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Pillars of Eternity (PC)

Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Obsidian Entertainment

Genre: Rollenspiele
USK Freigabe: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ca. 49€ €

Systeme: PC

Testsystem: Intel i2500K, 8GB RAM, Radeon 270X, W7 64 Bit

Anforderungen: Intel Core i3-2100T, 4GB RAM, ATI Radeon HD 4850, Windows Vista

Ausgezeichnet mit dem Splash Hit Inhalt:

pillarsofeternity_logo

Über 77000 Unterstützer für Pillars of Eternity hatten den richtigen Riecher. Selten brauchte es so wenig einen Test wie zu diesem Spiel. Die Sachlage ist klar und Rollenspieler sollten wissen, dass jede gelesene Review vergeudetet Zeit für den Questfortschritt in der Welt von Eora ist. Denn Zeit sind Erfahrungspunkte!



Meinung:

Klar ist die Sachlage deswegen, weil Pillars of Eternity weit mehr ist als ein Oldschool-Rollenspiel für Nostalgiker. Du liebst Entscheidungen? Kauf Pillars of Eternity! Du magst interessante Dialoge und Quests? Kauf Pillars of Eternity! Du liebst die Freiheit und besuchst gerne atmosphärisch dichte Orte? Kauf Pillars of Eternity! Du baust gerne individuell deine ganze Party aus? Kauf Pillars of Eternity. Du bist lesefaul und hast wenig Zeit? Kauf Pillars...halt Stop! Da wären wir bei den Punkten angelangt, die absolut gegen das Spiel sprechen. Selten habe ich mehr gelesen in einem Spiel. Selten ist es mir so leicht gefallen. 

Zugegeben, die Grundlage einer Review sollte aus mehr bestehen als Kauf-Pillars-of-Eternitys. Wenn ich aber bedenke mit wie viel Liebe die Entwickler diesen inoffiziellen Baldurs Gate 2-Nachfolger gestaltet haben, ist es nur recht hier ein wenig Standing Ovations in Textform zu zelebrieren.

Komplex und doch leicht zu erfassen
Das fängt schon im Charaktereditor an. Wunderbare Musik streichelt das Ohr, während man sich durch die aufgeräumten Menüs klickt. Die Auswahl der Klassen ist vielfältig. Neben bekannten Rollen gibt es auch innovative Konzepte wie den Sänger oder das Medium. Der Sänger stimmt im Kampf ein vorher selbst komponiertes Lied an, welches der Gruppe je nach Komposition unterschiedliche Boni bringt. Singt er ganze Strophen am Stück kann er optionale Fähigkeiten aktivieren. Das Medium hingegen ist eine Art mentaler Magier. Er saugt während des Kampfes die Seelen der Gegner ab um damit mächtige Magie wirken zu können.



Es gibt insgesamt 6 Attribute, die den Charakter definieren. Anders als in anderen Rollenspiele wirkt sich jedes Attribut auf den Kampf und den Umgang mit der Umwelt aus. Ein Charakter mit hoher Macht ist stärker und schlägt härter zu, kann aber andere Menschen auch besser einschüchtern. Intelligenz ermöglicht besser Logik- und Argumentationsfähigkeiten, erhöht im Kampf den Umfang von Wirkungsbereichen und die Abwehr gegen Zauber. 



Zu den Attributen gesellen sich noch 5 Fertigkeiten wie Heimlichkeit, Mechanik oder Fitness. Diese Fertigkeiten werden bei unterschiedlichsten Aktionen im Spiel gebraucht, sei es beim Entschärfen von Fallen, bei Dialogen oder Actionsequenzen – dazu später mehr. Pillars of Eternity ist dabei genügend komplex um Tiefgang zu erzeugen, aber aufgeräumt und durchdacht genug um weder zu verschrecken noch unnötigen Ballast mit sich herumzuschleppen.



