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Elite: Dangerous
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dangerous

Wo kann man mehr sein eigener Herr sein, als an Bord des eigenen Raum-Kreuzers? Ständig auf der Jagd nach dem nächsten großen Auftrag, durch den man sich am besten reich zur Ruhe setzen kann. Wenn das schon nicht geht, dann soll zumindest das Waffenarsenal von Grund auf überarbeitet oder der Hyperantrieb verbessert werden. Viele Beobachter der Entwicklung von Elite: Dangerous sprechen in verzückten Tönen vom epochemachenden Original, das seinerzeit für Aufsehen sorgte, da es in puncto Umfang, Grafik und Spielkonzept neue Maßstäbe für das Genre der Weltraumsimulationen setzte.

viper_cockpit_patrolNostalgie und Entdeckerfreude
Mich persönlich überkamen beim Probespielen der Beta-Version der von Elite: Dangerous Erinnerungen an einen anderen großen Titel, der den Spieler ebenfalls in einen anderen Kosmos führte, nämlich in die Tiefen des Ozeans: Die Rede ist von Schleichfahrt aus dem Hause BlueByte. Auch dort galt es sein Gefährt durch diverse bezahlte Aufträge aufzurüsten und im weiteren Verlauf sogar durch das nächststärkere zu ersetzen. Zwar war die Größe der Spielwelt nicht mit der von Elite vergleichbar, aber das Gefühl als Einzelkämpfer für den unterwegs zu sein, der am besten zahlt, ähnelt sich doch verblüffend. Der Weg war das Ziel. Doch genug der Rührseligkeiten und Vergleiche, wie genau spielt sich denn die noch in der Beta-Phase befindliche Hoffnung aller Weltraum-Fans?

Das Cockpit in warmen Orangetönen
Das Licht geht an und sofort erstrahlen die verschiedenen Instrumente unseres Cockpits in einem satten gelb-orange um unteren Bildschirmrand. Die Anzeigen sehen modern und schick hightechmäßig aus, wie es der touchscreen-geprägte Möchtegernweltraumpilot wohl gerne sieht. Dabei bleibt angenehm viel Platz um zu sehen, was sich vor, neben oder über uns abspielt. Per Klick auf die mittlere Maustaste haben wir Möglichkeit den Blick unabhängig von der Ausrichtung des Raumschiffs schweifen zu lassen. So entdeckt man zum Einen etwas abseits des einsehbaren Bereichs markierte Ziele ohne gleich einen Looping fliegen zu müssen und andererseits tauchen links und rechts der Hauptkonsolen noch nützliche Interface-Elemente auf.

Gemütliches Cockpit und Pinnwand gegen Langeweile
Der Blick in den Hangar, also quasi die Parkbucht für unser Raumschiff, könnte auch aus Avatar- oder Star-Trek-Szenen stammen: Schwere Hydrauliksysteme bewegen eine Hebebühne im Neonlicht unserer Bordscheinwerfer. Im HUD werden zur Verfügung stehende Optionen wie "zur Oberfläche" oder "Sternendienste" angezeigt. Wir können einen kleinen Rundflug wagen um die ausgefeilte Start- und vor allem Landemechanik kennen zu lernen, oder uns gleich erste Aufträge besorgen.

Will man das Handling des Schiffs und die Regeln rund um Raumhäfen verstehen, lohnt es sich zumindest die ersten Tutorial-Missionen zu absolvieren: Wie kann ich starten und landen? Was ist der Unterschied zwischen Rollen und Gieren? Wie fahre ich meine Waffenhalterungen aus? Wo finde ich die Sternenkarte und wie navigiere ich zu einem ausgewählten System?

Sind die ersten Missionen des Tutorials bewältigt, hat man das Handwerkszeug um einfache Kurierflüge übernehmen zu können und sich somit erste Credits zu verdienen. Ein direkter Einstieg ins Spiel würde sich derzeit allerdings noch sehr schwer gestalten, da Elite mit Tipps zum Handling des Schiffs wirklich sehr geizig ist. Man sieht eben das was ein Pilot sehen würde. Nicht mehr und nicht weniger. Hinweistexte, Markierungen oder dergleichen habe ich lange vergebens gesucht.

Liegt man gerade in einem der zahlreichen Raumhäfen vor Anker (Reicht die Analogie mit den Häfen bis zu dieser Formulierung?) kann man auf die Auftragstafel, eine Art virtuelle Pinnwand, zurückgreifen, um der Langen Weile Herr zu werden. Dort suchen Gott und die Welt jemanden, der in der Lage ist ein Raumschiff zu fliegen und Dinge von A nach B zu transportieren, ohne beim Hypersprung in die nächstbeste Sonne zu fliegen.

Schnell habe ich mir einen einfach klingenden Auftrag herausgefischt, dessen Zielsystem auch nicht allzu weit entfernt ist. Wie ich das herausgefunden habe? Das ist mindestens einen eigenen Absatz wert.

shipselect_1Die erste Flugstunde
Ich wähle also die Option "zurück zur Oberfläche", die dafür sorgt, dass die eingangs erwähnten kräftigen Hydraulikarme mein Schiff aus den Tiefen des Hangars auf die Start- und Ladeplattform befördern.

