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Dragoneer's Aria

Entwickler: THQ
Publisher: THQ

Genre: Handheld
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 39,95 €

Systeme: PSP

Inhalt:
Vom hässlichen Anhängsel zum gehätschelten Lieblingskind... Zweifellos haben Computer- und Videospiele in den letzten Jahren eine phänomenale Entwicklung durchgemacht, speziell was ihre gesellschaftliche Wahrnehmung angeht. Noch vor wenigen Jahren fanden sie als Hobby von Kindern, Jugendlichen und wenigen Erwachsenen praktisch ausnahmslos in Special-Interest-Magazinen Erwähnung.

Heute präsentiert eine attraktive Spieleproduzentin ihr neues Produkt auf der Berlinale. Geschickt rückt die Dame dabei genau die Facette von Spielen in den Vordergrund, mit der auch jeder Außenstehende etwas anfangen kann. Es geht um die Handlung. Denn genau die macht, allem technischen Feuerwerk zum Trotz, aus einem unterhaltsamen Spiel wirkliche Kunst. Die großen Chancen, aber auch die Gefahren, die das „Geschichten erzählen“ bietet, lassen sich besonders gut an der Gattung demonstrieren, die sich über ihre Geschichte definiert: Rollenspiele.

Meinung:
Dragoneer’s Aria gehört offensichtlich diesem Genre an. In diesem Spiel, ganz wie es der Spieler von einem Rollenspiel aus Asien erwartet, steuert man eine Figur, deren Geschlecht erst mal nicht zu erkennen ist. Und neben dieser Tatsache erinnert auch das Outfit an eine bekannte deutsche Teeniegruppe. Diesmal ist Valen Kessler, eine junger Mann, wie sich irgendwann herausstellt, der androgyne Auserwählte. Der soll nun endlich, nachdem er lange auf diesen Tag hingearbeitet hat, zum Drachenritter geschlagen werden. Die Zugehörigkeit zu diesem überall anerkannten Stand bringt große Rechte, aber auch entsprechend hohe Pflichten mit sich. Ein Drachenritter kann, natürlich nur in angemessenen Situationen, die Mächte seines Schutzpatrons anrufen, um sich zu verstärken. Er muss diesen aber auch um jeden Preis beschützen. Doch Valen ist sich dessen bewusst und fiebert seinem großen Tag entgegen.

Doch der nimmt einen ziemlich üblen Verlauf. Denn mitten in der Zeremonie erscheint der bösartige schwarze Drache und zerstört kurzerhand das Dorf um die tapferen Ritter herum, ohne dass diese etwas dagegen unternehmen können. Damit nicht genug, zerstört der Eindringling auch die Drachenportale, die von den Drachenrittern zur Kommunikation mit den Gutmütigen der großen Echsen genutzt werden. Verzweifelt entsendet die Ordensoberin die Ritter in alle Richtungen, um bei den Drachen nach dem Rechten zu sehen. Entschlossen macht sich Valen auf die Suche nach dem roten Drachen und los geht die wilde Fahrt.

Irgendwie kenne ich das schon...
So richtig mitfiebern tut der Spieler dabei aber nicht. Denn alles, was Valen während seines Abenteuers an Kämpfen erlebt, jede Person, die er trifft, kennt man schon. Aus unzähligen anderen Spielen des Genres. Im leider typischen Bemühen asiatischer Entwickler, die Geschichte noch epischer, die Kämpfe noch gewaltiger und die Figuren noch dramatischer zu gestalten, geht leider jeder Esprit verloren. Oder anders formuliert: die Geschichte von Dragoneer’s Aria ist strunzlangweilig.

Menschen ohne Gesichter
Die nur schwer mögliche Identifikation mit dem Spielgeschehen wird dem Spieler noch weiter von der lieblos gestalteten Umgebung erschwert. Die ist zwar in schickem 3D gehalten, versprüht aber Charme und Aura einer Betonplatte. Daran ändern auch die Bewohner jener Lande nicht viel. Die lassen durch die Bank irgendwelche besonderen Merkmale vermissen. Zum Glück werden aber immer Name und Funktion des Gegenübers eingeblendet, so wären wichtige Gesprächspartner nur auf gut Glück zu finden. Insgesamt sorgen blasse Farben, schlichtes Design und nicht vorhandene Individualität konsequent dafür, dass sich der Spieler zu keinem Zeitpunkt in eine andere Welt versetzt fühlt. Und gerade das ist bei Fantasy-Spielen eigentlich unerlässlich.