Was den Charakter abrundet, ist die Volkszugehörigkeit und Herkunft. Hier wird zum ersten mal deutlich, mit was für einer Begeisterung Obsidian Entertainment die Welt von Pillars of Eternity gestaltet hat. Es gibt zig Völker und Landstriche, alle wurden mit einem umfangreichen geschichtlichen Hintergrund zum Leben erweckt. Flora und Fauna, politische Ränkespiele oder Regierungsformen. Wer abtauchen will, der findet hier einen tiefen Ozean an Hintergrund. Dieses Einarbeiten ist aber keine Pflicht, wer möchte kann ganz schnell die spielerischen Hintergründe der jeweiligen Optionen überblicken und sich innerhalb weniger Minuten ins Abenteuer stürzen. Dinge, die Pillars of Eternity wesentlich besser macht als viele alte Rollenspiel.

Die Karawane ins Ungewisse
Ich möchte an dieser Stelle eigentlich rein gar nichts über die Geschichte erzählen, denn es soll ja eure sein. So umreiße ich nur grob die Situation des Einstiegs. Man selber ist mit einer Karawane unterwegs, in der Hoffnung in der Ferne bessere Zeiten zu erleben. Warum man unterwegs ist? Das legt ihr selber fest. Gleich zu Anfang zeigt sich, dass Obsidian Entertainment große Pen&Paper-Fans sind und es verstehen wie wenige Spiele zuvor, ähnlich einem Spielleiter gleich, den Spieler seinen Charakter malen zu lassen. Einige NPCs der Karawane werden euch in Gesprächen Fragen stellen. Während der Dialoge definiert ihr durch die Antworten euren Charakter. Diese Mechanik setzt das Spiel öfters ein. Erfrischend! 



Natürlich geht bei der Reise der Karawane einiges schief und am Ende hängt der Seelenfrieden schief. Man ist gezeichnet und kämpft schneller als es einem lieb ist um seine eigene geistige Gesundheit! Obsidian Entertainment spinnt geschickt ein Netz aus interessanten aber vagen Informationen und baut eine sehr düstere, atmosphärische Stimmung auf. Antworten erhält man lange Zeit nicht, nur immer mehr Fragen. Wer Baldur's Gate und die geheimnisvolle Geschichte von Bhaal und dem eigenen Charakter kennt, der weiß um diesen Sog einer Geschichte. Schön ist auch, dass die Welt sehr erwachsen wirkt. Das hier ist nicht die bunte klassische Fantasy-Welt, mit dem dunklen Bösewicht und als Gegenpart der strahlenden Ritter. Hier wird unentwegt in vielen Grautönen gezeichnet!

Sprache als Grafikersatz
Technisch ist das, was man erblickt, typische isometrische Rollenspielkost. Artdesign und Lichteffekte atmosphärisch und die zu bereisenden Gebiete auch durchaus abwechslungsreich, bleibt es im Kern ein 2D-Spiel ohne rotierbare Kamera. Das muss man natürlich mögen, es wirkt immer etwas veraltet – positiv ausgedrückt: Oldschool. Wer Atmosphäre daraus zieht, dass die Grafik den Rechner zum Schwitzen bringt, wird hier nicht glücklich. Die Präsentation des Spiels lebt auch weniger von der Technik, sondern wieder von der Stimmung, als säße man in einer geselligen Runde am Tisch mit seinen Pen&Paper-Freunden. Die Entwickler haben überall in der Welt kleine anklickbare Infohappen gestreut. So sieht man zum Beispiel nicht nur eine Scheune, sondern erfährt über diese, dass sie modrig riecht und man fiepsende Ratten hört. Der allwissende Erzähler reicht einem so in Textform überall die Hand und erzeugt ein intensiveres Spielgefühl als es manch Grafikeffekt vermag.

