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Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

Entwickler: Atlus
Publisher: Ubisoft

Genre: Adventure
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 45 €

Systeme: PlayStation 2

Inhalt:
Das Ereignis, dessen Verhinderung bei vielen anderen Spielen das Finale darstellt, findet in Shin Megami Tensei: Lucifer's Call schon gut 30 Minuten nach Spielbeginn statt: Ein unheimlicher Kult hat das Ende der Welt - und damit gleichzeitig ihre Wiedergeburt - eingeleitet. Diese so genannte "Konzeption" hat Tokio in eine Hohlwelt namens "Vortex World" verwandelt, in deren Mitte der "Kagutsuchi" als gleißende Energiequelle den Tagesrhythmus der nun dort hausenden Dämonenscharen bestimmt. Als namenloser Held, der durch die Konzeption selbst zum Halb-Dämonen wurde, obliegt es nun dem Spieler, die Richtung zu bestimmen, in die die Welt sich fortan entwickeln soll, indem er die teuflischen Fraktionen, die die verschiedenen Stadtteile des ehemaligen Tokio besetzt haben, gegeneinander ausspielt. Zum Glück muss er das nicht allein tun, denn einige Dämonen lassen sich von ihm für sein Team rekrutieren, um ihn in den zahlreichen Kämpfen zu unterstützen.

Meinung:
Die Shin Megami Tensei-Serie, von Fans zärtlich "MegaTen" genannt, ist bekannt dafür, dass sie sich vom bunt-fröhlichen Look vieler anderer Rollenspiele aus Japan unterscheidet. Lucifer's Call macht da keine Ausnahme, was sich allein daran ablesen lässt, dass im ganzen Spiel kaum Menschen vorkommen. Selbst der Protagonist ist, wie bereits geschildert, nur eine gute halbe Stunde lang Mensch - den Rest des Abenteuers bestreitet er als "Scheusal", das versuchen muss, nicht zum Spielball der bösen Mächte zu werden, die die "Vortex World" regieren. Auch thematisch ist in Lucifers' Call nur wenig Frohsinn angesagt: Der Spieler wird häufig mit moralischen Dilemmas konfrontiert, für die sich keine zufriedenstellende Lösung finden lässt. Zum Glück herrscht Meinungsfreiheit, das Spiel lässt vorurteilsfrei jeden Standpunkt zu und bestraft kein zu braves oder zu inhumanes Weltbild. So verschwimmen schnell die Grenzen zwischen Gut und Böse - ganz wie im richtigen Leben.

Sei vorbereitet!
Natürlich werden in Lucifer's Call aber nicht nur ethische Probleme gewälzt. Den größten Teil der Spielzeit machen die rundenbasierten Kämpfe aus: Das eigene Team und die Gruppe der Gegner dürfen abwechselnd aufeinander einschlagen, Zaubersprüche entfesseln oder Gegenstände benutzen. Jedem Team steht dabei pro Mitglied ein "Aktionspunkt" zur Verfügung. So weit, so Standard - interessant wird das "Press Turn Combat" genannte System allerdings dadurch, dass man diese Aktionspunkte langsamer verbraucht, wenn man dem Feind kritische Treffer zufügt oder mit einem Elementarangriff seine Schwachstelle trifft. Im Gegenzug kostet es besonders viele Aktionseinheiten, wenn ein Schlag daneben geht oder ein Dämon resistent gegen eine Angriffsform ist. Daher ist es oft schlachtentscheidend, die Schwächen seiner Kontrahenten zu kennen und gnadenlos auszunutzen, um Extra-Attacken durchführen zu können - denn die recht clever agierenden Feinde tun das ihrerseits auch. Insgesamt ist Lucifer's Call auch auf dem leichteren der beiden Schwierigkeitsgrade beileibe kein einfaches Spiel, und der Spieler wird unweigerlich so manches Mal vom Bildschirmtod ereilt. Aber immerhin ist die "Game Over"-Sequenz recht hübsch gestaltet ...

Verhandlungssache
In Lucifer's Call muss man nicht immer nur die Fäuste sprechen lassen: Fast alle der über 100 verschiedenen Dämonen lassen sich mitten im Kampf anquatschen. Ab und an suchen die Gegner sogar von sich aus das Gespräch - schwer verletzte Feinde wollen sich z.B. oft ihr Leben erkaufen. Meist geht es in den Dialogen aber darum, die Feinde dazu zu bewegen, sich der eigenen Gruppe anzuschließen. Dabei wird viel um Geld und Gegenstände gefeilscht; außerdem wollen einige Wesen vom Spieler auch Antworten auf Ethik-Fragen hören, um zu sehen, ob die Standpunkte vereinbar sind. Auf diese Weise stellt man sich nach und nach ein schlagkräftiges, bunt gemischtes Team von Dämonen zusammen, das durchs Kämpfen neue Erfahrungsstufen erreicht. Da das Kreaturen-Aufleveln aber ab einem bestimmten Punkt recht mühselig wird, bietet das Spiel eine weitere Möglichkeit, schnell an mächtige Verbündete zu kommen: An bestimmten Orten lassen sich zwei Dämonen "fusionieren". Dabei entsteht dann ein ganz neues Wesen, das in der Regel stärker (und ranghöher) ist als das Ausgangsmaterial.

