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Brettspiele - Nebel über Valskyrr
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Nebel___ber_Valskyrr_CoverNebel über Valskyrr, zuerst warst Du die Liebe auf den ersten Blick: Die Spielschachtel verspricht ein kooperatives Kartenspiel, dazu gesellt sich ein tolles Artwork, nordisch angehaucht, dazu stimmungsvolle Texte auf der Rückseite über die erbarmungslose Welt. Da schwebt ein zarter Hauch von Dark Souls und Banner Saga durch die Vorstellungskraft und dann erst der schwere Karton, der unzählige Karten und Marker verspricht. Da will man seine neue Geliebte doch so gleich entblättern...

Zaghafte Annäherung
Vorsichtig und voller Vorfreude wird die Schachtel geöffnet. Das, was ich erblicke, lässt mein Herz höher schlagen: Nebel über Valskyrr hat Unmengen an Karten, Markern, Heldentableaus und Gebietsplättchen, die für ein modulares Spielfeld sorgen. Die Qualität des Materials ist genau so gut wie die Artworks, ja hier möchte ich drin versinken. Die Liebe hält stand, noch...

Das ändert sich schlagartig, wenn man das Regelheft aufschlägt. Nebel über Valskyrr zeigt hier ein extrem zickiges Gesicht und die Liebe schmilzt dahin, ja irgendwie entsteht hier der erste Streit. Fehlerbehaftet, umständlich beschrieben und äußerst schwer zu begreifen. Bin ich der Einzige mit Beziehungskrise? In Foren zeigen andere Spieler ähnliche Verständnisprobleme, dazu finde ich vom Heidelberger Spielverlag direkt ein Errata plus FAQ. Damit geht es dann besser, aber ich warne hier das erste mal vor, Nebel über Valskyrr ist schwer zu erlernen und gerade am Anfang echte Arbeit.

Flexibler Aufbau
Das Konzept verspricht eigentlich Spaß und Abwechslung. Nebel über Valskyrr beinhaltet vier Abenteuer, die mit bis zu vier Spielern bei insgesamt sieben Helden und modularem Spielfeld für echte Abwechslung stehen. Je nach Abenteuer werden unterschiedlich viele Ortskarten verdeckt in die Tischmitte gelegt und bilden das Gebiet, in dem sich später die Heldengruppe bewegt. Darüber hinaus gibt es ein Tableau, welches vor allem als Zeitanzeige fungiert und für die Monsterauslage bei Begegnungen an den Orten benutzt wird. Dazu gesellen sich Stapel mit Beutekarten, Zeitkarten, die man am Ende einer Runde zieht und oft fiese Aktionen triggern und eine handvoll Begegnungskarten.

Jeder Spieler wählt dann aus den sieben Helden einen aus und erhält sein Deck und sein Spielertableau. Die Helden sind absolut klassisch aus Kriegern, Heilern und Schadensausteilern aufgebaut. Im Heldendeck befinden sich neben der Startausrüstung die Heldentaten (Fähigkeiten) und große Heldentaten. Während die Heldentaten direkt zur Verfügung stehen und neben das Heldentableau als Spielerdeck ausgelegt werden, muss man sich die großen Heldentaten erst einmal verdienen! Hier helfen die Beutemarker, die durch gewonnene Begegnungen erhalten werden und als Währung dienen. Das Schöne ist, dass die großen Heldentaten sehr unterschiedliche Aktionen ermöglichen, sich gleichzeitig aber nicht alle kaufen lassen und so in jedem Spiel ein Held auch anders aufgebaut werden kann. So könnte man den Kleriker als reinen Heiler spielen, sich auf heiligen Schaden spezialisieren oder sich als Hybrid versuchen.

