Genre:
Strategie USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG. ca. Preis:
ca. 40€ €
Systeme:
PlayStation 3, PlayStation Vita
Inhalt:
Stell dir vor, du erfährst eines Tages, dass es Geister gibt. Noch besser: Es stellt sich heraus, dass du einer der wenigen bist, die diese Wesen auch wahrnehmen können. Und am besten: Du kannst sie jagen, ähnlich wie bei den Ghostbusters! Ist das nicht wunderbar?
Meinung:
Neues von Nippon Man kann davon ausgehen, dass jedes Spiel, das NIS America hierzulande herausbringt, etwas besonders ist. Denn man weiß nie, was einen erwartet. Klar, man erhält durch die Reklame schon Hinweise, was auf einen zukommt. Doch es gibt einen Unterschied zwischen sehen und spielen.
Wenn man Glück hat, kriegt man ein sehr gutes Spiel wie Demon Gaze, das trotz einiger Schwächen einen langfristig unterhalten wird. Falls man allerdings Pech hat, kommt so etwas wie Tokyo Twilight Ghost Hunters raus.
Hart und Unfair? Das klingt hart, schon fast unfair. Übertreibe ich nicht? Polemisiere ich nicht? Mache ich das Spiel nicht zu sehr schlecht?
Das sind legitime Fragen, die ich mir jetzt beim Schreiben auch wiederholt stelle. Doch dann werfe ich einen Blick auf meine Notizen und muss leider feststellen, dass ich nicht daneben liege. Tokyo Twilight Ghost Hunters ist ein Reinfall.
Man spiele ein Buch
Du steuerst einen Tokyoer Oberklassenschüler, der so eben frisch an eine neue Schule versetzt wurde. Schnell stellt er fest, dass er Geister sehen kann. Und bald wird er Teil der Toyko Twilight Ghost Hunter-Crew, die sich aus verschiedenen Charakteren zusammensetzt. Gleichzeitig betreibt diese Mannschaft auch eine Zeitung, unter der Leitung der resoluten Chizuru Fukurai. Von dem Sitz der Redaktion aus brechen sie regelmäßig auf, um aktuelle Fälle zu untersuchen und Geister zu bannen.
Das Spiel ist eine Mischung aus Visual Novel und Strategiespiel. Das heißt, es wird, wie bei Tears to Tiara II, viel geredet. Und geredet. Und geredet! Das muss man akzeptieren und sich daran gewöhnen.
Wähle ich heute Hand, Faust oder Herz? Immerhin vermitteln die Dialoge einen guten Eindruck der Figuren. Man hat zum Beispiel Sayuri Mifune, die ebenfalls Geister wahrnehmen kann, das jedoch verneint. Oder Masamune Shiga, ein querschnittsgelähmter Mitschüler, der die Leitung auf den Missionen vornimmt.
Wiederholt gibt es Momente, in denen man mit den Charakteren interagieren kann. Entweder in dem man an bestimmten Gesprächsstellen eine Wahl zwischen zwei Entscheidungsmöglichkeiten trifft. Oder aber es taucht eine Art Rad mit Symbolen auf, wie zum Beispiel ein Herz oder eine Faust. Wenn man sich für eines dieser Icons entscheidet, tauchen weitere fünf auf, die für die fünf Sinne stehen. Was diese auslösen? Keinen blassen Dunst. Und das ist auch gleich das erste, große Manko in diesem Spiel.
So fühlt sich alleingelassen an
Es gibt einfach keiner Einleitung, keine Einführung wie man dieses Rad bedienen muss. Einiges kann man sich zusammenreimen. Doch oft genug weiß man nicht, was man jetzt wählen soll. Und oft genug hat man den Eindruck, dass es keinerlei Konsequenzen aufs Gameplay hat, abgesehen von einigen besonderen Dialogen. Es existieren zwar verschiedene Enden, die man vermutlich durch dieses Interaktionsrad erreichen kann. Oft hat jedoch man den Eindruck, dass es ein Glücksspiel ist, was und wie man erlangt.
Doch auch der Strategieteil des Spiels ist ein Reinfall. Man sieht das Geschehen via einem elektronischen Ouija-Brett, einer Art Tablet, auf dem die rundenbasierenden Ereignisse in zweidimensionaler Draufsicht zu erkennen ist. Dabei werden die Figuren und Gegner in Symbolen dargestellt.
Das Gefühl, wenn man Runden verliert Zu Beginn des Parts kann man sich vorbereiten und unter anderem Spürer auslegen, die das Sichtfeld der Mannschaft erweitern. Ebenso kann man auch an strategischen Stellen Fallen legen, in der Hoffnung, die Geister zu erwischen. Was allerdings ein wahres Glücksspiel ist.
Jetzt hat dieser Modus das Manko, dass einem ständig die Zeit im Nacken sitzt. Man hat nur eine bestimmte Anzahl an Runden. Jede Aktion des Hauptcharakters verbraucht eine. Und wenn man vom Gegner verletzt wird, verliert man eine. Auch gibt es Statusveränderungen, die sich aufs Gameplay auswirken.
Improvisieren kann so unschön sein
Die einfachen Feinde lassen sich problemlos besiegen, da sie sich nur in vier Richtungen fortbewegen können. Doch die Bossgegner haben andere Bewegungsmuster. Und die lassen sich schwer vorhersagen. Oft genug kann es passieren, dass man meint, der Gegner bewegt sich zum Beispiel auf den Stuhl, neben dem man steht. Also befiehlt man seinem Charakter diese Stelle anzugreifen. Nur, dass sich auf einmal die gegnerische Figur anders entscheidet und man improvisieren muss. Und wieder eine Runde verloren.
Klar, wenn man mehrere Charaktere steuert, ist es leichter, den Gegner zu erwischen. Allerdings nicht unbedingt einfacher, da der Feind gnadenlos jede Lücke nutzt, um zum Beispiel gegen Ende des Kampfes zu fliehen. Wobei man ihn oft genug knapp verpasst. Ärgerlich, aber keine Ausnahme.
Gesucht wird der Sinn
Doch auch die Story hat ihre Probleme. Es gibt kleine, narrative Lücken. Zum Beispiel taucht Shigan wiederholt an Orten auf, wo er im Prinzip als Rollstuhlfahrer nicht hin kann. Eine Erklärung wird dafür nicht geliefert. Und das stößt übel auf.
Wie es bei Visual Novels standardmäßig der Fall ist, sind die Figuren eher spärlich animiert. Sie sind super gezeichnet, doch sich wiederholende Animationen wie zum Beispiel die Stoßseufzer der weiblichen Charaktere stören den Gesamteindruck. Auch der Sound ist bestenfalls durchwachsen. Es gibt ab und zu japanische Sprachfetzen, doch mehr nicht. Und die Musik bleibt einem nicht im Kopf hängen.
Fazit:
Leider ist Tokyo Twilight Ghost Hunters ein Reinfall. Der Mix aus Visual Novel und Strategiespiel wirkt zwar zu Beginn vielversprechend, ist jedoch mangelhaft umgesetzt. Man wird nicht mit dem Interaktionssystem vertraut gemacht und man hat den Eindruck, dass die Entscheidungen keine Konsequenzen haben. Auch der Strategiepart hat seine Mankos, wie der ständige Zeitdruck oder die beinahe unmöglich zu besiegenden Bossgegner.
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