Hoher Besuch
In Deutschland erscheint Lucifer's Call übrigens gleich in der "Maniax"-Edition (sozusagen der "Director's Cut" des in Japan unter dem Namen Shin Megami Tensei: Nocturne veröffentlichten Spiels), die neben einigen Gameplay-Verfeinerungen auch um einen populären Gaststar bereichert wurde: Dante aus Capcoms Devil May Cry-Serie gibt sich die Ehre, und thematisch passt der Dämonenjäger im roten Mantel ja auch recht gut ins Gesamtbild. Dass er allerdings auch gleich auf dem Cover erscheint, wo zudem mit einem dicken Sticker auf ihn hingewiesen wird, ist etwas übertrieben, denn in Lucifer's Call taucht er eher am Rande auf und wird erst gegen Ende des Abenteuers zu einem spielbaren Charakter.

Mondsüchtig
Das Leben in der "Vortex World" wird stark von den Phasen der zentralen Lichtquelle Kagutsuchi bestimmt: Wenn er am hellsten scheint, sind alle Dämonen im Kampfrausch und lassen sich nicht ansprechen. Außerdem erhöht sich dann die Frequenz der Zufallskämpfe, die den Spieler lästigerweise auch noch wenige Schritte vor dem rettenden Speicher- oder Heilungspunkt ereilen können. Auch die Ergebnisse der Dämonenfusionen können sich bei vollem Kagutsuchi ändern, und sogar der Inhalt einiger Schatzkisten variiert je nach "Mondphase".

Stummschaltung
Die Grafik erscheint im anfangs vielleicht etwas gewöhnungsbedürftigen Cel-Shading-Look, weiß aber auf lange Sicht durch den konsequent durchgehaltenen Stil und dier hervorragende dynamische Beleuchtung zu gefallen. Die Dungeons sind recht hübsch, aber gelegentlich etwas gleichförmig designt. Dafür sind die über 100 Kreaturen umso einfallsreicher und bizarrer ausgefallen: Vom Kodama-Waldgeist bis zum besessenen Wischmop sind zahlreiche übersinnliche Geschöpfe dabei. Leider enthält das Spiel keinerlei Sprachausgabe, aber immerhin hat jede Dämonenrasse ihre eigenen, unverwechselbaren Kampfschreie und -laute spendiert bekommen, die gut zum Charakter des jeweiligen Wesens passen. Die Lokalisierung der Texte ist leider nicht immer fehlerfrei (inklusive peinlichem Tippfehler auf dem häufig präsenten Speicherbildschirm), kann aber insgesamt als akzeptabel beurteilt werden.

Fazit:
Mit seinem sehr gelungenen Kampfsystem, das viel Taktik ins Spiel bringt und gute Vorbereitung auf die Kämpfe erforderlich macht, kann Shin Megami Tensei: Lucifer's Call durchaus begeistern. Das Sammeln, Aufleveln und Fusionieren der fantasievoll umgesetzten Wesen aus allen erdenklichen Mythologien der Welt erinnert dabei zudem entfernt an eine finsterere Version von Pokémon - der Suchtfaktor ist zumindest durchaus vergleichbar. Da die Kämpfe jederzeit von Gesprächen mit ungewissem Ausgang unterbrochen werden können, kommt niemals Langeweile auf. Und das diabolische Setting, das von der stimmungsvollen Grafik unterstützt wird, gibt Lucifer's Call eine recht eigenständige Note. Wenn es um japanische Rollenspiele geht, muss es ja nicht immer nur Final Fantasy sein ...

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Manuel Tants

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8.0625 Grafik: 8.25
Sound: 6.75
Steuerung: 8.00
Gameplay: 9.25
Wertung: 8.0625
  • Suchtfaktor beim Dämonensammeln und -züchten
  • Zugängliches Kampfsystem mit viel Taktik
  • Durchgestylte Grafik
  • Setting abseits üblicher RPG-Klischees
  • Keine Sprachausgabe
  • Zufallskämpfe
  • Etwas eintönige Dungeons

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Rezension vom: 30.06.2005
Kategorie: Adventure
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Die Bewertung unserer Leser für dieses Game
Bewertung: 1.28 (67 Stimmen)
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