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Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Entwickler: Fictiorama Studios
Publisher: Daedalic Entertainment

Genre: Adventure
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 20€ €

Systeme: Linux, Mac, PC

Testsystem: CPU: AMD Phenom II X4 945 mit 3 GHz; Grafikkarte: Radeon HD6850 mit 1GB VRAM; 8GB RAM; Windows 7

Anforderungen: Prozessor: 2.0 GHz, DualCore; Arbeitsspeicher: 2048 MB; Grafik: ab NVIDIA GeForce 8600 GTS, ATI Radeon HD3-Reihe; DirectX-Version: 9.0c; Festplattenspeicher: 4.5 GB; Sound: DirectX 9.0c

Inhalt:

DeadSynchronicity_LOGO

Es ist schon erstaunlich, wie viele Spiele wir inzwischen testen, die ihren Anfang als Crowdfunding-Projekt genommen haben. Auch Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today von den spanischen Fictiorama Studios wurde erfolgreich über Kickstarter finanziert, wenn es auch die Stretch Goals – wie die WiiU-Version – verfehlte. Als Publisher hat sich inzwischen Daedalic Entertainment gefunden, die ja bekanntlich Experten in Sachen Geschichtenerzählen und Adventures sind. Das spricht schon mal für Dead Synchronicity, denn wenn die Hamburger von dem Spiel überzeugt sind, kann es dem Adventurefan nur recht sein. Oder?



Meinung:

Michael wacht ohne Erinnerung in einer zerstörten Welt auf. Seinen Namen kennt er nur aus einem Traum – oder war es eine Vision? Eine Frauenstimme war es, die ihn so nannte und die ihn darum bat, aufzuwachen. Vor dem Tod gerettet hat ihn Rod, ein Familienvater, der an die Werte der alten Welt glaubt. Denn in der neuen Welt, nach der Katastrophe die nur »die große Welle« genannt wird, gilt das Recht des Stärkeren. Oder anders gesagt: »Man muss tun, was man tun muss.«, wie es »der Jäger« formuliert, der im Flüchtlingscamp das Sagen hat.

Während der großen Welle wurde fast alles zerstört. Gebäude, Infrastruktur, Technologie. Es blieb eine Art Riss im Himmel, ein seltsames Phänomen. Außerdem wurden immer mehr Leute krank. Sie reden von Dingen, die sie gar nicht wissen können, leiden körperliche und seelische Qualen und sterben schließlich, wobei sie regelrecht zerfließen, weshalb man die Kranken auch »die Zerflossenen« nennt. Wegen angeblicher Ansteckungsgefahr sammeln Säuberungsbrigaden die Kranken ein und wer Kranke versteckt, der bekommt richtig Ärger. Lagerspitzel haben daher immer ein wenig mehr Privilegien als die anderen im Flüchtlingslager und dürfen das Camp sogar verlassen. Alle anderen sind gefangen, umgeben von Schutt und Müll. Rod und seine Familie haben Glück, sie haben einen alten, kaputten Wohnwagen. Doch Sohn Colin ist krank und daher bittet Rod Michael, also uns, um Hilfe. Wenn wir in die Stadt gelangen, wo die Lage besser sein soll als im Flüchtlingslager, und dort ein Heilmittel für die seltsame Krankheit finden, dann hilft Rod im Gegenzug dabei, etwas über Michaels Leben vor der Katastrophe herauszufinden.

Endzeit
Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today baut eine beklemmende Atmosphäre auf und scheut sich nicht davor, die in der neuen Welt weit verbreitete Jeder-ist-sich-selbst-der-Nächste-Mentalität in all ihren hässlichen Facetten zu zeigen. Ein Menschenleben ist nichts mehr wert, die Armee ist dein Feind und wer die Geschichte des Suicide Parks hört und diesen dann betritt, dem läuft mit Sicherheit ein Schauer über den Rücken. Auch der Hauptcharakter muss einige Dinge tun, die ihm schwerfallen und die er bereut. Die Konsequenzen werden ihm vor Augen geführt. Die gesamte Handlung regt zum Nachdenken an und ist offen für Interpretationen. Man muss Fictiorama allein schon dafür loben, dass sie nicht die witzige Schiene gefahren sind, wie es bei Adventures so üblich ist. Ein riesiges Extralob gebührt aber der Umsetzung, den Charakteren, der Atmosphäre, der Story. Der Zeichenstil mag vielleicht nicht jedem gefallen, aber er passt absolut.
Die Musik und die sich darunter mischenden Hintergrundgeräusche sind erstklassig und tragen enorm zur Atmosphäre bei. Auch Daedalic hat bei der deutschen Lokalisation ganze Arbeit geleistet und nicht nur gut übersetzt, sondern auch deutsche Synchronstimmen beigesteuert, die absolute Spitze sind.

