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Retro-Ecke: 3D Classics - Sonic the Hedgehog
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Retro-Ecke: 3D Classics - Sonic the Hedgehog

Nun hat es auch Sonic ins Programm der 3D Classics geschafft. Als der blaue Igel 1991 das Licht der Röhrenfernseher erblickte, konnte noch keiner ahnen, dass SEGA es mit ihm schaffen wird, ein Maskottchen zu etablieren, das nicht nur für eine Konsole, sondern für die gesamte Firma steht – etwas, das bis heute nur wenige Videospielfirmen geschafft haben. 

Natürlich sollte Sonic auch eine Art Gegenentwurf zu Nintendos Aushängeschild sein, Klempner Mario, dabei hatte SEGA zuvor in den 1980ern schon Jump'n'Run-Helden wie Wonderboy oder Alex Kidd ins Rennen geschickt. Während Wonderboy nicht nur zur genialen Monster-World-Serie, sondern auch zu einem legendären Zwist zwischen SEGA und den Miterfindern von Hudson führte (nach welchem die Spiele auf der PC Engine schließlich unter neuem Namen und mit teils anderen Grafiken erschienen, sowie das ursprüngliche Wonderboy-Gameplay in Adventure Island eine Art Reboot erfuhr), ist Ex-Maskottchen Alex Kidd (von dem es fünf Spiele gab) fast vergessen. Er bekommt hin und wieder höchstens noch einen Cameo-Auftritt in einem All-Stars-Spiel. Doch auch Sonic musste erst seine Richtung finden.

Denn auch wenn Sonic schon im ersten Teil gerne rannte, waren nicht alle Levelabschnitte auf High-Speed ausgelegt. Im Gegenteil, es gab sehr viele Stellen, bei denen man den richtigen Moment abwarten musste, damit man weiter im Level vorankommen konnte. Auch Loopings waren in den ersten Levels eher selten und vor allem in der Standardversion vorhanden. Im Laufe der sechs Zonen scheint es dann, als findet das Spiel immer mehr seinen eigenen Weg, immer interessanter wird das Leveldesign und vor allem ganz anders, als man es von anderen Jump'n'Runs kennt. Viele Gameplayelemente haben es aus dem ersten Sonic auf die eine oder andere Art in die zahlreichen Nachfolger geschafft, und auch die verschiedenen Wege, die zum Ziel führen, wurden so etwas wie ein Markenzeichen für das Leveldesign.

sonic1Was Sonic the Hedgehog noch von anderen Jump'n'Runs unterschied, waren die Ringe. Je mehr der Igel sammelt, desto besser, denn am Ende des Levels erscheint ab einer bestimmten Menge ein großer Ring, der zu einem Bonuslevel führt. Die Ringe sind aber auch eine Lebensversicherung. Wird Sonic getroffen, verliert er alle gesammelten Ringe (die dann durch die Gegend fliegen und kurzzeitig nochmals aufgesammelt werden können, bis sie schließlich blinkend verschwinden) und war (beinahe) schutzlos, bis er wieder mindestens einen Ring hatte. Die Mechanik, dass man immer alle Ringe verliert, und prinzipiell einer als Schutz reicht, ist auch heutzutage noch so in den Sonic-Spielen vorhanden und wird oft kritisiert.

Die Grafik war natürlich ein großes Argument für den blauen Igel, denn Sonic the Hedgehog sah auf dem Mega Drive natürlich um einiges schöner als Super Mario Bros. 3 auf dem NES aus, auch wenn dieses verdammt viel aus Nintendos 8-Bitter herausholte. In vielen Punkten musste sich Sonic aber geschlagen geben, denn die sechs Zonen hatten jeweils nur drei Level (einen Abschlusslevel und die Bonuslevels nicht mitgerechnet. Da bot Super Mario Bros. 3 etwas mehr, und wirkte durch die Oberweltkarte, auf der sich sogar Gegner bewegten trotz älterer Technik sogar um einiges  moderner. Und da man in Sonic the Hedgehog auch nicht speichern kann, und es auch keine unendlichen Continues gibt, hat SEGA in der 3D-Classics-Version eine Levelanwahl eingebaut, die man im Einstellungsmenü unter "Spezial" aktivieren kann, und die dann im Spiel quasi vor den ersten Level vorgeschaltet wird. Warum man es nicht einfach Levelauswahl oder Stage Select genannt hat, dürfte wohl SEGAs Geheimnis bleiben.

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Special vom: 14.01.2014
Autor dieses Specials: Michael Hambsch
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