Splashpages  Home Games  Specials  Kurz vorgestellt: Stay  Kurz vorgestellt: Claybook
RSS-Feeds
Podcast
http://www.splashgames.de/php/images/spacer.gif
In der Datenbank befinden sich derzeit 376 Specials. Alle Specials anzeigen...
Specials Eventspecials

Kurz vorgestellt: Claybook
«  ZurückIndexWeiter  »
claybook_coverSeit der Ankündigung habe ich Claybook vom kleinen, finnischen Indie-Entwickler Second Order im Auge behalten. Das Prinzip, dass die gesamte Spielwelt aus Knete besteht (ja, ich weiß, übersetzt bedeutet „Clay“ Ton oder Lehm, in diesem Fall ist aber tatsächlich Knete gemeint) und auch so reagiert, hat mich von Anfang an fasziniert. Umso erfreuter war ich, als kürzlich die Vollversion erschien und ich das Spiel endlich testen durfte. Ob es meine Erwartungen erfüllt hat? Dieser Kurztest wird es zeigen.

Wie in der Einführung schon erwähnt, ist das Besondere an Claybook die Spielwelt. Alles in ihr besteht aus Knete, die sich dank der genutzten Unreal Engine 4 auch genau wie dieser Stoff verhält. Wie realistisch sich die Spielwelt dabei verhält, ist überragend. Wenn man mit seiner Knetkugel oder einer der anderen Formen, die man annehmen kann, über die Spielwelt rollt, entstehen physikalisch korrekte Vertiefungen, wenn man irgendwo gegen rollt, entstehen physikalisch korrekte Löcher und wenn man einen Behälter öffnet, in dem sich flüssige Knete befindet, läuft diese auch physikalisch korrekt aus. Selbstverständlich geht es im Spiel aber nicht nur darum einfach so durch die Spielwelt zu rollen und sich an der tollen Physik-Engine zu ergötzen.

Bei Claybook handelt es sich vielmehr um ein Puzzle-Game, bei dem man in die Rolle von Kindern schlüpft, die das Claybook zum Leben erwecken und die Puzzle-Herausforderungen, die jedes Kapitel dieses Buches beinhaltet, zu meistern. Obwohl man also quasi das Kind ist, sieht man dieses aber nur am Rand stehen. Die Kamera ist stattdessen direkt hinter unserem Knetball, den man auch direkt steuert. Die Herausforderungen, die es so nun anzugehen gilt, sind recht simpel gehalten. Mal müssen wir eine bestimmte Menge flüssige Knete in dafür vorgesehene Behälter verfrachten, mal müssen wir bestimmte Checkpoints erreichen und mal gilt es, Schokoladenstückchen, die natürlich auch aus Knete bestehen, zu „verzehren“. Was sich im Grunde genommen noch nicht so schwierig anhört, wird durch die jeweiligen Spielwelten etwas komplizierter gemacht. Diese strotzen nämlich nur so vor fiesen Hindernissen, die uns das Leben schwer machen. So muss man zum Beispiel des Öfteren Stufen erklimmen oder über schmale Wege balancieren. Da dies mit einem Knetball mitunter unmöglich ist, kommt hier ein weiteres Feature zur Geltung. Zumeist kann man seinen Knetball nämlich auch umformen, um so bestimmte Hindernisse besser bewältigen zu können. Um schmale Stege zu überwinden, empfiehlt es sich zum Beispiel, sich in einen kleinen Würfel zu verwandeln, um Treppen hinaufzukommen ist hingegen eine länglichere Form angebracht. Es gibt aber auch ganz abgefahrene Formen wie etwa eine Rakete, die in manchen Situationen auch sehr hilfreich sein kann.

In den ersten paar Leveln bzw. Kapiteln, macht dies alles noch sehr viel Spaß. Recht schnell setzt sich aber auch so etwas wie Ernüchterung ein, denn wirklich abwechslungsreich sind die Levelziele und Herausforderungen, die man währenddessen meistern muss, nicht, weshalb man dahingehend nicht nur recht schnell alles gesehen hat, sondern auch schnell weiß, wie man die jeweilige Aufgabe angehen muss. Aus diesem Grund entwickelt sich der Schwierigkeitsgrad statt nach oben, mit fortlaufender Spieldauer auch leider immer weiter nach unten. So bekommt man beinahe das Gefühl, dass sich die Entwickler zu sehr auf die Spielwelt und die Physik konzentriert und dabei das eigentliche Gameplay irgendwie außer Acht gelassen hätten. Doch ohne ein vernünftiges Gameplay, dass einen auch über längere Zeit beschäftigt, funktioniert ein Spiel eben nicht. Daran ändert auch der 4-Spieler-Splitscreen-Modus, der Sandbox-Modus (der vollkommen unnötig erscheint) oder auch der Level-Editor nichts (der obendrein auch noch viel zu kompliziert ist, wodurch es Stunden in Anspruch nimmt, auch nur ein halbwegs vernünftiges Level zu erstellen). All dies ist wirklich schade, denn Potenzial hat das Spiel allemal. Doch momentan wird dieses eben nicht ausgenutzt, wodurch Claybook aktuell, trotz Vollversion, noch nicht wie ein fertiges Spiel wirkt. Ich hoffe sehr, dass die Entwickler das auch einsehen und mit Updates noch ein paar spielerische Elemente einbringen. Ich werde die weitere Entwicklung von Claybook auf jeden Fall im Auge behalten und, falls es tatsächlich zu größeren Neuerungen kommen sollte, davon berichten.


Fazit:
Trotz des Stempels einer Vollversion, wirkt Claybook noch immer wie ein Early-Access-Spiel, bei dem technisch alles funktioniert, es aber noch an spielerischen Inhalten mangelt. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler hier hingehend noch etwas nachliefern, ansonsten ist Claybook, trotz toller Idee und tadellos funktionierender Physik-Engine, seine 15 Euro leider nicht wert.


«  ZurückIndexWeiter  »


Special vom: 14.09.2018
Autor dieses Specials: Stefan Heppert
Weitere Seiten innerhalb dieses Specials können über das seitliche Menü links oben aufgerufen werden.
Zurück zur Hauptseite des Specials