Wo ist die Liebe hin?
Also habe ich die erste Proberunde mit meiner Vielspielergruppe gestartet. Trotz mehrmaligem Studieren der Spielanleitung musste ich schon beim Erklären öfters Unklarheiten nachschlagen, teilweise im Regelheft, oft im Internet. Nebel über Valskyrr, wo ist die Liebe hin? Wir schleppten uns in das erste Abenteuer, welches als Einstiegsabenteuer deklariert ist und es machte sich auch hier Überforderung breit. Die Karten sind überhäuft mit Symbolen und Regeltexten, jede Karte muss zu Anfang erst einmal verstanden werden, und Nebel über Valskyrr hat verdammt viele Karten. Es liegen nur vier Orte aus, also ein wirklich kleines Abenteuer, aber das erste Spiel mit vier Spielern hat über drei Stunden gedauert. In diesen drei Stunden hatte man eher das Gefühl, drangsaliert zu werden. Immer gleiche Gegner, sehr kampflastig und fast monoton. Wir sind am Ende im Einführungsszenario gescheitert, wie so viele andere Gruppen auch. Ob das die beste Entscheidung ist, Spieler so in ein Spiel zu führen? Das hier ist kein leichter Einstieg, das ist hammerharter Tobak, auch wenn das Potential das Spiels immer wieder aufblitzt. Nebel über Valskyrr, du siehst so schön aus, das muss doch noch was werden!

Nebel___ber_ValskyrrAm Ende simpler Ablauf
In den weiteren Spielrunden flutschte es dann schon wesentlich besser. Der eigentliche Spielablauf ist auch gar nicht so schwer, wenn erstmal alle Symbole und Spielphasen sitzen. Als Heldengruppe geht man am Anfang einer Runde zu einem Ort, der beim ersten Besuch verdeckt ausliegt. Das macht man immer zusammen, ein Aufteilen wie im Pathfinder Koop-Kartenspiel ist nicht möglich. Ich finde diesen Aspekt wunderbar, entsteht so doch ein Teamgefühl, wie man es aus Online-Rollenspielen kennt. Beim Betreten wird der Ort aufgedeckt und zeigt eine Farbe, eine Sonderfähigkeit und einen Regenerationsbonus.

Nun deckt man eine Begegnungskarte auf, die zur Farbe des Ortes passt. Grüne Orte stehen für Wildnis Kreaturen wie Wölfe, Bestien und ähnliches, rote Orte stehen für die Grenzmarken und beherbergen menschliche Gegner, graublaue Orte sind die Ödlande und stehen für untotes Gesocks. Hat man eine passende Begegnung gezogen kommen die Widersacher ins Spiel. Je nach Begegnungskarte und Spieleranzahl variiert die Anzahl der Gegnerkarten, die man nun offen auslegt.

Die folgende Spielmechanik finde ich großartig: Jeder Held hat auf seinem Tableau eine Gegner-Fokus Anzeige, die steigt, wenn der Held Aktionen ausspielt. Je stärker die Aktion, um so mehr Gegner-Fokus erhält der Spieler. Wer MMORPGs spielt, könnte dies als Aggro-Anzeige betrachten. Der erste Gegner, der ausliegt, wird zum Helden mit dem höchsten Gegner-Fokus gelegt, danach halbiert dieser seine Fokus-Anzeige. Dies macht man reihum so lange, bis keine Feinde mehr ausliegen oder kein Held mehr Gegner-Fokus hat. Man kann also als Gruppe über den Gegner-Fokus indirekt steuern, wo welche Gegner landen und wie viele ein Held gleichzeitig bekommt. Ein nettes taktisches Element das die typischen Mechaniken eines Tank-Heiler-Schadenausteiler-Systems simuliert.

Auf in den Kampf
Jetzt wird ausgeteilt! Mit seinen fünf Handkarten und den ausgelegten Gegenständen muss man nun versuchen, so viele Gegner wie möglich zu besiegen. Das ist schwerer als man denkt! Dabei unterscheiden die Karten zwischen Schnell-, Reflex- und normalen Aktionen. Eine schnelle Aktion kann ich beliebig oft machen, eine Reflexaktion ebenso, allerdings auch im Zug eines anderen Mitspielers und eine normale Aktion nur einmal pro Spielerzug. Selbsterklärend, dass natürlich die normalen Aktionen auf den Karten die stärksten sind.

