer Welt, in der Technologie auf der Verwendung von ausgegrabenen Artefakten basiert, bekommen es die Menschen mit Goblins zu tun, denen plötzlich Waffen, Panzer und Kampfflugzeuge in Massen zur Verfügung stehen. Ein Professor, Abenteurer Ryder und dessen Neffe Lucas, der gleichzeitig Assistent des Professors ist, wollen das Geheimnis lüften und die Goblins stoppen. Dabei hilft ihnen Knack, eine Entdeckung des Professors. Knack ist ein kugelförmiges Artefakt, eine Art Lebensform, die andere Artefakte verwenden kann, um sich selbst einen Körper zu bauen.

Der Knackpunkt
Damit wären wir auch schon beim Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Am Anfang ist Knack eine kleine, typisch japanische Knuddelfigur, doch je mehr Artefakte er aufnimmt, desto größer wird er – bis hin zur Höhe eines Hauses. Und ordentlich zulangen kann Knack, daher ist Knack (das Spiel) auch hauptsächlich ein Brawler in einer 3D-Umgebung. Wenn es die Möglichkeiten dieser richtig nutzen würde,  wäre es mehr, beispielsweise ein Action-Jump’n’Run oder ein Action-Adventure. Da es aber meistens nur linear – Gang folgt auf Raum folgt auf Gang, manchmal geht es eine Etage höher oder tiefer – zum nächsten Kampf geht, ist es eben nur ein Brawler. Dabei dürfen natürlich die Barrieren in Form von Gitterstäben und Spinnennetzen nicht fehlen, die trotz Knacks Fähigkeiten während des Spiels und in den Zwischensequenzen (bei denen er schon mal gerne über einen Zaun springt) unüberwindbar sind.

Die meiste Zeit über ist das Leveldesign komplett linear und schlauchförmig, oft abgegrenzt durch unglaubwürdige Barrieren. Das sieht besonders im Stadtlevel, in dem ein riesiger Knack die Kobolde verfolgt, nicht so als, als wäre es einer neuen Konsolengeneration würdig. Die Menschen stehen hinter Absperrungen, die auch für die angriffslustigen Kobolde unüberwindbar sind, und die Absperrungen zeigen uns, dass es hier nicht weitergeht im Level. An anderer Stelle stürzt ein Haus zusammen und ebnet uns einen Durchgang. Dabei hat das Spiel auch offenere Levels, wenn auch nur ganz selten. In der Stadt wäre das sicher auch angebracht gewesen.

Auch nur ganz selten bricht das Spiel mal aus seinem Grundschema aus und wird etwas interessanter. Wenn Knack verfolgt wird, und dabei noch nicht groß ist. Oder in den Tiefen einer Ausgrabungsstätte, wo ein riesiges Auge auf ihn lauert, das auch seine Artefakte absorbieren kann. Wenn er spezielles Material absorbiert wie etwa durchsichtige Kristalle, um als kleiner Tarn-Knack an Sicherheitslasern vorbeizukommen, um kurz darauf per Knopfdruck schnell wieder seine restlichen Artefakte zusammenzubekommen, weil schon Gegner warten. Oder wenn er Holz absorbiert, das man auch entzünden kann. Durch das zusätzliche Material bekommt Knack einen weiteren Balken, der stetig abnimmt, wenn das Holz brennt (wodurch er aber auch stärker ist), oder die Eiskristalle schmelzen, weil er aus einer Höhle ans Tageslicht kommt.

Ganz schön knackig
Das Problem ist, dass es diese Sonderformen von Knack nur in bestimmten Levels gibt, und ansonsten auch das Spiel bestimmt, wann die Hauptfigur groß und wann sie klein sein soll ( dementsprechend nimmt auch die Größe bzw. Anzahl der Gegner zu bzw. ab). So muss man viele Kisten nicht einmal aufbrechen, man absorbiert die Artefakte beim Vorbeilaufen. Und wenn Knack der Story wegen ins kleine Zweimannflugzeug steigen, eine Maschine in Gang bringen oder eine versiegelte Tür öffnen muss, dann verliert er eben Artefakte. Im Falle der Tür muss er vorher aber auch alle Möglichkeiten im Raum nutzen, an Artefakte zu kommen, sonst wird die Tür erst gar nicht aktiv. Auch im Kampf wurde das nicht sinnvoll genutzt. Knack könnte durch erlittenen Schaden z.B. stetig kleiner werden, und müsste als Mini-Knack dann erst einmal an großen Gegnern vorbeischleichen, um neue Artefakte zu finden. Alle optionalen Artefakte dienen jedoch nur der Auffrischung der Lebensenergie.

