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THINK - Logiktrainer - Think Again

Entwickler: dtp entertainment
Publisher: dtp entertainment

Genre: Handheld
USK Freigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 30 €

Systeme: DS

Inhalt:
Mit Gehirntrainern lässt sich auf dem DS Geld verdienen, das wissen auch Ravensburger und dtp. Kein Wunder also, dass nach "Think - Der Logiktrainer" nun "Think Again" auf dem Programm steht. Doch erfüllt das Spiel seinen Zweck, oder sorgt es eher für Gehirnknoten?

Meinung:
Der Aufbau von Think Again ist dem großen Vorbild "Dr. Kawashima" nicht unähnlich. Man hält den DS wie ein Buch, ein gut animierter Professor führt durch das Spiel, mehrere Profile sind anlegbar (insgesamt fünf), es gibt ein Training und was beim Japaner mit dem lustigen Namen das Gehirn-Alter war, ist hier der Think-Quotient. Dieser basiert wohl auf keiner bestimmten Grundlage, ist also nicht mit dem IQ zu verwechseln. Es gilt hier einfach: je höher, desto besser.

Die beiden Spielmodi nennen sich Training und Think-Quotient. Im ersten Modus kann man alle Übungen einzeln anwählen und so genau überprüfen, bei welcher Disziplin man schon fit genug ist, bzw. wo man noch mehr trainieren muss. Den Think-Quotienten darf man sich in drei Maßstäben errechnen lassen: Sprint, Marathon und Olympiade. Dem Namen entsprechend lässt sich erahnen, wie viel Zeit man benötigen wird. Auch wenn die Disziplinen hier nach Zufall gewählt werden, kam es schon vor, dass sich die Zusammenstellung wiederholte. 

Schaut man sich den Trainingsmodus an, stellt man fest, dass Think Again kein Spiel im üblichen Sinne ist, sogar weniger als Dr. Kawashima. Es sind sehr viele, unterschiedliche Disziplinen mit jeweils drei nochmals verschiedenen Übungen vorhanden. Dabei ist schon zu Beginn alles frei auswählbar, lediglich der höhere Schwierigkeitsgrad muss freigeschaltet werden (was aber auch nicht allzu lange dauert). Damit dürfte auch klar sein, dass man bei diesem Titel keine Empfehlung im herkömmlichen Sinne abgeben kann. Vielmehr besprechen wir die 28 Übungen einzeln, so könnt ihr am besten entscheiden, ob das Spiel etwas für euch ist oder nicht.

Sprache
Die erste Übung dieser Disziplin nennt sich "Begriffe bilden". Hier soll man aus zwei zusammengesetzten Wörter ein neues Wort bilden. Beispiel: "Brennball" & "Grundannahme" ergibt "Ballannahme".
Bei "Buchstabieren" sagt eine Stimme ein Wort vor, welches man dann Buchstabe für Buchstabe mit dem Stylus eingeben muss. Dies funktioniert leider nicht so flüssig wie bei Kawashima.
Bei der "Wortrotation" dreht man drei Coderäder so, dass gleich zwei Buchstabenfolgen zu Wörtern werden. Dies ist recht einfach, aber sehr spaßig.

Gedächtnis
Hier gibt es das "Treppenhaus", das Kennern bekannt vorkommen dürfte. Man merkt sich, wie viele Leute ein Treppenhaus betreten haben - abzüglich derer, die es wieder verlassen. Das läuft etwas langsam, dafür aber auf drei Ebenen ab.
Bei "Namensgedächtnis" soll man sich sechs Gesichter und den passenden Namen merken, wovon aber nur einer abgefragt wird. Die Gesichter sind aus verschiedenen Elementen zusammengesetzt, Verwechslungsgefahr ist vorprogrammiert.
Beim "Kartenspieler" muss man sich die Reihenfolge von vier Karten aus einem normalen Spiel merken, was die stärkste der drei Übungen ist.

Mathematik
Das "Kopfrechnen" darf selbstverständlich nicht fehlen. Hier laufen auf dem linken Bildschirm unerbittlich die Aufgaben durch. Zwar nicht schnell, aber deutlich schwerer als beim japanischen Konkurrenzprodukt. Die träge Zahleneingabe und -erkennung erschwert leider diese Übung unnötig.
Bei "Würfelpunkte" soll man die verdeckte Augensumme dreier Würfel errechnen und beim "Rechen-Mobile" ein fehlendes Gewicht einsetzen. Dabei ist nur eine Zahl bekannt, während das Mobile immer im Gleichgewicht bleiben muss. Das ist einfacher, als es zunächst aussieht, da man immer nur weiter teilen muss und viele der vorgegebenen Zahlen schon grösser als das Gesamtgewicht sind - durch ein bisschen Logik kommt man hier zu Höchstwerten auf der Skala. Klarer Sieger in diesem Bereich: die "Würfelpunkte".