Action in Textform
Der Spielleiteransatz erreicht seinen Höhepunkt bei den Aktionssequenzen. Diese Sequenzen sind wie ein Abenteuerbuch aufgebaut. Eingerahmt von stimmungsvollen, handgezeichneten Bildern, Beschreibungen der Situation und passender Musikuntermalung, wird der Spieler vor die Wahl gestellt wie er gewisse Situationen meistern möchte. Will man bei dem Angriff auf eine Burg die Mauer erklimmen? Falls ja, so hätte man die Wahl dies über seine Fähigkeit Akrobatik zu schaffen, hat man ein Seil im Inventar, stünde dies als weitere Option zur Verfügung. Je nach Attributen, Fähigkeiten und situativen Bedingungen entstehen so kleine Entscheidungsspiele, die meist immer eine Konsequenz nach sich ziehen. Auch hier wird ohne großen grafischen Aufwand eine knisternde Spannung geschaffen.


Absolute Königsklasse
Und dann kommen wir zum Filetstück des Rollenspiels: Quests. Das letzte Rollenspiel welches an das Questdesign von Pillars of Eternity erinnert ist Fallout: New Vegas. Von wem kommt das? Genau, es kommt ebenfalls von Obsidian Entertainment. Man muss es diesen Entwicklern einfach lassen, die wissen wie es geht. Es gibt kaum irgendeine belanglose Aufgabe. Die Dialoge warten immer mit genügend Hintergrund auf und selbst unwichtigste NPCs versprühen noch ihren eigenen Charme. Oft reicht eine Hand um die Quests in Rollenspielen aufzuzählen, die den Spieler vor moralische Zwickmühlen stellen, Entscheidungen verlangen oder einfach überraschend geschrieben sind. In Pillars of Eternity ist fast jede kleine Quest mit diesen Elementen beschenkt. Diese unendlich monotonen Quests, in ihrer Masse fast spielspaßtötend, wie es zum Beispiel Dragon Age: Inquisition zuletzt inszenierte, findet man hier nicht.

Obsidian Entertainment geht es nie um Masse, es geht um Qualität. Es geht darum etwas mit einer Quest zu erzählen, den Spieler zu begeistern, mit vielen Grautönen bei den Entscheidungen zu kitzeln und nicht um stumpfe Belohnung wie Erfahrungspunkte oder das nächste magische Schwert. Am Ende ist Pillars of Eternity die Speerspitze des Questdesigns und wischt mit der Konkurrenz den monotonen Questboden auf.

Die Entscheidungen haben zudem Einfluss auf euren Charakter. Ist er ein Lügner? Ein strahlender Held? Gar gierig? Dieser Ruf wirkt sich am Ende darauf aus, wie Begleiter in eurer Gruppe und die Welt euch direkt sehen. Neben dem persönlichen Ruf sammelt man zusätzlich einen globalen Ruf für die Region in der man gerade questet. Tut man ehrenvolles, steigt man im Ansehen, klaut man oder handelt bei Entscheidungen gegen den Willen der Bevölkerung, so sinkt der Ruf für die jeweilige Region. Hat man zum Beispiel bei einer Quest durch eine Lüge etwas gutes bewirkt, so ist man als Person ein Lügner, in der Region aber trotzdem ein Held. Das Spiel bietet hier feine Nuancen und oft ist aufgrund der vielen Grautöne gar nicht klar, was ist jetzt gut für mich, für meinen Gegenüber und für die Welt an sich.


