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XCOM: Enemy Unknown

Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K Games

Genre: Strategie
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 49,00 €

Systeme: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Testsystem: Pentium Dual Core 3 GHz; Win 7 32 Bit; ATI Radeon 5570; 3GB RAM

Anforderungen: Windows Vista; Steam; 2 GHz Dual Core; 2 GB RAM; 20 GB Festplattenspeicher frei; 256 MB Grafikspeicher; NVIDIA geForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT oder höher; DirectX kompatible Soundkarte

Ausgezeichnet mit dem Splash Hit Inhalt:
Hinter der Bezeichnung XCOM verbirgt sich für viele Spieler eine ganzes Universum. Angefangen hat alles unter der Regie der Brüder Julian und Nick Gollup etwa 1994 mit XCOM: UFO Defense. Etwa 18 Jahre später hat die Serie diverse Fortsetzungen, inoffizielle Nachfolger und Schwerpunkt-Verschiebungen in der Spielmechanik hinter sich. 2005 schließlich wurden die Rechte an der Marke XCOM an Take-Two Interactive verkauft, wo man noch etwas damit vor zu haben schien…

Meinung:
Es geht einmal mehr um die Rettung der Menschheit vor einer Invasion von Aliens.  Und so stimmt auch bereits das Intro darauf ein. Kapselartige Geschosse regnen auf die Erde herab und diesen Ein-Mann-Raumschiffen entsteigen kleine, zerbrechlich wirkende Aliens mit PSI-Kräften. Außerdem dringen wie Untertassen geformte Ufos in die Atmosphäre unseres Heimatplaneten ein und scheinen ebenfalls keine friedlichen Absichten zu verfolgen.
Die Erde ist der technischen Überlegenheit der Invasoren nicht gewachsen und beschließt in einem diplomatischen Kraftakt eine gemeinsame Einheit zu bilden, die über Staatsgrenzen hinaus operierend  den vorrückenden Feind versteht und aufhält. XCOM steht für „Extraterrestrial Combat Force“ und so heißt auch die Organisation deren Leitung der Spieler übernimmt.

Zwischen Schreibtischhengst und Frontschwein
XCOMs neuester Ableger lässt sich keinem Genre klar zuordnen, da das Spielprinzip unterschiedliche Disziplinen abfordert: Einerseits steuert man in rundenbasierten Einsätzen übersichtliche Einheiten aus handverlesenen Soldaten um vorgegebene Einsatzziele zu erreichen…
…andererseits beginnt nach jedem Einsatz die mindestens ebenso wichtige „Arbeit“ im XCOM-Hauptquartier. Hier gilt es all das zu entscheiden, was eine schlagkräftige Alien-Abwehr-Organisation nach vorne bringt. Wer forscht wie lange woran und wofür werden die Ergebnisse verwendet? Wie sollen sich die Einheiten spezialisieren und woher bekommen wir zusätzliche Energie für unsere Labors und Satellitenüberwachung? Um nur einige der vielfältigen Fragestellungen zu nennen, die auf den frisch gebackenen Commander zukommen.

Los geht‘s
Schon kurz nach den obligatorischen Entwickler-Logo-Filmchen findet man sich im Anflug auf Köln wieder und ein kurzes Video erklärt, dass dort eine der Kapseln eingeschlagen ist, aber noch Einheiten vor Ort sind, die ein Notsignal gesendet haben. Ein kleines Team von Soldaten soll nun durch eine Trümmerlandschaft vorgehen, ein Gebäude stürmen und herausfinden was noch zu retten ist. Dabei so viel wie möglich über den Feind heraus zu finden hat natürlich ebenfalls hohe Priorität.
Die ersten Missionen sind sowohl spannend inszeniert als auch ein schnelles Learning-by-doing-Tutorial. Ein Operator erklärt zunächst ganz klar, welche Figur man wie wohin bewegen sollte und was die Vor- und Nachteile des jeweiligen Zuges sind. So lernt man schnell die grundlegenden Spielmechanismen kennen und immer dann, wenn man einen neuen Button entdeckt, holt einen die Stimme wieder ein und erzählt beispielsweise wie man mit einer Granate effektiv kleine grüne Männchen ausschaltet. Nach und nach werden die Tipps weniger und bald sind wir und unser Team auf uns alleine gestellt.

