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Know-how der Zauberkunst

Entwickler: Tenyo
Publisher: Nintendo

Genre: Handheld
USK Freigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 29 €

Systeme: DS

Inhalt:
Es ist ja nichts Neues, dass der Nintendo DS nicht nur für reinrassige Spiele, sondern auch für mehr oder weniger unterhaltsame Lernsoftware genutzt wird. Mit Hilfe der kleinen Konsole kann man mittlerweile diverse Fremdsprachen oder Gitarrespielen erlernen, vom Trainieren des logischen Denkens, der Sehkraft und der Rechenfähigkeiten ganz zu schweigen. Jetzt wird ein weiterer Lebensbereich erschlossen, der sich üblicherweise durch streng gehütete Geheimnisse auszeichnet: Know-how der Zauberkunst: Verblüffe deine Freunde mit faszinierenden Tricks! verspricht, jeden Zauberlehrling in kürzester Zeit zum beeindruckenden Illusionisten auszubilden.

Meinung:
Während viele Tricks der herkömmlichen Bühnenmagie stark auf der Fingerfertigkeit des Zauberers basieren, funktionieren die Kunststücke in Know-how der Zauberkunst etwas anders, denn hier wird der DS zum integralen Bestandteil der Aufführung. So „errät“ das handliche Gerät beispielsweise, welche Karte sich das Publikum aus dem Stapel von Spielkarten ausgesucht hat, die dem Spiel beiliegen, oder es ermöglicht dem Magier, in den Gedanken eines Zuschauers zu lesen und so dessen Traum-Reiseziel zu erraten.

Allen Zauberkunststücken im Spiel ist gemein, dass sie natürlich nicht auf Zauberei basieren, sondern die Konsole lediglich auf heimliche Eingaben und spezielle Sprachbefehle reagiert, die der Magier oder – unwissentlich – das Publikum selbst dem Gerät geben; es sind letztendlich eben doch nur „Tricks“. Von den vielfältigen Möglichkeiten des Nintendo DS macht Know-how der Zauberkunst dabei wirklich sinnvoll Gebrauch, und die Spracherkennung funktioniert auch zuverlässig genug, um den Hobby-Illusionisten nicht vor Publikum zu blamieren.

Ab auf die Bühne
Kern von Know-how der Zauberkunst ist der Bereich „Magie in Aktion“ . Hier stehen 13 aufführbare Kunststücke zur Verfügung, die in Einzelfällen noch weitere Unter-Varianten aufweisen. Die jederzeit abrufbaren Erläuterungen der Tricks sind gut verständlich und leicht umzusetzen; oft kann man sich schon nach einem einzigen Übungsdurchlauf mit der Nummer vor das Publikum wagen. Nur wenige Kunststücke sind etwas aufwändiger und erfordern eine gewisse Übung, bevor man sie sicher und reibungslos darbieten kann. Generell ist der Aufwand für den Magier jedoch sehr gering, und der Kern des Geheimnisses lässt sich auf der Bühne (bzw. am heimischen Esstisch) leicht kaschieren. Dennoch wirken die Kunststücke auf den nicht eingeweihten Zuschauer zum Teil ausgesprochen verblüffend, so dass auch ganz junge Nachwuchs-Copperfields schnell Erfolgerlebnisse haben dürften.

Zaubern für Einsame
Ebenfalls enthalten sind acht „Solo-Tricks“, die nicht zur Vorführung bestimmt sind. Stattdessen darf man sich selbst von den magischen Fähigkeiten der Software verzaubern lassen: Der DS liest die Gedanken des Spielers oder versucht zu erkennen, welches Fingerzeichen der Mensch vor den Bildschirmen hochhält. Wie diese Tricks letztendlich funktionieren, kann man sich nach dem ersten kurzen Staunen meist ganz gut zusammenreimen, sofern man über halbwegs ausgeprägte analytische Fähigkeiten und ein paar mathematische Kenntnisse verfügt, zumal die meisten dieser Mätzchen auf ähnlichen Prinzipien basieren.. Wer den Geheimnissen jedoch nicht von selbst auf die Schliche kommt, wird sich aber vielleicht darüber ärgern, dass das Spiel keinerlei Erläuterung dieser Tricks enthält.

