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Seven: The Days Long Gone

Entwickler: Fools Theory
Publisher: IMGN.PRO

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Downloadspiel ohne USK-Prüfung
ca. Preis: 29,99 €

Systeme: PC

Testsystem: Intel® Core™ i7-4700MQ Prozessor; Windows 8.1; NVIDIA® GeForce® GTX 780M DirectX® 11 Grafik, 16 GB Arbeitsspeicher

Anforderungen: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions); Intel Core i5-2400, AMD FX-8320; 4 GB RAM; GeForce GTX 660 2GB, AMD Radeon 7850 2GB; 10 GB verfügbarer Speicherplatz

Inhalt:
seven_logo

Die Mischung aus Stealth-Action wie Thief, einer Perspektive, wie wir sie aus Diablo kennen und einem Cyberpunk-Setting, das an Shadowrun erinnert, hat mich ganz schnell „hier“ schreien lassen, als es an die Vergabe eines Rezensionsexemplars von Seven: The Days Long Gone ging. Das für den Titel außerdem ehemalige Mitarbeiter des Teams rund um den Hexer Geralt von Riva verantwortlich zeichneten, sah ich als weiteres Proargument an.

Meinung:

Der Publisher IMGN.PRO war mir bis dato nur von Dreamfall Chapters und Superhot bekannt, die beide etwas abseits des Mainstreams lagen. Das neu entstandene Entwicklerstudio Fool`s Theory besteht aus in Polen ansässigen Branchenveteranen, die gewonnene Erfahrungen in eigenen Spielen umsetzen möchten.

Vielleicht ist das, was man sich auf Seiten der Entwickler vorgenommen hat, einfach zuviel des Guten, denn so viel sei verraten: Die eierlegende Wollmilchsau ist Seven leider nicht geworden. Dafür wirken viele Spielelemente schlichtweg nicht ausgereift genug.

Die Menschen sind noch da
Einige Jahrhunderte nach der Apokalypse ist die Menschheit immer noch nicht so ganz von der Erde verschwunden, aber zu neuen Höhen hat sich der klägliche Rest auch nicht gerade aufgeschwungen. Weitestgehend regiert das Gesetz des Stärkeren und das ist schon seit langer Zeit eine Diktatur, die von einem scheinbar magiebegabten „Propheten“ angeführt wird, der die Menschheit buchstäblich zu den Sternen führen möchte.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Meisterdiebs, der sich versucht durchzuschlagen und beklaut leider die falschen Leute. Und so beginnt es… Nach dem Prolog wachen wir auf einer Art Gefängnisinsel auf und sind – so viel sei verraten – von einer Art Dämon besessen, der sich durchaus unterhaltsame Dialoge mit unserem übellaunigen Alter Ego liefert. Natürlich war all das geplant und wir haben nur an den Fäden höherer Mächte getanzt.

Die Story wirkt nicht uninteressant, aber auf Grund eines unnötig langwierigen, schwierigen Einstiegs habe ich, als es interessant zu werden droht, eigentlich schon gar keine große Motivation mehr. Wer sich darüber hinaus motivieren kann, wird mit der einen oder anderen interessanten Wendung belohnt.

Die Postapokalpyse sieht schick aus
Schon auf den ersten Blick bietet der Titel eine schicke und vor allem besondere Grafik über mehrere Ebenen mit einem Hauch Cellshading-Optik. Die unerwartete Pracht wird von der Unreal 4-Engine befeuert und überzeugt mit zahlreichen Details, einer realistischen Schärfentiefe und einer stimmungsvollen Farbgebung. Die offene Welt mit vielen NPCs und ebenso vielen Quests, die mitunter einfach nur Zeitvertreib sind und im positiven Sinn von der Hauptstory abzulenken verstehen, bietet sich für Detailreichtum geradezu an.

Leider schießen die Schöpfer ins Besondere in puncto Detailreichtum ebenfalls über das Ziel hinaus. Die Map ist voller Symbole und schreit geradezu „erkunde jeden Winkel von mir“. Überall tauchen Questgeber auf und an jeder Ecke finde ich Tonnen von Loot, dessen Wichtigkeit ich überhaupt nicht einschätzen kann, da es ein Caftingsystem zu geben scheint, dessen Wichtigkeit sich mir nicht erschließt (wie sich herausstellt vielleicht eines der Spielfeatureas, auf das man zu Gunsten eines runderen großen Ganzen hätte verzichten können).

