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Brettspiele - Aufbruch zum Roten Planten
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Der Heidelberger Spieleverlag schickt mit Aufbruch zum Roten Planeten zwei bis sechs unerschrockene Spieler in der Rolle einer Bergbaugesellschaft auf den roten Planten. Wer nun an ein reines Science-Fiction-Setting denkt, liegt absolut falsch. Wir schreiben nämlich das Jahr 1888 in einem fiktiven viktorianischen Steampunk-Universum. Drohnen haben auf dem Mars riesige Vorkommen von Sylvanit und Celerium gefunden, die tausendmal mehr Power als herkömmliche Dampfmaschinen besitzen. Potential steckt auch im entdeckten Eis auf dem Mars, damit wäre es möglich eine Atmophäre zu schaffen. Also beginnt die Hatz nach den Rohstoffen und dabei wird nicht die Spitzhacke geschwungen, sondern eher der Nachbar sabotiert.

Heißer Mars, süße Astronauten
Was sofort beim Auspacken der Spielmaterialien auffällt, ist die Liebe zum Detail und der frische Mix aus Science-Fiction und Steampunk. Niedliche Plastikastronauten und der Mars als Hauptspielbrett versprühen wunderbare Science-Fiction-Atmosphäre. Die Illustrationen der Charakterkarten, die dampfbetriebenen Raumschiffe in Kartenform oder der Rundenzähler in Zahnradoptik sorgen dann für gekonnte Steampunk-Optik. Dass die Spielmaterialen dabei alle aus hochwertigen Materialien bestehen, sorgt für weitere Begeisterung. Ja, Aufbruch zum Roten Planeten packt man immer wieder gerne aus - leider aber nicht ein. Karten und Marker fliegen in dem Karton viel zu schnell umher.

Schneller Einstieg
Wer anspruchsvolle Brettspiele spielt, kennt vielleicht die Problematik des Aufbauens und erstmaligen Erklärens für Neueinsteiger. Je nach Spiel geht da gerne mal eine geschlagene Stunde für drauf. Aufbruch zum Roten Planeten stellt das perfekte Gegenbeispiel dar. Extrem schnell aufgebaut, fast noch schneller erklärt! Wer Angst vor Spielanleitungen hat: völlig unbegründet. Aufbruch zum Roten Planeten versteht jeder. Nun könnte man sich fragen, warum das Spiel dann ab 14 Jahren ist. Die Antwort ist denkbar einfach: einfache Spielmechanik bedeutet nicht immer einfaches Spiel, vor allem nicht wenn es so eine fiese Fratze hat.

Kampf um Sektoren
Die Ausgangslage ist aber erstmal einfach. Der Mars ist in verschiedene Sektoren eingeteilt, dazu gibt es noch den Mond Phobos. In jedem Sektor liegt verdeckt eine Rohstoffart. Entsprechend der Spieleranzahl gibt es Startrampen, mit denen man Raketen auf den Mars in ein fest definiertes Gebiet schießen kann. Das Zielgebiet wird im Normalfall durch die Raketenkarte bestimmt. Per verdeckt gelegter Charakterkarte kann jeder Spieler eigene Astronauten in die ausliegenden Raketen stecken. Betritt ein Astronaut das erste Mal ein Gebiet, wird das Rohstoffkärtchen umgedreht und alle Spieler wissen nun, was es in den drei Wertungsrunden dort an Punkten zu holen gibt.

Kommen wir zur fiesen Fratze. Sie sitzt Dir gegenüber oder manchmal neben Dir und heißt im allgemeinen Mitspieler oder Gegenspieler. Es gibt, gerade zu fünft oder sechst, keine Runde, in der nicht mindestens ein Spieler flucht, weil er seine Astronauten nicht setzen kann, sie verliert, er aus Sektoren verdrängt wird oder einfach mal ganz nett passen muss. Hier verzerrt sich die Ausgangslage von einfach zu verzwickt!

Aufgebaut

Der Countdown
Das liegt an den neun Charakterkarten, die jeder Spieler am Anfang auf die Hand bekommt. Auf den Charakterkarten befindet sich eine Countdownzahl, eine Anzahl an Astronauten, die auf die Raumschiffe verteilt werden können und meist eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit. Bevor eine Runde startet, muss jeder Spieler verdeckt eine dieser Karten ausspielen. Der Startspieler zählt dann stimmungsvoll einen Countdown von neun runter. Wird eine Zahl aufgerufen, die mit einer ausgespielten Charakterkarte übereinstimmt, dreht der dazugehörige Spieler die Karte um und führt die Aktion aus. Die Countdown-Mechanik passt atmosphärisch natürlich hervorragend und sorgt zusätzlich für ordentlich Spannung am Tisch. Wer ist vor mir dran? Oder kann ich mit meiner Karte noch genau so agieren, wie ich es geplant habe?