Ein wenig kleiner wird er tatsächlich, wenn er einstecken muss, aber das funktioniert dann nur stufenweise. Ansonsten behält Knack seine Größe, seine Artefakt-Dichte verringert sich nur. Und egal, wie groß Knack ist, es gibt immer eine gegnerische Attacke, die ihn onehitten kann. Auch bei voller Energie. Das kann sehr frustrierend sein, denn im Prinzip sind die Gegner und ihre Angriffsmuster schnell durchschaut. Und egal, ob Goblins, Mechs oder Roboter: Immer tauchen die gleichen Gegnertypen auf. Die eigenen Bewegungsmöglichkeiten sind auch beschränkt: Knack hat einen einzigen Schlagknopf, kann eine Art Spin Attack aus dem Sprung machen und mit dem rechten Stick blitzschnell in alle Richtungen ausweichen bzw. aus diesem Sprint aus auch angreifen. Hin und wieder verlangsamt sich das Spielgeschehen während eines gegnerischen Angriffs, und man bekommt den Stick angezeigt, damit man dann ausweichen kann. Mit der Kreistaste kann man gesammelte Sonnensteinenergie mittels Spezialmoves freisetzen, Knack so z.B. in einen Wirbelsturm aus Artefakten verwandeln. Am besten wirkt aber immer die Kreis-Kreis-Kombination, die eine Schockwelle verursacht. Schultertasten und Touchpad finden keine Verwendung, das Steuerkreuz wird auch nicht benötigt. Dafür darf man als großer Knack schon mal mit Autos werfen.

Weil es gerade um den rechten Stick ging: Ja, Knack hat eine feste Kamera, doch nur selten wird diese für dramaturgisch interessante Perspektiven genutzt.

Ganz schlimm ist Knacks Anfälligkeit für Flüssigkeiten aller Art. Das muss nicht mal brennendes Öl sein, damit er bei Kontakt in Windeseile komplett explodiert. Besonders fies war das an einer engen Stelle, an der man fast nicht an den Gegner herankam, ohne dauernd in dieses Zeug reinzulaufen. Denn wenn man es blöd erwischt, muss man wieder ein paar Kämpfe wiederholen, wenn Knack es erwischt hat. Die Checkpoints (die sich stets durch Cutscenes ankündigen, darunter auch eine Menge überflüssige) liegen nicht gerade praktisch, und innerhalb eines Levels speichern geht sowieso nicht. Ein Level muss immer komplett von vorn begonnen werden, wenn man das Spiel neu startet.

Hier knackt das Getriebe
Die Story ist teils interessant, teils belanglos. Oft läuft einem ein NPC (Lucas, der Professor oder Ryder) „hinterher“. In Gänsefüßchen, weil die Charaktere nicht tatsächlich hinterherlaufen, sondern immer mal wieder auftauchen. Geht man zurück, wenn sie gerade nicht im Bild sind, findet man sie nämlich nirgends. Auch kommen sie auf magische Art und Weise über zerstörte Brücken, die gerade hinter Knack zusammengebrochen sind.

Damit ist das Negative, das man an Knack finden kann, aber noch nicht ausgeschöpft. Völlig daneben ist beispielsweise das Sammelobjekte-System. Immer wieder findet man völlig offensichtlich getarnte Geheimräume, in denen sich Truhen befinden. In den Truhen liegen nach dem Zufallsprinzip Bauteile oder Kristallartefakte. Die Bauteile sind alle einmalig und werden für bestimmte Geräte benötigt, wie z.B. einen Combozähler, eine Sonnensteinbatterie oder einen Geheimraumdetektor. Hat man alle Bauteile eines Gerätes, wird das Gerät gebaut und kann aktiviert werden. Bei mir hat es bis zur Mitte des Spiels gedauert, bis das erste Gerät gebaut war, sehr nützlich sind die Dinger also für den ersten Spieldurchgang nicht.
Noch seltener sind die Kristallfragmente, mit denen man neue Formen für Knack freischalten kann. Z.B. Vampir-Knack, Sonnenstein-Knack oder gar Diamant-Knack. 15 Fragmente braucht man, und gerade die Diamanten sind sehr selten. Das Problem dabei: Schatztruhen sind nur einmal in einem Spieldurchlauf gefüllt, und bleiben bei der Kapitelanwahl geöffnet. Wer die Truhen nochmals öffnen will, muss einen neuen Spieldurchgang starten. Und spätestens da wird es ganz öde, auch wenn man neue Geräte und Formen besitzt. Hartgesottene Fans grinden natürlich. Sie starten ein Kapitel, in dem noch keine Kisten geöffnet wurden, öffnen eine Kiste, und nehmen den Inhalt nur an, wenn das Gewünschte drin ist. Wenn man Platin haben möchte, muss man wohl Diamanten farmen. Ich verstehe nur einfach nicht, warum es keine vernünftigen Extras für den ersten Spieldurchgang gibt.