Räumliches Denken
"Zerlegter Würfel" ist ein etwas verwirrender Titel. Hier soll man bei einem aufgefalteten Körper die der Markierung gegenüberliegende Seite finden. Zwar gibt es vier Stellen zur Auswahl, dennoch sind die Körper um einiges komplexer als Würfel, da keine doppelten Wände vorkommen dürfen. Ein Würfel hat bekanntlich sechs, diese hier haben meist mehr als doppelt so viele Seiten. Dennoch eine interessante Herausforderung.
Das "Quader-Puzzle" erinnert an Tetris und macht dementsprechend Spaß. Hier gilt es, mehrere Bausteine zu einem Quadrat zusammenzusetzen. Bei "Würfelseiten" muss man das jeweils untere, verdeckte Symbol von drei Würfeln bestimmen.

Auffassung
"Bilderreihe" zeigt zwei Stufen einer Entwicklung - beispielsweise den Bau eines Spielzeugflugzeuges, bei dem man die Reihenfolge der übrigen vier Schritte festlegen muss. Das ist interessant, aber auch recht einfach. Zudem gibt es hier viele Wiederholungen.
Bei "Zahlenballons" muss man die Zahlen auf den emporsteigenden Ballons nachtippen. Bei "Zeichenfolge" tippt man Buchstaben entweder absteigend oder aufsteigend dem Alphabet entsprechend an. Wäre recht einfach, wenn nicht hin und wieder ein paar Buchstaben fehlen würden. Insgesamt eine sehr spaßige Übungsgruppe.

Logik
Beim "Fischmarkt" gibt es gewisse Regeln, wie verschiedenfarbige Fische gehandelt werden. So muss man beispielsweise einen hellblauen und einen grünen Fisch passend aufwiegen, hat aber nur grüne und dunkelblaue Fische zur Auswahl. Nicht sehr schwer, allerdings muss man auch schnell sein, um gute Ergebnisse zu erzielen.
Bei "Zahnräder" ist die Richtung eines Rades vorgegeben, die anderen müssen vom Spieler bestimmt werden. Recht eintönig, wenn man weiß, wie ein Zahnrad funktioniert. Nervig auch, da immer so viele Zahnräder einzusetzen sind.
"Falschaussage" ist eine Übung, bei der man manchmal nicht mal die Fakten auf der linken Seite durchlesen muss, um die falsche Behauptung auf der rechten zu finden. Dennoch erfährt man interessante Fakten und kann sein Wissen testen.

Audiovisuell
"Tonhöhen" ähnelt Senso, falls das noch jemand kennt. Es gibt mehr Felder, und man muss die Tonfolge rückwärts wiederholen.
"Pärchen finden" kennt man aus einschlägigen Rätselheften. Fünf ähnliche Symbole werden dargestellt, doch nur zwei sind exakt gleich. Die Schwierigkeit variiert hier sehr.
Bei "Musiknoten" musste ich schließlich passen: Es werden zwei Notentrios gespielt, die man sich merken muss. Obwohl die entsprechenden Symbole kurz eingeblendet werden und man nur jeweils zwei Kombinationen antippen muss, ist dies nichts für einen Musiklaien wie mich.

Abschließend gibt es noch zu sagen, dass sich die stets gleiche Hintergrundmusik in den Optionen leiser stellen bzw. ganz abschalten lässt. Die Soundeffekte sind auch nicht die besten, aber das dürfte wohl kein Kriterium sein, nach dem man sich so ein Spiel aussucht.

Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch michaelThink Again hält, was der Name verspricht: Kein herkömmliches Spiel, sondern ein Logiktrainer mit insgesamt 28 Übungen. Das ist eine ganze Menge fürs Geld, besonders da die Mischung perfekt stimmt. Wer Gehirntraining mag und die Aufgaben ansprechend findet, wird hier keinen Fehlkauf tätigen. Ravensburger und dtp sind auf dem richtigen Weg, ein anständiges Portfolio für Nintendos Handheld aufzubauen.

THINK - Logiktrainer - Think Again - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots












Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7.5 Grafik: 7.75
Sound: 6.50
Steuerung: 7.75
Gameplay: 8.00
Wertung: 7.5
  • Zahlreiche, fordernde Übungen
  • Nette Grafik
  • Toucheingabe von Buchstaben/Zahlen könnte besser sein
  • Belangloser Sound

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Rezension vom: 19.11.2008
Kategorie: Handheld
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