Jede Gegnerkarte zeigt Lebenspunkte, zahlreiche Sonderregeln, einen Angriffswert und je einen Verteidigungswert gegen Magie und normalen Schaden an. Soll der Gegner sterben muss ich mehr Schaden verursachen, als Lebenspunkte und Verteidigungswert zusammen gerechnet ergeben. Die Kampfmechanik von Nebel über Valskyrr ist eine Mischung aus Karten abschmeißen, um Aktionen von anderen Karten besser zu machen, was meist bedeutet, dass man den Schaden erhöht und intelligenter Kartenrotation zwischen Friedhof, Ablagestapel und Nachziehstapel. Viele Sonderregeln erlauben nämlich das Legen von Karten vom Ablagestapel oben auf das Nachziehdeck, das Ablegen direkt auf das Nachziehdeck oder das Reanimieren von Karten aus dem Friedhof unter den Nachziehstapel. Am Anfang recht knifflig, ensteht nach dem Einspielen mit einem Helden ein Flow, der Spaß macht, allerdings über die Zeit auch repetitiv sein kann, wenn man eine gute Kombination gefunden hat und diese immer wieder abfeuert.

Hiebe ohne Ende
Hat man selber ausgeteilt zieht man auf fünf Handkarten nach und die Gegner sind dran. Hier kann ein Spielzug richtig in die Hose gehen. Hat man zu wenige Gegner besiegt und die übrig gebliebenen verstärken sich vielleicht noch mit ihren Sonderregeln gegenseitig, wächst der Schaden in die Höhe. Für jeden Schadenspunkt kann ich zuerst Karten aktivieren, die vor Schaden schützen. Jeder Punkt, den ich nicht verhindern kann, zwingt mich Karten von der Hand, vom Nachziehstapel oder Ablagestapel in den Friedhof abzuwerfen. Das schmerzt eigentlich immer! Auf dem Nachziehstapel liegen mit Pech gute Karten die man in der Phase davor zurückgelegt hat und eigentlich wieder ziehen möchte, auf der Hand hat man nur fünf Karten, das Dezimieren dieser bedeutet weniger Aktionen in der nächsten Phase, bleibt der Ablagestapel, auf dem manchmal aber recht wenig liegt. Egal wie man jongliert, hohen Schaden gut zu kompensieren ist schwer! Schlecht gespielte Phasen und verkalkulierte Kartenrotationen sorgen schnell für fast ausweglose Situationen und gefrustete Gesichter am Spieltisch. Liegen alle Karten eines Helden auf dem Friedhof, ist das Spiel vorbei, nicht für einen, für alle!

OrteKurz verschnaufen
Die Siegbedingung eines Ortes wird immer ausgelöst, wenn man alle Gegner vernichtet hat, ein Ziel, welches man allerdings nicht verfolgen sollte, da der Kampf am Ende oft zu lange dauert und Ressourcen in Form von Karten frisst. Bleibt der Sieg durch besondere Bedingungen, wie das Vernichten eines speziellen Feindes oder z.B. das Sammeln von Markern durch Heilung der Gruppe, vorgegeben durch die Begegnungskarte. Hat man gesiegt, und nur dann, frischt man seine Kartenhand auf und darf sich heilen. Hier werden Karten vom Friedhof und Ablagestapel unter den Nachziehstapel gelegt, entsprechend des Regenerationswertes.

Die Zeit hat einen harten Schlag
Am Ende einer Runde folgt der doppelte Schlag in die Bauchgrube durch das Ziehen einer Zeitkarte! In Nebel über Valskyrr werden Spielrunden in Zeit gemessen, die je nach Abenteuer und Spieleranzahl variriert, dabei aber immer ein knappes Gut ist. Läuft die Zeit aus, ist das Spiel vorbei! Die Zeitkarten klauen oft massiv viel von dieser, machen also das Spiel schneller und sorgen für Druck, der dem Spiel Spannung verleiht und an sich ein gutes Instrument ist.