Linearity strikes again
Was die Rätsel angeht, so gibt es hier keine aberwitzigen Basteleien. Fast alles ist glaubwürdig und nachvollziehbar, würde auch in der Realität so funktionieren. Auch das kommt im Adventure-Genre nur selten vor. Allerdings werden die Rätsel oft zu offensichtlich dazu benutzt, der spielerischen Freiheit Grenzen zu setzen und für Linearität zu sorgen. Zwar kann man viele Dinge in unterschiedlicher Reihenfolge machen, an manchen Punkten bekommt aber ganz deutlich die Linearität den Vorzug  – zu Lasten der Wahrscheinlichkeit.

So ist ein Rätsel, bei dem man einen zuvor offenen Raum erneut zugänglich machen muss, auf den ersten Blick nur dazu da, dass sichergestellt wird, dass man zuvor etwas bestimmtes getan hat (hierbei erhält man nämlich einen Gegenstand für das Rätsel), wenn man diesen Raum erneut betritt und dort ein Gespräch führt. Jedoch taucht später dadurch auch ein Gegenstand auf, der zuvor nicht da war – und den man dann leicht übersehen kann, wenn man meint, man habe zuvor ja alles abgesucht. Ich hatte ja sogar bemerkt, dass dieser Gegenstand an anderer Stelle von den NPCs benutzt wurde, aber völlig außer Acht gelassen, dass er nun irgendwo herumliegen könnte. Das ist nicht schlecht, wenn sich die Spielwelt so still und heimlich – und trotzdem nachvollziehbar – ändert, aber man kann sich dadurch schon den Wolf suchen. Zumal es nämlich keine Hinweis- oder Hilfefunktion gibt – nur die Hotspotfunktion ist vorhanden.
Auch verschwinden hin und wieder so auch Personen, wobei es nicht klar ist, wohin und warum. Jedoch sind sie aber definitiv im Weg bzw. würden ansonsten heimliche Aktionen des Protagonisten bemerken. In Ordnung, das hilft der Glaubwürdigkeit. Aber manchmal ist es einfach zu offensichtlich.

An anderer Stelle hat man die einzige Chance an einen bestimmten Gegenstand zu kommen. Handlung und Logik verhindern eine spätere Möglichkeit. Jedoch wird der Gegenstand unbedingt für die weitere, lineare Handlung benötigt. Anstatt nun also den Protagonisten sagen zu lassen, dass er die Chance nutzen will, bevor er etwas anderes macht, geht es einfach nicht weiter bis man zugegriffen hat. Das ist an dieser Stelle ebenfalls unwahrscheinlich und unglaubwürdig.

Oh, wir brauchen ganz schnell noch ein Ende!
Das Ende von Dead Synchronicity ist dann aber leider enttäuschend, weswegen das Spiel auch an einem Hit vorbeischrammt. Es ist einem schon klar, dass eine Einzelperson in einer lokalen Umgebung weder ein globales Problem lösen noch ein in seinem vollen Ausmaß verstehen kann. Nun gibt es aber im Verlauf der Story Dinge, die darauf hinweisen, dass Michael eben doch die Chance hat, ein globaler Problemlöser zu werden (mal davon abgesehen, dass es in den offiziellen Texten zum Spiel ebenfalls angedeutet wird). Immer wieder hat er Visionen, nicht nur in Cutscenes. Bleibt man eine Weile in einem Bild – manchmal passiert es auch direkt nach dem Betreten, so verschwimmt plötzlich alles und die Szenerie ändert sich. Man erhascht Blicke in die Zukunft oder in die Vergangenheit. Das wiederholt sich natürlich sehr oft und Michaels klagenden Kommentare sind oft gleich. So ist das allerdings immer unvorhersehbar, wird jedoch nur in einem Bild wirklich wichtig.