Erster Eindruck
Schnell wird klar, dass man sich einiger Kunstgriffe bedient hat um das rundenbasierte Spielkonzept auch für die heutigen Spielgewohnheiten angenehm zu gestalten. Legen die Einheiten längere Strecken im Spurt zurück, wechselt die Kamera häufig in eine Blair-Witch-Schulter-Kamera. Das erzeugt Spannung und Dynamik. Das Hechten von Deckung zu Deckung geht so schnell voran, dass auch größere Areale schnell erschlossen werden können ohne das die Mission sich unnötig in die Länge zieht, bevor man auch nur einen Gegner zu Gesicht bekommt.
Richtig Spaß macht außerdem die häufig erstaunlich kleinteilig zerlegbare Umgebung. Gewehrsalven, Handgranaten und natürlich auch der Raketenwerfer verarbeiten mitunter ganze Wellblechsiedlungen zu Schrott, da sich in einem Türrahmen ein kleines, grünes Männchen aufgehalten hat.
Die Render-Sequenzen zu Beginn des Spiels und zwischen einigen Missionen sind dramaturgisch passend platziert und sehen schick aus, allerdings wirkt alles etwas zu „clean“. Die Rüstungen weisen keine Kratzer auf und die Shuttles wirken alle fabrikneu. Selbst vermeintlich „zerstörte“ Areale wirken dadurch eben etwas „plastikähnlich“. Das ist auf keinen Fall ein schlimmer Mangel und mag zu einem Teil auch Geschmackssache sein. Leider wurde die ansonsten durchweg hohe Qualität der Spielpräsentation bei mir dadurch getrübt, dass einige Videos nicht einmal annähernd lippensynchron abgespielt wurden.

Der erste Besuch im Hauptquartier
„Das sieht richtig cool aus!“ habe ich gedacht, als ich zum ersten Mal die Ansicht des Hauptquartiers gesehen habe. Das Ganze kann man sich in etwa wie einen dieser Querschnitte eines Bergwerks aus einem Schulbuch vorstellen. Der Spieler schaut von der Seite in den tief in die Erde reichenden „Bunker“, der die Anlagen der paramilitärischen Geheim-Organisation zur Alien-Abwehr beherbergt.
Da sieht man Labors, Werkstätten, ein Kraftwerk, eine Einsatzzentrale, eine riesiege Landkarte mit Satellitenüberwachungsfunktion und nach und nach noch einiges mehr (wäre hier ein Spoiler). Zu Beginn hat man dort richtig viel zu tun. Man lernt seine Forscher, Ingenieure und Ratgeber kennen und versucht zu begreifen, welcher Raum wofür zu gebrauchen ist.
Auch das ist ein sehr hübsch verpacktes Tutorial. Von Raum zu Raum zitiert, wissen wir bald recht genau, wen wir wo finden und welche Funktionen unserer Basis wir wie erreichen können. Dabei hatte ich zumindest zu Beginn das Gefühl viele wichtige Entscheidungen treffen zu müssen ohne die Konsequenzen abschätzen zu können aber dafür gelingt ein wirklich flotter Start ins Spiel, der alle wichtigen Bereiche abdeckt. Super Einstieg in das Gameplay!

