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Bound by Flame

Entwickler: Spiders
Publisher: Focus Entertainment

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 35 bis 48€ €

Systeme: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360

Inhalt:

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Entwickler Spiders serviert uns etwa ein Jahr nach Mars: War Logs schon das nächste RPG, dieses Mal auch für Konsolen als Retail. Parallel entwickelt, oder einfach zu schnell? Wir haben das dämonische Abenteuer Bound by Flame unter die Lupe genommen.



Meinung:

Wir sind Vulcan, ein Söldner bzw. eine Söldnerin – je nach Spielerwunsch. Unter unserem Hauptmann dienen wir momentan den roten Weisen, die behaupten, sie hätten einen Plan um die Eisfürsten zu besiegen. Diese Nekromanten befehligen eine Armee der Toten, die alle Völker von Vertiel bedroht. Doch das Ritual, dass einen Vorteil gegenüber den Eisfürsten bringen soll, läuft etwas anders als geplant, und so wird Vulcan von einem Dämonen besessen. Dieser hat im Prinzip auch die Eisfürsten als Feind, denn die entziehen dem Weltherz, seinem Lebensraum, die Energie. Andererseits glaubt der Dämon auch nicht an die guten Absichten der roten Weisen und möchte auch Vulcan beeinflussen und mehr Macht über den Wirtskörper erhalten. Im Verlaufe des Spiels wird man einige sehr interessante Entscheidungen treffen, die weit über das Gut/Böse-Weltbild aus anderen Spielen hinausgeht. Womit wir bei einer der Stärken von Bound by Flame angekommen wären. Leider gibt es insgesamt mehr Schwächen.

Schnell erloschenes Feuer
Das Kampfsystem sieht zunächst interessant aus. Man kann wählen zwischen Zweihänder, beidhändigem Assassinen-Dolch-Style und Feuerzaubern. Vulcan ist somit beinahe eine eierlegende Wollmilchsau. Beinahe zumindest. Denn ausschließlich auf Zaubern zu gehen bringt gar nichts, da der Feuerball viel zu viel Mana verbraucht, zwei weitere Zauber recht nutzlos, und die flammenden Waffen ja eher eine Unterstützung (wenn auch eine recht nützliche) für den Nahkampf sind. Bleiben also noch Zweihänder und Dolche. Ich habe mich für letzteres entschieden, doch um diese Entscheidung zu erklären, muss ich etwas weiter ausholen.

Die Kämpfe in Bound by Flame nerven recht schnell. Anfangs wirken sie interessant, da man zwei Angriffstasten hat und parieren kann. Trägt man einen Zweihänder, kann man sogar kontern, wenn man im richtigen Moment mit R2 pariert. Das ist essentiell. Auch mit Dolchen kann man mit parieren, jedoch nicht auf diese Art kontern. Hier muss man Kreis drücken, um (meist nach hinten oder schräg hinten) auszuweichen. Stimmt auch hier das Timing, landet man ebenfalls einen Konter. Nun dauern die Kämpfe aber schon mal eine Weile und oft kommen Gegner nicht alleine, auch wenn die Spezies gar nicht zusammen gehören. Einzeln pullen geht also nicht. Das Problem daran: Kommen viele Gegner, wird das Kampfsystem, das auf Ausweichen und Parieren im Duell mit einem Gegner basiert, vollkommen ad absurdum geführt. Dazu kommt, dass das Balancing überhaupt nicht stimmt, und auch kleine Gegner viel zu viel Schaden machen können, weswegen man öfter mal mit einem Schlag die Restenergie verliert und ins Gras beißt.

Wenn man für die Quest »Trainiere die Rekruten« mehr Versuche braucht als für manchen Endgegner, spricht das Bände. Da hauen zwei Nahkämpfer auf einen ein, während noch zwei Bogenschützen schießen und auch kaum verfehlen. Die schießen und treffen mit voller Wucht auch munter weiter, während man sie direkt mit dem Schwert bearbeitet. Mal abgesehen davon, dass so eine Quest zwar scheitern können soll, die Rekruten aber doch bitte nicht ihren Trainer abschlachten dürften, will man den Kampf gegen die Totwandler gewinnen.
OK, ich habe auf Schwer gespielt, dann doch aber probeweise auf Normal runtergestellt. Und habe keinen Unterschied festgestellt. Auch die KI-Begleiter dienen höchstens als Ablenkung für den Gegner, viel Schaden machen sie nicht und aushalten können sie auch nichts.

Slapstick-Einlagen?
Da einige schwere Gegner-Brocken gerne mal treten, um die Verteidigung zu durchbrechen (was man  beim Zweihänderkampfstil per Kreistaste auch selbst tun kann), ist das Ausweichen des Dolchstils einfach nützlicher, auch wenn man es dann selbst schwerer gegen blockende Gegner hat. Doch mit Dolchen hat man noch einen anderen Vorteil, man kann schleichen. Somit kann man per Skills und entsprechender Ausrüstung Gegner onehitten und wieder verschwinden, um sich dann den nächsten Gegner vorzuknöpfen. Natürlich geht das bei stärkeren Gegnern nicht so einfach, die haben mehr HP, es bringt aber dennoch einiges. Doch Spiders haben dem Spieler noch andere Steine in den Weg gelegt, wenn es ums Schleichen geht.

