Eingangs sollte ich erwähnen, dass ich kein Veteran der Vorgänger bin, sondern das SpellForce 3 meinen Einstieg in die Serie darstellt. Ich habe einiges darüber gesehen und gelesen, was mich neugierig macht und freue mich über die Gelegenheit, mir nun selbst einen Eindruck von dem Spiel machen zu können.
Vom Startscreen an wirkt SpellForce 3 wie ein Titel, der sich nicht verstecken muss. Die Titelmusik erinnert mit ihrem epischen Charakter massiv an Skyrim und schon die Optionsmenüs versprechen, dass die Bedürfnisse des Spielers wahrgenommen werden: Es gibt verschiedene Bedienungslayouts zur Steuerung des Spiels, man kann einen Linkshändermodus für die Maus einstellen und die Grafikeinstellungen werden in Bezug zu Performance und tatsächlich sichtbaren Veränderungen im Spiel gut erklärt. Die Text- und Sprachausgabe kann in verschiedene Sprachen eingestellt werden. Ich bin gespannt.
Meinung:
In puncto Storytelling machten die Entwickler von Grimlore Games gleich am Anfang sehr viel richtig. Die Sprecher leisten (auch in der deutschen Synchronisation) hervorragende Arbeit und meine kleine Söldnergruppe wächst mir prompt ans Herz. Nicht zuletzt überzeugt eine bombastische Videosequenz nach Abschluss des Prologs mich vollends davon, in diese Welt voll und ganz eintauchen zu wollen.
Das Reich Iskander ist zerrissen wegen noch immer schwelender Konflikte um die mittlerweile durch den "Kult des Lichts" verfolgten Magier. Schuld an diesem Zustand ist Isamo Tahar, ein Magier der die Kontrolle über sich selbst verlor und den die Königin selbst nur unter Einsatz großer Opfer stoppen konnte. In der Metastory sind die Geschehnisse von Spellforce 3 lange vor den Ereignissen des ersten Serienteils passiert. Ein klassisches Prequel also. Im Prolog schlüpft man in die Rolle von Sentenza Noria und seiner kleinen, aber ausgesuchten Crew. Zu viert sollen wir eben jenen Isamo Tahar finden, doch der entwischt und wir finden nur seinen Sohn, den General Sentenza unter seine Fittiche nimmt.
Im spannenden Kampf mit den 4 erfahrenen Recken gegen die Schergen des bösen Magus lernt der Spieler die verschiedenen Klassen kennen und kann schließlich eine fundierte Entscheidung treffen, welcher Klasse der eigene Charakter angehören soll. 8 Jahre später startet das eigentliche Spiel in den Kasernen der königlichen Armee. Unser Avatar ist als der Sohn des blutdürstigen scheinbar verrückten Magiers wenig beliebt und die Tatsache, dass auch er magische Kräfte besitzt, sorgt nicht für mehr Beifall. Dass unser junger Recke seine Kräfte in den Dienst der königlichen Armee stellt, spielt dabei keine Rolle. Einmal mehr ist der Underdog die Figur der Wahl.
Vielfältiges Gameplay
Der Genremix aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie wird schnell deutlich, denn schon nach dem ersten Kampf gegen einige archetypische Rollenspielwölfe begegnen uns erste NPCs und Questgeber, mit denen man gemeinsam Feinde zurückschlägt und dann schnurstraks beginnt, eine einfache Siedlung aufzubauen: ein Holzfäller, eine Fischerhütte, eine Jägerhütte und eine Kaserne. Den Gebäuden weisen wir Mitarbeiter zu, aber nie so viele, als das in unserem Hauptquartier keine "Minions" mehr als Träger für Materialien zur Verfügung stehen. Nicht jedes Haus muss voll besetzt sein, am Schluss muss nur genug produziert werden, damit der Spieler als Feldheer alles bekommt, was er meint zu benötigen. An dieser Front erklärt sich das meiste von selbst und funktioniert wahlweise per Maus oder mit mannigfaltigen Shortcuts recht flott.