Ups, da haste wohl Pech gehabt
Die Fragen tauchen vor allem deshalb auf, weil die ausliegenden Raumschiffe auf den Startrampen begrenzt in ihrer Anzahl und ihrem Fassungsvermögen sind. Ist ein Dampfraumschiff gefüllt, dockt es ab und steht in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung! Da kann es als Letzter knapp werden, auch weil die zusätzlichen Aktionen der Charakterkarten schon mal ein Raumschiff in die Luft sprengen oder nicht voll bemannte starten lassen. Man kann auch das Ziel eines Raumschiffs ändern, am besten nachdem es gestartet ist und plötzlich landen die kleinen Astronauten des Gegners auf dem Mars, da, wo sie nie hinwollten. Ups, das war jetzt aber wirklich fies! Fast alle Karten sabotieren gegnerische Planungen und werfen das Machtgefüge auf dem Mars oder die Startkonstellationen auf den Startrampen durcheinander. Wer es friedlich mag: falsches Universum ausgesucht!

Zu beachten ist allerdings, dass eine ausgespielte Karte auf dem Tisch liegen bleibt und somit nicht mehr zur Verfügung steht. Hier ist taktieren angesagt, wann man welche Karte spielt! Zwar kann man durch die Karte des Anwerbers alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand nehmen, bei zehn Runden und neun Charakterkarten, ist aber klar, dass sorglos ausgespielte Karten nicht zum Spielsieg beitragen.

Raketen

Zweitplatzierter? Pech gehabt!
Die wertvollen Rohstoffe werden dreimal im Spiel an denjenigen ausgeschüttet, der in der jeweiligen Wertungsrunde am meisten Astronauten in einem Sektor sein Eigen nennt. Du bist Zweit- oder Drittplatzierter und erwartest wie in vielen anderen Mehrheitenspielen eine abgespeckte Anzahl an Rohstoffen? Nix da! Auf dem Mars feiert pro Sektor nur einer. Jeder der drei Rohstoffe hat eine andere Punktzahl und wird in jeder neuen Wertunsgrunde einmal mehr ausgeschüttet. Heißt, in der letzten Wertungsrunde gibt es die meisten Punkte zu ergattern. Die werden am Ende mit Siegpunkten durch Aufträge zusammen addiert und wer am meisten Punkte hat, ist Sieger. Die Aufträge können hier den Ausschlag geben und sollten beim Setzen der Astronauten nicht vergessen werden. Oft gibt es Extra-Siegpunkte für das Halten gewisser Sektoren oder besondere Mehrheitsverhältnisse der Rohstoffe. Da die Aufträge bis zum Ende geheim gehalten werden müssen, sorgt das noch einmal für Spannung!

Geschummelt
Am Ende noch eine Info zu der Anzahl der Spieler. Ich finde es super, dass Aufbruch zum Roten Planeten so wunderbar von zwei bis sechs Spielern skaliert und gerade mit vielen Leuten am Tisch rockt das Spiel. Zu zweit wird das Spiel aber mit zwei passiven zufällig gesteuerten fiktiven Spielern gespielt, also gibt es eigentlich vier Spieler. Der Ansatz ist zwar nett, weil es ein Mehrheitenspiel für zwei Spieler ermöglicht, trotzdem macht es mir nicht ganz so viel Spaß. Aus meiner Sicht ist das Spiel eher für drei bis sechs Spieler geeignet.

Fazit
Aufbruch zum Roten Planeten
ist ein stimmungsvolles Science-Fiction-Mehrheitenspiel im Steampunkgewand. Es besticht aber durch schnell zu verstehende Mechaniken, einen fixen Aufbau sowie raschen Ablauf im Spiel, bei gleichzeitig doch größerem Taktieren. Die unter Brettspielern gefürchtete Downtime zwischen Spielerzügen sucht man hier vergeblich. Dafür findet man fiese Spielaktionen ohne Ende, die den Spielverlauf des öfteren auf den Kopf stellen können. Dass beim spannenden Wettrennen um Rohstoffe und deren Verteilung meist nur einer als Sieger im jeweiligen Sektor hervorgeht, sorgt für noch mehr Gerangel an den Startrampen. Aufbruch zum Roten Planeten sorgt gerade ab drei Spielern für ungehinderten Spielspaß und wird bei uns ganz sicher öfters auf dem Spieltisch landen! 

Aufbruch_zum_roten_Planeten

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Special vom: 23.05.2016
Autor dieses Specials: Christian Jacob
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