Da wäre z.B. das völlig unnötige Licht, das Vulcan einschalten kann. Es ist keine Lampe, sondern geht mit den Dämonenfähigkeiten einher. Trotz Tag-/Nachtwechsels ist es nie so dunkel, dass man dieses Licht brauchen würde. Dennoch geht es an manchen Stellen von alleine an, wenn gerade Nacht ist. Und immer genau dann, wenn man sich an einen Gegner anschleichen will. Ich habe mehrmals die gleichen Stellen ausprobiert, und immer wieder ist das passiert. Durch das Licht wird der Gegner auf uns aufmerksam, und auch der Skillpunkt in »Gegner registrieren dein Licht nicht mehr« bringt gar nichts. Was soll das denn?
Gegner hören mitunter, dass man gerade jemanden gemeuchelt hat, und gehen zu den ehemals untoten, jetzt komplett kaputt daliegenden Kameraden. Manche bleiben dort direkt stehen und schauen weiter in die einzige Richtung, aus der man kommen kann. Frontal anschleichen geht nicht. Also die nächste Idee: Einen Feuerball aus der Tarnung heraus verschießen (dafür kann man auch was skillen). Kann gut klappen, aber nicht in so einem Fall, denn man kann den Gegner merkwürdigerweise erst anvisieren, wenn man in dessen Sichtfeld angelangt ist. Also wieder nichts. Am Ende bin ich durchs feindliche Lager gelaufen, mitten durch die Gegnermeute, und habe mich auf der anderen Seite wieder getarnt, nachdem die Mobs das Interesse an mir verloren hatten – und konnte damit meine Meucheltour von der anderen Seite her vollenden.

Do-It-Yourself-Rüstung
Das Ausrüstungs- und Craftingsystem hört sich anfangs sehr gut an. Waffen und Rüstungen haben Slots, bei denen man nicht einfach irgendwelche Edelsteine einsetzt, sondern die z.B. für Schulter- oder Knieschützer stehen, die sich mit bestimmten Materialien bauen lassen. Leider gibt es keine Rezepte zu finden, die entsprechenden Erweiterungen, die man anbauen kann, tauchen einfach irgendwann in der Liste auf, wenn man den jeweiligen Slot anwählt. Auch findet man die Materialien (von denen es insgesamt nicht sehr viele verschiedene gibt) eher zufällig in Kisten oder an durchsuchbaren Stellen, es gibt keine respawnenden Farmspots wie z.B. Erzvorkommen. Damit man nicht so viele Gegner farmen (und damit noch mehr nervige Kämpfe absolvieren) muss, hat Spiders es so gemacht, dass man die Basis- Materialien auch mit Gold erzeugen kann. Und damit man sich so nicht Heiltränke ohne Ende brauen kann, findet man kaum Gold, weswegen man Händler gerne links liegen lässt. An bestimmte Materialien kommt man immerhin dadurch, indem man alte Waffen und Verbesserungen recyclen kann (ja, genau so steht es im Spiel).

Eins der nutzlosesten Dinge im Spiel ist die Armbrust, für die man erstmal Bolzen bauen muss, und die nur anfangs recht guten Schaden macht. Ich habe dann eine ganze Weile gar keine neue Armbrust gefunden, aber was man so an Ausrüstung finden kann, ist ohnehin nie viel besser. Warum sollte man z.B. einen Dolch ausrüsten, der genau einen Schadenspunkt mehr hat, man dadurch aber eine Menge Crit und andere Stats verliert? Leider gibt es auch keine richtig besonderen Zufallsdrops bei den Gegnern.

Level-Up, aber nur für die Show
Egal ob man sich mit Frostschutzausrüstung zupflastert, man wieder ein paar Levels aufgestiegen ist, oder endlich diesen einen Skillpunkt gesetzt hat, den man schon lange im Auge hatte: Nie hat man das Gefühl, dass es viel bringt. Das kann unter anderem daran liegen, dass die Lebenspunkte bei einem Level-Up überhaupt nicht steigen. Auch die zusätzlichen Fähigkeitspunkte, mit denen man spezielle passive Skills kaufen kann, sind nicht komplett durchdacht. Gut ist, dass es bestimmte Voraussetzungen gibt (bestimmte Anzahl Gegner mit Zweihänder getötet, Tränke gemischt, etc.), bevor man hier Punkte setzen kann. Fähigkeiten wie +10 HP klingen anfangs mangels Alternativen gut. Diese Fähigkeit ist dann wiederum Voraussetzung für +20HP, was allerdings nicht addiert wird, man also für den ersten Skill einen Punkt und für den zweiten nochmals zwei Punkte braucht, am Ende aber nur der bessere der beiden Skills aktiv ist. Die zwei Punkte kann man vielleicht dann besser investieren, aber ob man am Ende noch so viele Bolzen und Fallen bauen muss? Alle Zusatz-Skills kann man nicht nehmen, es gibt aber auch nicht die Möglichkeit, Talentpunkte zu vergessen.