Mana-Regeneration einmal anders
Das Grau-in-Grau des Spieldesigns fällt besonders deshalb negativ auf, weil Dragoneer’s Aria spielmechanisch eigentlich einiges zu bieten hat. Das Kampfsystem beispielsweise hebt sich nämlich wohltuend von Final Fantasy und Konsorten ab. Zwar kämpfen auch der junge Valen und seine Gruppe rundenweise gegen die Monsterscharen, dem Spieler bieten sich hier aber einige nette Möglichkeiten. So verfügt kein Charakter von vorneherein über Mana. Um daran zu gelangen, muss erst ein Angriff auf den Gegner gelingen, was dem Angreifer 50 Energie-Punkte gewährt.

Hat man 100 Punkte zusammen, gibt es einen Manapunkt. Dadurch gewinnen die Kämpfe eine interessante Eigendynamik. Aber auch die Verteidigung bei Dragoneer’s Aria fällt untypisch aus. Geht ein Charakter in den „Guard“-Modus und wird angegriffen, erscheint ein Kreis von Blütenblättern. In diesem Kreis rotiert ein roter Lichtpunkt. Markiert man mit diesem fünf vorher hervorgehobene Blätter, wird der Angriff abgewehrt. Klingt und funktioniert ähnlich wie bei einem Golfsimulator, klappt aber auch in einem Rollenspiel erstaunlich gut.

Gelbe, blaue und graue Blumen
Aber auch für die Kämpfe haben sich die Entwickler einige Neuigkeiten einfallen lassen. Zum Einen werden alle (übrigens auf der Karte kenntlichen) Monstergruppen, nur als fliegende Augen dargestellt. Erst wenn sich die Spielergruppe im Kampf mit dem Gegner befindet, wird klar, wer einen da eigentlich angegriffen hat. Das erhöht zwar den Spielreiz, sorgt aber einige Male auch für ausgeprägte Frustration, wenn plötzlich vier Übermonster erscheinen, wo man sonst nur Luschen bekämpft hat. Das drängt dann sogar die nicht abzubrechenden, sich ständig wiederholenden Kampfanimation in den Hintergrund, über die man sich sonst gründlich ärgern würde. Darüber hinaus sind unterschiedliche Gegnertypen nur farblich gekennzeichnet (s.o.). Das ist besonders ärgerlich, da Treffer- und Manapunkte der Gegner im Spiel nicht sichtbar sind. Der Kampf gegen unbekannte Angreifer gerät dadurch schnell zum Glücksspiel, was dann jede Taktik zum Scheitern verurteilt.

Wie bau ich mir ein Schwert

Dagegen wappnen kann sich Vander eigentlich nur mit seiner Schmiedekunst. Denn der edle Drachenritter vermag sich aus allerhand Zutaten neue Waffen zusammenzuschmelzen, die immer eine deutliche Stärkung im Vergleich mit ihren „normalen“ Verwandten bedeuten. Was eigentlich nach einem sinnvollen Feature klingt, artet im Spiel aber bald zu einer unendlichen Aufgabe aus. Sobald ein größerer Kampf erfolgreich absolviert ist, sollte man sich schnell wieder auf die Suche nach den nächst-besseren Plänen machen, sonst wird das nichts mit der Drachensuche. Wenn auch das nicht hilft, gibt es zur Sicherheit immer noch die „Lusce“. Hört sich interessant an? Ist es aber nicht. Denn bei den seltsamen Steinchen handelt es sich um nichts anderes als die aus der Final-Fantasy-Reihe bekannten „Materia“.

Fazit:

max_link.jpgSollte sich die Müdigkeit, die das Spielen von Dragoneer’s Aria bei mir ausgelöst hat, auf diese Review übertragen haben, entschuldige ich mich in aller Deutlichkeit dafür. Die Entwickler von Hit Maker (verantwortlich auch für Blade Dancer: Lineage of Light) haben sich aber auch wirklich alle Mühen gegeben, spielerische Neuigkeiten mit gähnender Langweile zu kaschieren. Und zumindest das ist ihnen, um auch mal ein Lob zu äußern, richtig gut gelungen. Denn um den gar nicht schlechten Kern interessanter Spielmechanik windet sich ein Gewusel öder Dialoge und ideenloser Szenarien. Das zertritt den Spielspaß im Schmutz zahlreicher, schlecht durchdachter spielerischer Details.

Gäbe es ausreichend Konkurrenz auf dem PSP-Rollenspiel-Sektor, kein Hahn würde nach Dragoneer’s Aria krähen. Denn eine gute Geschichte sieht wirklich anders aus.



Dragoneer's Aria - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Max Link

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 5.75 Grafik: 5.50
Sound: 5.50
Steuerung: 5.50
Gameplay: 6.50
Wertung: 5.75
  • Originelles Kampfsystem
  • Ödes Design
  • Banale Story
  • Grobe Schnitzer im Spieldesign

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Rezension vom: 07.03.2008
Kategorie: Handheld
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