Rahmenprogramm
Trotz des Namens findet man im Bereich „Training“ lediglich eine Übung, in der man direkt für einen der vorführbaren Zaubertricks trainieren kann. Hinter den übrigen Optionen verbergen sich lediglich zwei recht simple Solitär-Kartenspiele im Stile von „Free Cell“ und Konsorten, ein ebenfalls über Spielkarten ermitteltes Tageshoroskop und ein paar Konzentrationsübungen, bei denen man z.B. sein Zeitgefühl schärfen kann. Trotz des eingeschränkten Umfangs kommt dieser Bereich von Know-how der Zauberkunst dem Begriff „Spiel“ noch am nächsten, und wer unter Langeweile leidet und gerade keine anderweitigen Unterhaltungsoptionen zur Verfügung hat, kann sich mit Aufgaben wie etwa dem spiegelverkehrten Abzeichnen von Buchstaben und Symbolen tatsächlich ein Viertelstündchen lang bei Laune halten.

Der große Mumpitz
Zu Beginn des Spiels sind die meisten Tricks noch nicht zugänglich. Für jede Aktion, sei es nun eine bravouröse Aufführung vor Publikum oder nur das Abrufen des Tageshoroskops, bekommt man allerdings zehn „Magiepunkte“. Hat man genügend Punkte gesammelt, wird der nächste Trick freigeschaltet. Da das Spiel pro Tag nur eine bestimmte Anzahl von Magiepunkten herausrückt, wird die Zeit, bis man auf jedes Kunststück zugreifen kann, künstlich in die Länge gezogen, und man hat erst nach etwa zehn Tagen alles gesehen. Gierige Naturen können aber natürlich auch an der Systemuhr ihrer Konsole herumfummeln, um diese Beschränkung zu umgehen – dann lässt sich innerhalb eines Nachmittags mühelos alles aufdecken, was Know-how der Zauberkunst zu bieten hat.

Alles andere als Las-Vegas-Glamour
In Sachen Präsentation hat Know-how der Zauberkunst nicht besonders viel vorzuweisen. Immerhin werden die Tricks und Erläuterungen häufig von putzigen Illustration im zurückhaltenden, aber dennoch niedlichen Manga-Stil begleitet – das war’s dann aber auch schon. Bei einem Trick gibt es eine knappe Sprachausgabe, ansonsten beschränkt der Sound sich auf sanft dudelnde Musik und dezente akustische Effekte, die kaum Aufsehen erregen. Insgesamt wirkt das Spiel allerdings immer noch lebhafter als die meisten anderen Lernprogramm für den DS.

Fazit:
manuel.jpgFür Magie-Einsteiger ist Know-how der Zauberkunst: Verblüffe deine Freunde mit faszinierenden Tricks! gar nicht so verkehrt: Die Geheimnisse werden einleuchtend erklärt, so dass man sehr schnell erfolgreiche Mini-Darbietungen vor der verdutzten Verwandtschaft inszenieren kann. Allerdings wird die Zeit, bis man alles freigeschaltet hat, künstlich in die Länge gezogen, was kaum darüber hinwegtäuschen kann, dass die Anzahl der verwertbaren Tricks recht überschaubar ist.
Wer sich ernsthaft für Illusionstricks interessiert, ist mit einem fundierten Zauberbuch langfristig besser beraten, zumal es wohl nur wenige halbwegs ernsthafte Magier wagen werden, den DS als legitimes Hilfsmittel mit in ihre Vorführung einzubinden. Aber wer weiß, vielleicht haben wir hier ja auch den Beginn eines ganz neuen Trends in der Welt der Bühnenmagie vor uns, und wir erleben demnächst, wie Uri Geller vor aller Augen eine Xbox 360 vom „Red Ring of Death“ kuriert …

Know-how der Zauberkunst - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Manuel Tants

Screenshots










Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 6.4375 Grafik: 6.25
Sound: 5.00
Steuerung: 8.50
Gameplay: 6.00
Wertung: 6.4375
  • Gut nachvollziehbare Erklärungen der Tricks
  • Sinnvolle Nutzung der DS-Features
  • Beigelegte Zauberkarten
  • DS ist zum Zaubern auf der Bühne nötig
  • Künstlich gestreckte Spieldauer soll geringen Umfang vertuschen

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Rezension vom: 30.03.2008
Kategorie: Handheld
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