Wir lernen mit unseren Agenten
Doch nicht nur unsere Fähigkeiten als Kopf der XCOM-Organisation entwickeln sich weiter. Sind unsere Agenten im Feld zunächst eher spärlich und stereotyp mit einer Handgranate, einem Sturmgewehr und einer Pistole ausgerüstet, kristallisieren sich nach den ersten Aufträgen und Abschüssen schnell Spezialisten heraus.
Apropos Abschüsse: Werden unsere Spezialisten im Kampf verletzt, stehen sie je nach Schwere der Verletzung für einige Tage nicht zur Verfügung. Es ist also zu empfehlen nicht nur „irgendwie die Mission zu beenden“ sondern auch die Humanressourcen zu schonen. Denn die Nachwuchsrekruten fangen, was ihre Qualifikation angeht, bei 0 an.
Da gibt es Scharfschützen (Sniper-Gewehre), Sturmeinheiten (Nahkampf und Sturmgewehr), Unterstützer (Rauchgranaten und Medikits) oder Profis für schwere Waffen (MGs und Raketenwerfer). Mit einem einfachen Fertigkeitsbaum für jede Einheiten kann man außerdem weitere Spezial-Fähigkeiten auswählen. Darüber hinaus lässt sich der einzelne Soldat je nach Stand der im Hauptquartier betriebenen Forschung individuell ausrüsten (sek. und Primärwaffe,  Extra-Item und Rüstung). Das macht Spaß und außerdem entwickelt man dank dieser Rollenspiel-Elemente eine Beziehung zu den Einheiten.

Beute macht klug
Wie bereits im letzten Absatz angesprochen, sind die betriebenen Forschungen auch für das direkte Kampfgeschehen wichtig. Liegt unser Schwerpunkt auf der Erforschung der erbeuteten Waffenfragmente wird sich das auf die uns zur Verfügung stehende Bewaffnung auswirken, konzentrieren wir uns auf gefundene Verbundmaterialien, bekommen wir neue Rüstungen für die Kämpfer ins Repertoire.
Darüber hinaus gibt es immer noch diverse Forschungsprojekte, deren Nutzen vorher nicht klar ist. Auch hier gilt es alle Faktoren gegeneinander abzuwägen, denn ein Forschungsprojekt bindet Wissenschaftler für mehrere Tage und vielleicht hätte man gerade bei der nächsten Mission gerne eine Waffe gehabt, die Außerirdische betäuben kann…

Die globale Komponente
Ein Raum unserer Basis ist ganz dem Panikstand der Weltbevölkerung gewidmet. Dort sehen wir über welchen Ländern wir wie viele Überwachungssatelliten im Orbit haben und in welchen Regionen des bedrohten Planeten die Panik am schlimmsten ist. Da meist mehrere Einsatzorte parallel angeboten werden, sollte man sich nicht nur nach den unterschiedlichen Belohnungen sondern auch nach dem Panikstand der dortigen Bevölkerung richten. Verlassen mehr als acht Völker den Rat, der die XCOM Initiative ins Leben gerufen hat, ist das Spiel beendet. Eine tolle Idee um zusätzliche Kriterien in die Waagschale zu werfen. Außerdem erhöht die Varianz in den Entscheidungen den Wiederspielwert.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters David Weigel DavidXCOM findet zurück zu altem Glanz. Ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich „nur noch eben dieses Forschungsprojekt beenden“ möchte oder „mal eben noch die verdienten Beförderungen verteile“. Es gibt fast immer etwas zu tun und sowohl der Kampf- als auch der Basisanteil wissen optisch und spieltechnisch zu überzeugen. Kleine Schönheitsfehler wie etwas glatte Texturen fallen bei dem starken Gesamtpaket kaum ins Gewicht.

XCOM: Enemy Unknown - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
David Weigel

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 9.125 Grafik: 8.50
Sound: 9.00
Steuerung: 9.00
Gameplay: 10.00
Wertung: 9.125
  • Starkes Franchise
  • Große Vielfalt: Basis und Feld
  • Rollenspiel-Anteile
  • Toller Forschungszweig
  • Immer was zu tun
  • Etwas "glatte" Texturen
  • Nicht immer lippensynchron

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Rezension vom: 30.10.2012
Kategorie: Strategie
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