Jetzt gebe ich vertikalen Schub und schon hebe ich ab. Via Tastendruck fahre ich noch die Landestützen ein, visiere das erste System an... Rollen, gieren, 360 Grad Drehung, orientierungsloses Rumscrollen, Entdecken der Markierung und voller Schub vorwärts!

Nach der nächsten Galaxie links bitte
An dieser Stelle muss ich mir einfach einen kurzen Exkurs dazu erlauben, wie man von A nach B kommt. Die Galaxien sind so weit voneinander entfernt, dass einfach ein Schnellreisesystem her musste. Das Supercruisen war geboren. Ich denke überlichtschnelles Reisen oder Warp X träfen es genauso gut.

Da unser Treibstoff allerdings nur begrenzte Sprünge im Hyperraum ermöglicht, müssen wir beinahe immer den Umweg über mehrere andere Systeme nehmen um unser Ziel zu erreichen. Die möglichen Verbindungen können wir uns in einer  grafisch eindrucksvollen  Sternenkarte herausfriemeln. Ein anderes Wort wäre unpassend, da hier trotz aller Hightech Handarbeit gefragt zu sein scheint.

Haben wir eine Liste der Systeme im Kopf, geben wir das aktuelle Ziel an, und suchen irgendwo im Orbit vor uns eine entsprechende Markierung, auf die wir dann zufliegen. "J" aktiviert den Hyperantrieb – ein Countdown läuft ab, ein Ladebalken füllt sich (alles sehr atmosphärisch) – und plötzlich verschwimmen die Sterne um uns herum.

Nun gilt es den Ausstieg aus dem Hyperraum möglichst nahe am Zielsystem hinzubekommen. Dafür peilen wir den Zielpunkt an und müssen anschließend die richtige Ausrichtung und Geschwindigkeit beibehalten (eine entsprechende Skala über dem angepeilten Ziel im Bordcomputer hilft uns dabei), um schließlich aufgefordert zu werden den Hyperraum zu verlassen. Haben wir alles richtig gemacht, können wir – auf diese Weise im Zielsystem angekommen – die Landeerlaubnis einholen und den gewünschten Raumhafen anfliegen.

Das ganze Reisesystem fühlt sich spielerisch sehr echt an. Mehr als einmal habe ich mich dabei ertappt zu mutmaßen, dass es so in etwa wirklich irgendwann einmal laufen könnte. ABER: Für den Spieler wird vieles davon sehr schnell zur Routine werden, hier muss Auflockerung erfolgen. Denn auch die tollen Effekte der überlichtschnellen Reise nutzen sich ab.

viper_cockpit_patrolZurück zur ersten Flugstunde...
Nach diversen Irrfahrten vorbei an Welten, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat... Endlich in der Nähe der angepeilten Raumstation! Rund 3000 Credits Belohnung winken. Ich hole eine Landeerlaubnis ein (andernfalls wird man mitsamt dem lieb gewonnenen Schiff zerstrahlt) und lotse meinen Gleiter mehr schlecht als recht durch das blaue Kraftfeld, welches den Eingang zum Raumhafen markiert.

Dieses Mal habe ich Glück und finde den Eingang sofort. Andere Stationen sind so frustrierend groß, dass ich das Gefühl habe, stundenlang drum herum fliegen zu müssen, bevor ich überhaupt den Eingang finde. Warum gibt es keinen, nennen wir es mal "Anflugassistenten" für sowas? Auch hier droht nervige Routine trotz der optisch wirklich beeindruckenden Raumbasen, die bei näherer Betrachtung immer schicker werden.

Ich bekomme prompt auch einen bestimmten Landeplatz zugewiesen der deutlich im selben gelben Glow wie meine Cockpitinnenbeleuchtung hervorgehoben wird. Ich rolle, drehe und giere mein Gefährt so herum, dass ich darüber schwebe und beginne mit dem "Einparkvorgang"... 10 Minuten später stehe ich kurz davor, entnervt das Spiel zu verlassen. Nur die Ruhe! Irgendwann zeigt mir ein „Piep, Piep, Piep“ mit steigender Frequenz an, dass ich gleich andocke und siehe da: Geschafft.

Jetzt schnappe ich mir die Kohle und repariere das Schiff, tanke voll und habe noch etwa 2300 Credits übrig. Davon kann ich mir jetzt im Laden sicher was Cooles kaufen. Weit gefehlt, hier wird quasi erst ab 5-stelligen Beträgen gehandelt. Das sind viele Kurierflüge.

Fazit:
David_NEUElite: Dangerous hat unglaublich großes Potenzial, ein atmosphärisch ungeheuer dichter Weltraum-Kracher zu werden, oder aber so richtig abzunerven. Die Routinen müssen aufgelockert werden. Die gigantische Welt muss belebt werden und der Spieler muss angelernt und bei der Stange gehalten werden. Ich will nicht gleich zu Beginn grinden müssen um meine Karre aufzumotzen. Macht es richtig, dann wird es toll!

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Special vom: 31.10.2014
Autor dieses Specials: David Weigel
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