Das Management der Helden erfordert etwas mehr Liebe zum Detail vom Spieler, ist aber ebenfalls sehr schön, wenn auch etwas kleinteilig umgesetzt. Die relevanten Fenster für Inventar/Ausrüstung/Bestiarium und so weiter hätten gerne etwas größer ausfallen dürfen, denn was im Dorf passiert, bekomme ich Moment des Loot Verteilens auf die tapferen Recken so oder so nicht mehr mit. Um im Kampf besondere Fähigkeiten meiner Helden auslösen zu können, sehe ich oben links im Bild immer meine Peer-Group und deren zur Verfügung stehenden Tränke, Heilzauber, Wuchtschläge, Scharfschützenattacken und vieles mehr. Hier wird ganz RPG-mäßig mit Abklingzeiten, einer Sekundärressource neben der Lebensenergie und klassenspezifischen per Fertigkeitenbaum freischaltbaren Fähigkeiten gearbeitet. Das Gameplay orientiert sich dabei an Genrevorbildern wie Baldurs Gates (oder moderner Pillars of Eternity).
Die größte Besonderheit von SpellForce liegt, wie bisher auch in der nahtlosen Verzahnung der eben genannten Rollenspielelemente mit dem plötzlich notwendigen Siedlungsbau, weil eine Aufgabe ansteht, der unsere vier Streiter alleine nicht gewachsen sind. Eine Armee muss angeworben und versorgt werden, was liegt also näher als an Ort und Stelle eine befestigte Siedlung aus dem Boden zu stampfen. Gesagt, getan.
Axtschwingende Weißmagier, die manchmal Zombies beschwören?
Aus insgesamt 6 Fähigkeitsbäumen kann ich mir meinen Helden individuell mit diversen Fähigkeiten von Nahkampf über Fernkampf bis hin zu verschiedenen magischen Schulen ist vieles vertreten. Klassenbeschränkungen gibt es für den Hauptcharakter nicht. Viele der Fähigkeiten verfügen zudem noch über mehrere Ränge und verändern sich in ihrer Wirkung durch einen zusätzlich investierten Punk mitunter beträchtlich. Das oben beschriebene Menü für meine Helden bietet dabei drei Fähigkeitenslots, die ich individuell belegen kann. Wahlweise kann ich wildesten Getümmel aber auch einen Feind oder ein Areal mit der rechten Maustaste auswählen, um ein ringförmiges Menü mit WINZIGEN Symbolen zu öffnen, indem ich entsprechende Fähigkeiten auf das Gebiet loslassen kann. Dabei wird praktischerweise die Zeit eingefroren, so lange ich mich in dem Radmenü befinde. Nicht schlecht, aber doch etwas fummelig.
Basisbau wie in Age of Empires oder doch lieber Sektorkrieg?
Abseits der Rollenspielelemente baue ich eine Basis auf, sammele Ressourcen und hebe ein Heer aus, um im geeigneten Moment loszuschlagen, was natürlich so weit so vertraut ist. Im Multiplayermodus läuft das Ganze dann etwas anders: Hier gilt es Sektoren einzunehmen, die über jeweils unterschiedliche Ressourcen für unterschiedliche Spielabschnitte verfügen und die für das Vorankommen von Helden eingenommen, ausgebaut und verteidigt werden müssen. Hier ist etwas mehr Geschwindigkeit gefragt, als in der Kampagne.
Gelobt sei der Day1-Patch… oder doch nicht?
Wieder einmal ein Spiel das zum Release nicht so richtig fertig gewesen zu sein scheint, allerdings haben die Entwickler sich mächtig ins Zeug gelegt und ein Update nach dem anderen nachgeschoben, um diverse - mitunter wirklich gravierende - Missstände schnellstmöglich zu beheben. Bisher bin ich nicht auf die bösen, jeglichen Storyfortschritt verhindernden Bugs gestoßen. Der Community zu Folge scheinen sie am Anfang eine ziemliche Qual gewesen zu sein.
Fazit: SpellForce 3 macht vieles richtig und vergibt lediglich in Details, wie der nicht ganz einsteigerfreundlichen Steuerung, Punkte. Der nicht realistisch geplante Releasetermin rächt sich prompt mit bitteren Steambewertungen aus der Community, die ich als Spieler nur allzu gut verstehen kann. Für 50 € möchte man wenn schon kein fehlerfreies, so doch ein Produkt, dass man in Gänze benutzen - also durchspielen kann. Das Engagement der Entwickler zu patchen, was das Zeug hält, finde ich aber lobenswert. Die Story, die Optik, das Setting und die Verzahnung zweier Spielprinzipien bleiben gelungen.
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