Was es dann noch gibt, ist ein Match3-Smartphonespiel, mit dem man durch Verbindung mit der PS4 Kristallfragmente bekommen. Außerdem kann man bei den Truhen auch Gegenstände auswählen, die Freunde zuletzt dort gefunden haben, wenn man mit dem eigenen Fund nicht zufrieden ist –  allerdings wohl keine Fragmente. Erwähnenswert ist auch noch der lokale Koop-Modus, in dem ein zweiter Spieler Robo-Knack übernimmt. Das sorgt immerhin für etwas mehr Spaß als der Singleplayer.

Kein Knacken zu hören
Zuletzt noch etwas zu Grafik und Sound. Im Mittelpunkt steht hierbei auch wieder Knack selbst, der mit seinen vielen, einzelnen Artefakten super aussieht und auch erstklassig animiert ist. Das zeigt wirklich etwas von der Rechenpower der PS4. Für normale User, die sich nicht näher mit den technischen Einzelheiten von Echtzeit-Computergrafik befasst haben, wird es aber auch nichts anderes als eine normale Animation sein, obwohl etwas völlig anderes dahinter steckt.
Ansonsten ist Knack technisch glattpoliert, es gibt kein Ruckeln, kein Tearing und keine nervigen Grafikfehler. Die Grafikqualität selbst könnte man sich so aber auch auf der PS3 vorstellen, zumindest größtenteils. Ich habe über den ersten Schlammtümpel gestaunt (ja, ihr habt richtig gelesen), den ich gesehen habe. Das sah super aus, und Knack wurde beim Durchlaufen sogar langsamer. Dann habe ich die nächsten Schlammtümpel gesehen, alles Klone des ersten, nur etwas anders gedreht. Schade, dass hier so sehr auf das Baukastenprinzip gesetzt wurde.
Hin und wieder gibt es aber doch ein paar richtige grafische Highlights, z.B. den durchsichtigen Tarn-Knack. Besonders wenn er durch einen reflektierenden Lüftungsschacht läuft, sieht das spitzenmäßig aus, und lässt erahnen, was die Entwickler noch alles mit der neuen Konsolengeneration „zaubern“ können.

Die deutsche Sprachausgabe ist gelungen, große Ohren macht man aber, wenn man das erste Mal Geräusche aus dem Controller hört, wenn Knack Artefakte oder Sonnensteinenergie absorbiert. Zwar kennt man das ja schon von der Wii, der DualShock4 hat aber doch einen besseren Lautsprecher verbaut. Mein Geheimtipp ist dabei aber die PS4-Version von Flower, die man sich kostenlos herunterladen kann, wenn man die PS3-Version schon gekauft hat. Hier gewinnt das Spiel durch den Lautsprecher und die spürbar bessere Rumble-Funktion des DS4 ungemein an Atmosphäre und wie man im englischen so sagt an „Immersion“.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch

Am Anfang einer neuen Konsolengeneration haben Fans teilweise durchaus noch rosarote Brillen auf. Anders kann ich mir nicht erklären, warum das Spiel von vielen Spielern so gelobt wird, und man auf die Fachpresse schimpft, die das Spiel schlecht bewerteten. Ja, Spaß kann man durchaus mit Knack haben, vor allem zu zweit. Knack ist beileibe kein schlechtes Spiel, vor allem nicht so schlecht, wie es von manchen Magazinen bewertet wurde. Es enttäuscht nur in zu vielen Punkten. Und es ist meilenweit von Ratchet & Clank entfernt, das doch gerne als Vergleich herhalten muss. Parallel zu Knack habe ich Ratchet & Clank: Nexus getestet, und dazwischen liegen einfach Welten.
Das Gameplay von Knack ist zu monoton und springt nur in seltenen Fällen über seinen Schatten, das Sammelobjekte-System ist misslungen, und die Kämpfe sind völlig unbalanciert, da hier die wenigen Gegnertypen mit zu einfachen Angriffsmustern, und dafür mit overpowerten Angriffen ausgestattet wurden. Richtig top ist beispielsweise der Endgegnerkampf aus Kapitel 7 (es gibt nicht in jedem Kapitel einen Boss), wofür ich auf Normal allerdings nur einen Versuch gebraucht habe – vielleicht aber auch nur, weil der Kampf völlig fair war, was einem nur selten in Knack begegnet.

Trotz all der Kritik hoffe ich jedoch, dass ein Knack 2 erscheinen wird, und sich Mark Cerny die Kritikpunkte zu Herzen nimmt. Vielleicht sollte er auch einfach mal wieder eins seiner alten Spiele spielen.



Knack - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.875 Grafik: 7.50
Sound: 7.00
Steuerung: 7.00
Gameplay: 6.00
Wertung: 6.875
  • Die Figur Knack sieht fantastisch aus
  • Hier und da gelungene Grafik-Effekte
  • Koop-Modus
  • Gameplay über die größte Zeit sehr eintönig
  • Sehr einfaches Leveldesign
  • Unausbalanciertes Kampfsystem
  • Durch die Sammelojekte kann Knack erst sehr spät etwas "dazulernen"

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Rezension vom: 13.12.2013
Kategorie: Action
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