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Sorcery

Entwickler: Sony Computer Entertainment
Publisher: Sony Computer Entertainment

Genre: Adventure
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 40 €

Systeme: PlayStation 3

Inhalt:
Wenn es darum geht, Bewegungssteuerung auf den HD-Konsolen tauglich für Core-Games zu machen, ist ein Scheitern oft vorprogrammiert, denn ohne Controller bzw. nur mit einer Fernbedienung schafft man es eben kaum, die erforderliche Spieltiefe zu erreichen, damit auch erfahrene Spieler Interesse finden. Indem man für das schon 2010 angekündigte und nun vorliegende Sorcery den Navigationscontroller voraussetzte, hat Sony schon mal bei den Grundlagen alles richtig gemacht. Ob man dann beim Santa Monica Studio aber auch konsequent war, könnt ihr nun in unserem Test lesen.

Meinung:
Vielleicht hätte Sony dem Move-Starterpack einfach einen Navigationscontroller beilegen sollen. Die Wii hatte schließlich auch einen Nunchuk als Zubehör dabei, und nicht nur eine Fernbedienung. Nintendo ist hier konsequent geblieben, da gibt es keine Probleme mit Core-Games und der Steuerung, zumal man bei vielen auch auf den optionalen Classic Controller zurückgreifen kann. Das ist bei manchen Spielen etwas besser (Xenoblade Chronicles), bei anderen hat dann wieder die Standard-Kombo die Nase vorn (Pandora's Tower). Auch auf der PS3 gibt es viele Beispiele, die mit beiden Steuerungsvarianten (Move/Navigation und Dualshock 3) gut funktionieren, aber leider auch sehr viele, die nur gut funktioniert hätten; denn bei denen hat man erst gar keine Move-Unterstützung eingebaut. Das liegt vielleicht auch ein wenig an Sony, die mit einer besseren, direkten Unterstützung im System den Drittanbietern viel Arbeit bei der Umsetzung ersparen hätten können. So macht sich doch kaum jemand die Mühe, wenn es zu viel Arbeitszeit kostet, und man kaum Vorteile davon hat. Nun gut, mit Sorcery haben wir nun den umgekehrten Fall, nämlich ein Spiel, welches nur mit Move- und Navigationsvortroller spielbar ist – wie immer kann ein Dualshock 3 den Navigationscontroller ersetzen, aber eben nicht die komplette Kombo. Und es ist natürlich etwas umständlicher zu halten.

Die böse Mutter
Da leiht sich Zauberlehrling Finn einmal (klar...) den Zauberstab seines Meisters Dash, und schon ist das Chaos am Walten. Nicht ganz unschuldig daran ist Katze Erline, die nie um einen dummen Spruch verlegen ist. Wie es sich herausstellt, ist sie eine verzauberte Feenprinzessin, die von Dash in Katzengestalt vor ihrer Mutter versteckt wurde, die ehemalige Königin der Feen, die inzwischen eine Dämonenfürstin ist. Durch die Unüberlegtheit des Duos fliegt Erlines Tarnung auf, und ihre Mutter verbreitet Tod und Verwüstung auf der Suche nach ihr.

Der Zauberstab in Deiner Hand
Finns Waffe im Kampf gegen Geister, Untote, Echsenkämpfer und andere Feinde ist der Zauberstab. Dessen Spitze leuchtet lila, genau wie der Leuchtknubbel am Move-Controller. Und so wie man letzteren bewegt, so bewegt sich im Spiel auch Finns Stab. Einen Arkanblitz feuert man ab, indem man mit dem Controller in etwa zielt (ein Fadenkreuz gibt es nicht), und den Controller schüttelt, ganz so, wie man es sich es vorstellt, mit einem Zauberstab zu kämpfen. Schüttelt man im Bogen nach links oder rechts kann man auch einen Kurvenblitz schießen, und so auch verdeckte Gegner oder Dinge treffen. Der Zauberstab kann aber noch mehr. Manche Dinge kann man verwandeln, was eher der Belustigung dient. Dann kann man mit Kreisbewegungen Truhen und Türen öffnen, sowie zerbrochene Dinge reparieren, und mit Schwenks einen Telekinesezauber wirken, der umgestürzte Säulen aus dem Weg räumt. Das geht leider nur an bestimmten Stellen, an denen man es auch braucht.