Viele Spielmechanismen wie Hacken und Schlösserknacken und die ganzen Parcours-Elemente machen richtig Spaß und zeigen, was die Stärken des Titels hätten sein können, die stabil weiter ausgebaut hätten werden müssen. Wieder sehr viele Konjunktive…

Button-Smashing statt Schleichraffinesse
Der überfrachtete Charakter und im Kern gut gemeinte Spielideen ziehen sich leider wie ein roter Faden durch das Produkt. So ist das Aushebeln der KI-Gegner mit Hilfe des „Sinnesmodus“ und das Ausspähen mit einer Vorspulfunktion um die Routen seiner Gegner schnell zu verstehen in der Theorie nett ausgedacht, allerdings sind die Gegner entweder urplötzlich alle da oder vergessen nach wenigen Metern sofort, wer ich eigentlich bin und warum sie hinter mir her waren.

Wenn ich mich dann tatsächlich auf der Flucht im Ansturm befinde, kann es gut passieren, dass mein Meisterdieb an einer hüfthohen Mauer verzweifelt, nachdem er eben Häuserkluften überwunden, Sprungrollen absolviert und artistengleich an eben jenem Punkt gelandet ist. Die Bewegungsabläufe, die man in den kleinteiligen Tutorialsequenzen erklärt bekommt, sind mitunter so kompliziert, dass sie an einen Mortal Kombat-Finisher erinnern und klappen demzufolge in den ersten Spielstunden praktisch gar nicht. Hier wäre weniger mehr gewesen oder mit mehr Übungsgelegenheiten, wie einem ausführlichen Trainingslager oder dergleichen. Statt die Wachen also elegant auszuschalten, schleiche ich ran und ziehe einen nach dem anderen in einen Busch (der Move ist einfach) oder renne einfach axtschwingend auf die Bande zu und malträtiere mein Gamepad, bis alle tot sind, wahllos mit 2 bis 5 Fingern. Wenn ich in den unzähligen Tutorials nachschauen muss, wie ich noch einmal mit einem Salto einen Wächter angreifen kann, dann geh ich doch einfach so hin und überwältige ihn per Button Mashing. Spätestens wenn wie aus dem Nichts drei weitere Wächter auftauchen, gibt die leider unpräzise Steuerung sowieso nicht mehr her.

Fette Beute in winzigen Menüs
Wie bereits erwähnt, findet man eine Unzahl an Gegenständen und kann bereits nach wenigen Minuten Spielzeit so überladen sein, dass der akrobatische Meisterdieb kaum noch vom Fleck kommt. Eine einmal mehr völlig überladene und unnötig kleinteilige Menüführung in der Charakter- und Inventarverwaltung macht leider auch das Sortieren der per se nicht uncoolen, erbeuteten Items zu einer lästigen Pflicht.

Den Roman würde ich lesen
Die Geschichte hinter dem Spiel ist sehr vielschichtig und wird in unzähligen kleinen Notizen und Dialogen mit NPCs oder dem dämonischen Mitbewohner erzählt. Eine stringente Erzählung, die einen quasi von selbst in die Geschehnisse hineinnimmt, gibt es leider nicht. Zahlreiche Fraktionen, Kulte und Motive müssen verstanden werden, um langfristig Interesse entwickeln zu können. Warum ist der prophetische Kaiser schon so alt? Beherrscht er Magie? Was hat es mit den Dämonen auf sich und wieso tauchen immer wieder Artefakte auf?

Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel Weniger wäre mehr gewesen, mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen. Da seltenst Funktionen rausgepatcht werden (es gibt ja kein Echtgeldauktionshaus im Spiel), ist mit Besserung auch nicht zu rechnen. Genrefans werden sich gut unterhalten fühlen, wenn sie Geduld mitbringen. Eine eventuelle Fortsetzung könnte Spielelemente streichen und dann ein echt toller Titel werden.




Seven: The Days Long Gone - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.75 Grafik: 8.00
Sound: 8.00
Steuerung: 6.00
Gameplay: 5.00
Wertung: 6.75
  • Viele Genres zusammengemixt
  • Tolle Optik im Cyberpunktstil
  • Spannende, ungewöhnliche Geschichte
  • Viel Loot
  • Zu viele Genres/Ideen gemixt
  • Viel zu viel Loot und unklare Rolle des Craftings
  • Überfrachtetes, unpräzises, wenig intuitives Kampfsystem
  • Inventar- und Charakterverwaltung überladen und zu kleinteilig

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Rezension vom: 08.01.2018
Kategorie: Rollenspiele
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