Und da wurde ordentlich Potenzial verschenkt! Ganz am Ende sorgt das für ein neues Gameplay-Element und liefert quasi den letzten Beweis dafür, dass nichts verloren ist. Dann ist das Spiel aber schon fast zu Ende und das Ende ist wie gesagt enttäuschend. Fictiorama wollte hier anscheinend Antworten liefern. Statt aber viele offene Fragen zu beantworten und lose Fäden zu verknüpfen, gerade was bestimmte Charaktere angeht, wird stattdessen das Phänomen lang und breit erklärt – ein klassischer Infodump. Und das ist unglaubwürdig. Nicht das Phänomen an sich, sondern dass überhaupt jemand dazu in der Lage war, dies alles herauszufinden – und dass Michael und sein Kollege schließlich an diese Informationen herankommen und diese auswerten konnten, wenn man auch versucht hat, es plausibel zu konstruieren.

Wir haben doch keine Zeit...
Dann wird dem Protagonisten etwas klar, was man als Spieler schon lange vermutet hat. Und die beiden Akteure reagieren plötzlich, als hätten sie all die Informationen gar nicht erhalten. Mehr noch: Die Erkenntnis wirkt bei Michael wie beim Koyoten, wenn dieser nach unten sieht und begreift, dass er den Boden unter den Füßen verloren hat. Der Koyote stürzt erst dann ab und so passiert nun etwas mit Michael, das uns einen riesigen Cliffhanger beschert. Allerdings steht kein »Fortsetzung folgt« da. Es kann gut sein, dass das Ende so stehen bleiben soll. Es würde einerseits passen und erklären, warum Fictiorama so schnell noch das Phänomen erklären wollte – weil sie glaubten, dies seien sie den Spielern schuldig.
Doch ohne Fortsetzung hätte der Fokus nicht auf Phänomen liegen dürfen. Stattdessen hätte man einige Dinge, welche die Hoffnung auf eine Lösung des globalen Problems wecken, streichen sollen. Es hätte Michaels persönliche Geschichte bleiben, es hätte andere Andeutungen geben müssen. Und das Phänomen wäre eine Nebensache. Aber so wie es nun aussieht, muss man wirklich hoffen, dass Fictiorama einen zweiten Teil nachliefert und dort das am Ende von Tomorrow Comes Today auftauchende, neue Gameplay-Element richtig zum Tragen kommt. Aber ob das so schnell geschehen wird?



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today hat mich in seinen Bann gerissen, mich länger in die Nacht spielen lassen, als ich es wollte – weil ich nicht gemerkt habe, wie schnell die Zeit verging. Es ist ein ernstes Adventure unter all den vielen lustigen und vor allem eines, in dem fast alles richtig gemacht wird. Die Story, die Charaktere, die Atmosphäre, keine Scheu vor der hässlichen Seite der Menschheit. Die Rätsel sind nachvollziehbar, die deutsche Synchronisation ist erstklassig. Doch das Ende enttäuscht und lässt einen unbefriedigt zurück. Fictiorama Studios machen da plötzlich Fehler, die ihnen im restlichen Spiel nicht passiert sind. Und es bleibt die große Frage: Kommt eine Fortsetzung, oder nicht? Offizielle Texte zum Spiel lassen es vermuten, aber da konnten schon ganz andere ihre Versprechen nicht einhalten.

Schließlich bestehen Fictiorama nur aus drei Brüdern und einem Grafiker, weswegen man Dead Synchronicity auch als enorme Leistung ansehen muss, der Respekt gebührt. Doch kann es dadurch sein, dass eine eventuelle Fortsetzung nicht so schnell fertig sein wird. Wenn sie aber kommt, so lässt sich einiges wieder gut machen, wenn auch das seltsame Phänomen an sich schon lang und breit erklärt wurde und dadurch so einige dramaturgische Kniffe nun nicht mehr angewendet werden können.



Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.1875 Grafik: 8.00
Sound: 9.25
Steuerung: 8.00
Gameplay: 7.50
Wertung: 8.1875
  • Endlich wieder ein ernstes Adventure, dessen Story gut gelungen ist
  • Beklemmende Atmosphäre
  • Keine unglaubwürdigen Basteleien
  • Soundtrack, Stimmen und Soundeffekte erstklassig
  • In mehrfacher Hinsicht unbefriedigendes Ende
  • Linearität wird oft zu offensichtlich erzwungen

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Rezension vom: 01.05.2015
Kategorie: Adventure
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