Den Zauberlehrling im Griff
Mit dem Navigationscontroller steuert man Finn durch die Levels, die Kamera dreht sich automatisch. Er kann sich abrollen, und – sobald man den Zauber gelernt hat – sich auf Knopfdruck mit einem Energieschild schützen, um so Pfeile und andere Geschosse abzuwehren. Kommen einem die Gegner zu nahe, drückt man während der Schildhaltung einfach X und führt so einen Schildstoß aus. Mit der Zeit lernt man auch die Magie der Elemente, deren Zauber man auch kombinieren kann, um z.B. einen Flammentornado zu erschaffen. Selbst wenn man nur mit dem Arkanblitz durch ein Feuer schießt, verstärkt das den Zauber und die Gegner bekommen mehr Schaden. Aber aufpassen: Manche Gegner können reflektieren, wobei man sich auch schon mal schnell ungewollt selbst einfriert, oder sia haben Schilde, die man erst selbst mit einem Schildstoß zerstören muss.

Muskelkater im Arm
Das Leveldesign ist gelungen, allerdings wird man manchmal etwas beim Erkunden der Gegend behindert. So gibt es zwar optische Hinweise (Erline bzw. Irrlichter), wo es weitergeht, und wo sich vielleicht eine Schatztruhe befinden könnte, geht man dann aber doch mal in die „falsche“ (eigentlich richtige) Richtung, kommt eine Zwischensequenz, und der Weg zurück ist versperrt. Auf dem Schwierigkeitsgrad „Gamer“ hat man auch mitunter auch schon gut mit den Gegnern zu tun, und die gelungenen Bosskämpfe sind nicht ohne. Da kann das Schütteln des Move-Controllers schon etwas ermüdend und schmerzhaft werden, besonders wenn man nach oben schütteln muss, weil man fliegende oder höher stehende Gegner treffen will. Vielleicht wäre da die Verwendung eines Lock-On-Buttons hilfreich gewesen, damit man nicht so heftig schütteln muss, und Finn auch nicht versehentlich bei einer kleinen Bewegung zaubert.

Tränkemixer
Was wiederum eine richtig originelle Idee war, ist das Einsetzen eines Heiltranks. Per Viereck-Taste holt man ihn heraus, dann muss man ihn erst einmal durchschütteln, und schließlich den Move-Controller so bewegen, als würde man etwas trinken. Dafür gibt es auf jeden Fall Extrapunkte! Findet man die richtigen Zutaten, kann sich Finn übrigens bis zu 50 verschiedene Zaubertränke zusammenmischen, um beispielsweise Attribute und Zauber zu verstärken. Auch das sorgt für die notwendige Spieltiefe, die ein Core-Titel eben haben muss, besonders wenn er mit einer Bewegungssteuerung gespielt wird.

Gelungene Technik
Grafisch ist Sorcery echt gelungen. Stilistisch ist die Spielwelt sehr irisch bzw. keltisch angehaucht, was sich auch in der tollen Musikuntermalung widerspiegelt. Die deutschen Stimmen sind nicht schlecht gewählt, und so ist Sorcery audiovisuell sehr ansprechend geworden. 
Neben der Steuerung, die wegen dem ständigen Schütteln ruhig noch etwas besser hätte sein können, gibt aber leider noch einen weiteren Kritikpunkt: Das Spiel ist nämlich viel zu kurz. Außerdem gibt es keine PSN- bzw. Online-Funktionen und auch keinen lokalen Multiplayerpart. Hier hätte man ja wenigstens ein paar Zweispieler-Minispiele einbauen können.


Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Michael Hambsch michaelDas Experiment Sorcery ist nur zum Teil gelungen. Sony und sein Studio in Santa Monica haben es geschafft, einen Core-Titel allein für die Move-Steuerung zu entwickeln, und dabei auch die nötige Spieltiefe nicht vergessen. Leider ist die Zauberei ein ziemlich kurzer Spaß, und dass man zum Angreifen der Gegner so viel schütteln muss, ist auch nicht gerade perfekt. Zum Glück lernt man mit der Zeit immer wieder neue Zauber, bei denen man auch mal andere Bewegungen durchführen muss. Im Großen und Ganzen verdienen die Entwickler aber auf alle Fälle ein Lob, dass sie es überhaupt versucht und so gut hinbekommen haben. Einem umfangreicheren Sorcery 2 steht somit hoffentlich nichts im Wege.

Sorcery - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Michael Hambsch

Screenshots












Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 7.9375 Grafik: 8.25
Sound: 8.00
Steuerung: 7.50
Gameplay: 8.00
Wertung: 7.9375
  • Zahlreiche Zaubersprüche und -Tränke
  • Gelungenes Core-Gameplay mit Move-Steuerung
  • Keltische/Irische Atmosphäre durch passende Landschaften und Musikstücke
  • Herausfordernd, besonders bei den Bossen
  • Schwierigkeitsgrade für Gelegenheitsspieler und Gamer
  • Ziemlich kurz
  • Move-Schüttelei kann einen ermüden lassen

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Rezension vom: 04.06.2012
Kategorie: Adventure
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