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Until Dawn

Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment

Genre: Adventure
USK Freigabe: keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 60 bis 80€ €

Systeme: PlayStation 4

Inhalt:

Until_Dawn_Logo

Freitag der Dreizehnte, Scream, Saw – nur drei beliebte Horrorfilmreihen von wenigen. Möchte man alle aufzählen, auf die Until Dawn anspielt, hat man einiges zu tun. Die Entwickler von Supermassive Games, die bisher nur unterstützend und bei Move-Spielen zum Einsatz kamen, durften ihre Genre-Kenntnisse jedenfalls ausgiebig in das Adventure einfließen lassen. Herausgekommen ist eine Horrorfilm-Hommage, wie man sie sich auch im Kino anschauen könnte – wäre da nicht die interaktive Handlung.



Meinung:

Der Vater von Beth, Hannah und Josh ist Filmproduzent und hat für die Familie ein luxuriöses Haus  in den Bergen gekauft, vermutlich im Norden der USA, nahe der kanadischen Grenze – und nur per Seilbahn zu erreichen. Hannahs Geburtstagsparty läuft dort jedoch gewaltig schief. Das Mauerblümchen ist in den sportlichen Mike verknallt, die Teenies spielen ihr einen üblen Streich. Hannah rennt kopflos in die Wildnis, als Beth folgen wir ihr. Bruder Josh, zu diesem Zeitpunkt volltrunken und schlafend, erfährt erst hinterher vom Verschwinden seiner Schwester. Als Spieler sehen wir jedoch ihren Absturz und Aufschlag – und jemanden, der die beiden verfolgte. Oder etwa doch nicht?

Ein Jahr später lädt Josh zu einer Gedenkfeier. Alle sollen wieder in den Bergen zusammenkommen, Spaß haben, zueinander finden. Das läuft schwieriger als gedacht: Paare haben sich neu formiert, der eine oder die andere spielt mit gezinkten Karten. Bald geschehen seltsame Dinge und schnell wird klar: Da hat es jemand auf die Teenies abgesehen.


Ich weiß, was ihr letzten Winter getan habt
Until Dawn
ist kein Point'n'Click-Adventure und auch kein Survival Horror. Es ist eher ein interaktiver Film, in dessen Verlauf man mehrere Figuren steuert. Man kann an vielen Stellen des Spiels zwar mehr oder weniger frei umherlaufen, doch wird man hierbei nicht in Hektik verfallen – es geht dann nur ums Erkunden, Vorankommen und Finden von Hinweisen. Hier nimmt man auch Gegenstände auf, benutzt sie, öffnet Türen – ein bisschen im Stil von Heavy Rain, nur nicht so übertrieben. In Gesprächen und bestimmten Situationen gilt es, Entscheidungen zu treffen. Entscheidungen, die das Verhältnis der Figuren zueinander beeinflussen, die ihre Eigenschaften verändern oder letztendlich über Leben und Tod entscheiden.
Eine mutige Entscheidung wird die Tapferkeit des Charakters erhöhen und ihm vielleicht eine bessere Überlebenschance bei den etwas schnelleren QTE-Sequenzen, bei denen man rechtzeitig eine bestimmte Taste drücken oder beispielsweise schnell entscheiden muss, ob man sich versteckt oder lieber flieht.

Manchmal kommt es zu Szenen, bei denen man den Controller ganz ruhig halten muss, um etwa nicht entdeckt zu werden. Oder man kann schießen bzw. schlagen. Solche Kampfszenen finden in Zeitlupe statt, man muss dann das Fadenkreuz an die richtige Stelle bewegen und mit R2 feuern. Da kann es aber auch sein, dass man mehrere Ziele hat – auch gar nichts tun, kann manchmal einen positiven Effekt haben.
Sei es ein Fadenkreuz oder eine Taste, die man in einem QTE drücken muss: Immer läuft um das runde Symbol herum tickend die Zeit ab, so dass man also genau weiß, woran man ist. Verhaut man mehrere Aktionen eines QTE, kann auch dies Konsequenzen haben.

Butterfly Effect
Wie die Hinweise, die einem mehr über die Hintergründe verraten und schließlich des Rätsels Lösung bergen, die Totems, die einem mögliche Tode, Glücksmomente oder Gefahren zeigen, sind auch Ereignisse, die den Handlungsverlauf verändern, in unserem Journal aufgeführt. Dort unter dem Abschnitt Schmetterlingseffekt. Dieser Effekt besagt, dass auch kleine Ereignisse in der Verkettung große Konsequenzen haben können, die Einträge lassen uns daher nachvollziehen, was wir hätten anders machen können. Stirbt ein Charakter oder verkrachen sich zwei der Teenies, wird dies nämlich sofort gespeichert – zurücksetzen und neu wählen geht (noch) nicht. Erst nach dem Durchspielen lassen sich die einzelnen Episoden anwählen, wodurch man experimentieren kann. Evt. muss man etwas weiter zurück, wenn man beispielsweise möchte, dass alle sterben oder alle überleben. Ein Spielablauf gleicht so kaum einem anderen und eine perfekte Lösung gibt es nicht, denn auch wenn alle überleben gibt es doch Trophäen, die man nur auf anderen Pfaden erhalten kann.