Immerhin steigt man recht schnell auf und hat schnell interessante Punkte in den Kampf-Talentbäumen gesetzt. Doch in der gleichen Zeit hockt man auch zu lange im gleichen Gebiet und hat zu wenig Abwechslung. Überhaupt bietet das Spiel in Sachen Leveldesign und -vielfalt nicht sehr viel. Befindet man sich im zweiten Akt noch in einem Dorf mit angrenzenden Sumpfgebieten (und entsprechenden Ladebildschirmen dazwischen), in denen es einige interessante Dinge zu tun gibt, werden die Quests mit fortschreitender Spieldauer immer langweiliger und die Gegenden immer trister. Es gibt also keine offene Welt, nicht einmal richtig große, offene Gebiete, und man kann auch nicht in die Gebiete vergangener Akte (von denen es eh nur vier gibt) zurückkehren. Nicht sehr umfangreich für ein Rollenspiel. Auch wurde es nie klug gelöst, wenn verhindert werden soll, dass man ein bestimmtes Gebiet zu früh betritt. Am schlimmsten war hierbei der Weg mit einer unsichtbaren Mauer, die einfach nur in eine Richtung durchlässig war: Wenn man vom Hintereingang der Bosshöhle kam.

Ganz oder gar nicht
Immerhin: Ich habe mich tatsächlich endlich mal wieder in einem Spiel erschreckt, nach so vielen Jahren (und Survival-Horror-Spielen, die das eigentlich erreichen sollten). Und das ist nicht ironisch gemeint! Der Grund war ein fieser Gegner, der auch in anderen Spielen vorkommt und hier sehr gut interpretiert wurde.

Auch die Entscheidungsmöglichkeiten und Konsequenzen kann man nur loben. Die Auswahl zwischen Mensch-/Dämonenweg ist aber weniger gelungen. Vulcan kann an mehreren Stellen im Spiel dem Dämon mehr Freiraum geben. Er bzw. sie wird dadurch aber nur ein klein wenig stärker, es ist eher die optische Veränderung bzw. die Auswirkung auf die Handlung, die zählt. Doch hat man sich beim ersten Mal dazu entschieden, ein Mensch zu bleiben, ist die nächste Entscheidung obsolet, da man sich beim »gemischten Weg« ja Trophäen, etc. verbaut. Zudem ist es beim ersten Entscheidungspunkt innerhalb der Handlung noch logisch, warum der Dämon Vulcan mehr Macht durch mehr Freiraum bietet. Beim zweiten Mal geht es aber nur darum, ob man dem Plan des Dämons zustimmt. Die weitere Verwandlung ist an dieser Stelle gar nicht notwendig, geht aber trotzdem mit der Entscheidung für den Plan des Dämons einher. Obwohl man zuvor in einer ernsten Situation abgelehnt hat, befindet sich Vulcan also plötzlich auf dem Werde-zum-Dämonen-Pfad, wenn man den einen Plan besser findet. Die beiden Wege passen also auch handlungstechnisch nicht gut zusammen.

Grafisch läuft auf der PS4 alles flüssig, geboten wird aber nichts besonderes. Die Sprachausgabe ist auch nicht sehr gelungen, besonders Vulcan klingt sehr daneben. Dafür ist die Musik teilweise richtig gut. Ach ja: Der Druck auf den PS-Button, durch den man ins PS4-Menü kommt, bedeutet hier nicht etwa Pause. Das Spiel läuft im Hintergrund weiter, egal ob man gerade im Kampf oder einer Cutscene ist.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch Bound by Flame hat durchaus seine Stärken, wie das anfangs interessante Crafting-System, das aber mit zunehmender Spieldauer immer uninteressanter wird. Das ist leider ohnehin ein großes Problem bei diesem Spiel, denn auch Quests und Gebiete werden immer langweiliger. Dazu gibt es noch einen zu geringen Umfang, zu wenig Freiraum für ein RPG, schlechtes Balancing in den Kämpfen und kein gutes Beute-System. Schade, denn besonders die moralischen Entscheidungen sind sehr interessant und gehen erfreulicherweise über ein einfaches Gut/Böse-Schema hinaus. Schade, um das verschenkte Potential!

Bound by Flame - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.3125 Grafik: 6.75
Sound: 7.25
Steuerung: 6.50
Gameplay: 4.75
Wertung: 6.3125
  • Interessante Charaktere ...
  • Kein einfaches Gut-/Böse-Schema
  • Crafting-System im Ansatz gut
  • Soundtrack enthält einige gute Stücke
  • ... zu denen nicht die Spielfigur gehört
  • Sehr wenige Gebiete für ein RPG, dazu noch trist und schlauchförmig
  • Nervige Kämpfe durch schlechtes Balancing
  • Merkwürdige Bugs (oder Features?) beim Schleichen
  • Schlechtes Beute-System, Feuerzauber nur nettes Beiwerk

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Rezension vom: 06.06.2014
Kategorie: Rollenspiele
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