Das Problem ist, dass die Zeitkarten zufällig gezogen werden und ein paar heftigere Karten hintereinander dafür sorgen können, dass die Reise der Helden ohne große Chance sehr schnell vorbei sein kann. Man kann den Zeitverlust oft abmildern, indem die Gruppe Karten abwirft, das kann aber zur Folge haben, dass mit weniger Handkarten der nächste Kampf mehrere Runden dauert und somit mehr Zeitkarten gezogen werden. Das Resultat: Am Ende hat die Gruppe die Zeit so oder so verloren. Hier kann man in eine frustrierende Abwärtsspirale gelangen, die am Ende dafür sorgt, dass die Spieler sich machtlos fühlen, eine Sache, die aus meiner Sicht eigentlich vermieden werden sollte.

Feuer, Gift oder Benommenheit
Frust trifft aber auch Lust in Nebel über Valskyrr! Es gibt spielerischen Tiefgang durch Zustandsmarker, die Schaden verursachen, verhindern oder die Kartenhand verringern. Es gibt durch besiegte Gegner Beutemarker, mit denen man, wie eingangs erwähnt, Karten kaufen oder unentdeckte Orte aufdecken kann. Auch lassen erfolgreich abgeschlossene Begegnungen immer ein paar Gegenstandskarten fallen, die über einfache Heiltränke bis hin zu epischen Waffen reichen. All die Spielmechaniken haben etwas gemeinsam, sie verfeinern den Kampf. Aus meiner Sicht ein kleiner Schwachpunkte des Spiels, denn auch wenn kämpfen Spaß macht, ein paar auflockernde Karten mit besonderen Aktionen hätten dem Spiel gut getan.

Spielertyp Dark Souls?
Nebel über Valskyrr ist in seiner Art mit dem Spieler umzugehen extrem hart, bisweilen frustrierend. Es wird einem nichts geschenkt, aber vieles genommen und das beständig. Oft glaubt man nicht mehr an einen Sieg und die Moral geht mit den falschen Spielern den Bach runter, selbst wenn man es am Ende mit letzter Kraft doch noch schafft, man fühlt sich ausgelaugt. Das muss man mögen, genauso wie die Spielzeit, die bei vier Spielern wirklich in die Höhe schießt. Beißen ist also nicht nur bei der Spielanleitung angesagt, sondern während des ganzen Spiels. Wer scheitert, und das wird man, der  muss es mögen, mit einer anderen Konstellation von Helden und einer anderen Strategie wieder ganz von vorne anzufangen. Der Hauch von Dark Souls im Einleitungstext besteht also definitiv!

Fazit
Die große Liebe ist Nebel über Valskyrr aufgrund der speziellen Härte für viele Spieler wohl nicht, aber eine gute Freundschaft, die mit den richtigen Spielern am Tisch wirklich aufblühen kann, ist möglich. Die Mechanik der Kartenrotation ist genial, das Gruppengefühl durch spezialisierte Klassen großartig und die Aufmachung sehr stimmungsvoll. Wer kooperative Spiele ebenso wie Kartenspiele mit leichtem Deckbuilding mag, kriegt hier ein absolutes Schwergewicht! Der Umfang ist mit 385 Karten enorm und die erste Erweiterungen "Schnee und Eis" ermöglicht dann sogar fortlaufende Kampagnen - das hört sich richtig gut an! Doch Obacht, du brauchst starke Nerven aufgrund des Schwierigkeitsgrades, hohes Durchhaltevermögen für den sehr holprigen Einstieg und musst Kämpfe lieben wie ein Ork-Boss! Ansonsten wird dich Nebel über Valskyrr in einen feuchten Abgrund der Frustration schmeißen.

Nebel___ber_Valskyrr

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Special vom: 06.06.2016
Autor dieses Specials: Christian Jacob
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