Kennt man die Story allerdings einmal, gibt es beim zweiten Durchspielen keine Überraschungen mehr. Es ist eben genau so, als wenn man sich nochmal die Scream-Teile anschaut und noch genau weiß, wer der Mörder war. Doch genau wie beim Filmeschauen kann man auch hier wieder seinen Spaß haben – noch mehr natürlich, wenn man jemand mitschauen bzw. -spielen lässt. Man wird immer wieder neue Lieblingsmomente entdecken.
An manchen Stellen hätte es aber gerne noch etwas mehr Dialog sein können, nicht zu jedem Zeitpunkt und bei allen Todesarten wundern sich die restlichen Teenies über den Verbleib eines Freundes.

Cabin in the mountains
Die Handlung zieht alle Register des Horrorfilms. Man wird sich öfter an den einen oder anderen Film erinnert fühlen, und das ist absolut beabsichtigt. Ja, das Spiel lebt absolut von seiner Atmosphäre und der gelungenen Story, die mit einigen Überraschungen aufwartet. Liest man die Hinweise sorgfältig und bleibt während den Gesprächen und Szenen aufmerksam, kann man sich die Hintergründe tatsächlich zusammenreimen. Es wird kein Mörder aus dem Hut gezaubert, schon im Prolog sollte man daher gut aufpassen. Wer alle Totems findet, erhält auch alle Fragmente eines Videos, das mehr über die Vergangenheit der Story erzählt.

Until Dawn sollte ursprünglich noch für die PS3 erscheinen und ein reines Move-Spiel sein. Supermassive hatten ja sehr viel Move-Erfahrung. Während man die PS3-Ursprünge an manchen Elementen grafisch noch erkennen kann, ist vom Bewegungscontroller kaum noch etwas zu spüren. Klar muss man manchmal bestimmte Bewegungen machen, das hält sich aber in Grenzen und lässt nicht mehr erahnen, welches Gefuchtel an dieser Stelle einst hätte stehen sollen. Einzig die Entscheidungen, da sollte man ursprünglich wohl einfach eine Weile nach links oder rechts zeigen, wie man es nun mit dem Stick macht. Wie bei vielen anderen damals erschienenen Wii-, Move- oder Kinect-Spielen wäre die Bewegungssteuerung auch hier nur ein Gimmick gewesen. Dennoch kann man optional eine solche anstatt der klassischen Steuerung auswählen, dann muss man bei Entscheidungen den DS4 eben in die entsprechende Richtung neigen. Am besten, ihr lasst davon jedoch die Finger.

Die Vertonung ist nicht ganz gelungen, denn die deutsche Sprachausgabe klingt von der Tonqualität nicht so gut, wie man es von anderen Spielen gewohnt ist. Die englische Tonspur, die unter anderem mit Schauspieler Peter Stormare aufwarten kann, ist auf der deutschen Disc jedoch mit drauf.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch Until Dawn ist eine astreine Horror-Hommage, die man als Genre-Fan nicht verpassen sollte. Zwar gibt es vom Gameplay her nichts nennenswert forderndes – außer vielleicht Reaktionstests oder schnelle Entscheidungsfindungen. Jedoch rätselt man gerne mit, sucht fieberhaft alle Hinweise und hat einen Heidenspaß dabei, den Verlauf der Handlung zu beeinflussen – zum Guten wie zum Schlechten.

Until Dawn - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.25 Grafik: 8.25
Sound: 8.25
Steuerung: 8.25
Gameplay: 8.25
Wertung: 8.25
  • Geniale Horrorfilm-Hommage mit einigen Plottwists
  • Entscheidungen bestimmen über Leben, Tod und Freundschaften
  • Viele kleine und große Details, die es zu entdecken gibt
  • Gelungene Atmosphäre
  • Spaßige Jumpscares
  • Manchmal hätte noch etwas Dialog gut getan, wenn z.B. niemand merkt, dass plötzlich jemand fehlt
  • Vom Gameplay her nichts Weltbewegendes

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Rezension vom: 08.09.2015
Kategorie: Adventure
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