Erfrischend Innovativ
Passend dazu erlaubt sich Obsidian Entertainment hier eine Innovation die erst verstörend und dann wunderbar erfrischend ist. Jeder kennt das, ich habe einen hohen Sprachskill, bin angesehen oder habe einige Punkte in gewissen Wissensfertigkeiten und schalte in Gesprächen dadurch optionale Dialogsequenzen frei. Diese erschafft mir als Belohnung einen Vorteil. Man kennt das: Stumpf, fast mechanisch, wählt man, ob nun Dragon Age, Fallout oder Mass Effect diese Gesprächsoption aus. Wer das so in Pillars of Eternity macht, der wird mit Pech wortwörtlich vor den Kopf gestoßen. Es kann nämlich durchaus sein, dass dein Gegenüber deine Antwort, freigeschaltet durch einen hohen Wissenswert, so gar nicht mag, du alter Klugscheißer! Und die Bonus-Antwort, weil du ein Elf bist, ist in einem Dialog mit einem Bauer der Elfen nun mal so gar nicht mag, auch nicht die beste Wahl. Also, zuhören, das Gegenüber einschätzen und mit Bedacht die Antwort wählen.

Erfahrung mal anders
Auch die Vergabe von Erfahrungspunkten folgt einem anderen Schema. Es belohnt vor allem das Erforschen der Gebiete und das Questen, weniger das Erschlagen von Monstern. Diese geben nämlich nur so lange Erfahrungspunkte bis man sie komplett erforscht hat. Jedes mal wenn man einen gewissen Typus erschlägt, sammelt man Wissen. Dieses ist abrufbar in der Enzyklopädie. Man lernt z.B. ihre Rüstungsstärke und Resistenzen kennen. Und hat man eine komplette Gattung in allen Einzelheiten erfasst, gibt diese Art keine Erfahrungspunkte mehr. Da es in der gesamten Welt aber keine spawnenden Feinde gibt, ist Pillars of Eternity frei von Erfahrungspunkte farmen.

Es gibt in Pillars of Eternity insgesamt 12 Stufen. Je nach Stufe erhält der Spieler neue Zauber, aktive Fertigkeiten und passive Boni. Zudem kann man in seine vorhandenen Fertigkeiten Punkte investieren um dort besser zu werden. Das Skillsystem ist dabei umfangreich und man kann die einzelnen Klassen seinen Wünschen gut anpassen. So kann ein Krieger zum Beispiel eher mit einem Zweihänder Schaden machen, oder er wird eher der klassische Tank, der die Gruppe schützt. Gänzlich frei ist es aber nicht. Der schwertschwingende Nahkampfmagier ist genau so unmöglich wie ein Gruppenheiler als Schurke. Das Spiel ähnelt ein wenig Dungeons & Dragons, hat aber genügend Eigenständigkeit im Detail.

Die Begleiter ohne Romanze
Eigentlich gehören sie heute schon dazu, diese Begleiter die man von Anfang an umgarnt, um sie dann irgendwann vor den Kamin zu kriegen. Ich kann mich eigentlich an kaum ein Rollenspiel der letzten Jahre erinnern, das keine Sexszene oder zumindest eine Romanze hatte. Für viele mag das enttäuschend sein, dass Pillars of Eternity dies nicht anbietet, vor allem deshalb weil Baldur's Gate 2 im Prinzip einer der Vorreiter dieser Lagerfeuerromantik war und bis heute nur wenige Spiele es geschafft haben, bessere Romanzen zu schreiben.

Andererseits, selbst als Fan von gut geschriebenen Romanzen, stört mich dies in Eternity weniger. Zum einen liegt das an den tollen Geschichten der vorhandenen Partymitglieder. Sie begeistern mit interessanten Dialogen, Charakterzügen und jeder hat seine eigene Questreihe. Und zugegeben, zu den wenigsten Begleitern würde eine romantische Beziehung passen. Zum anderen liegt es an der Welt, ihren Problemen und der Hintergrundgeschichte des Helden. Wie gesagt, ich werde hier nichts verraten, aber euer Alter Ego in diesem Spiel hat andere Sorgen als das nächste Schäferstündchen am Kamin.

Micromanagment

Gekämpft wird natürlich auch. Nicht übermäßig viel, das ist erfrischend, aber wenn gekämpft wird, der richtige Schwierigkeitsgrad vorausgesetzt, ist das Kreuzen der Waffen überaus fordernd. Gerade einige Bosskämpfe am Ende einer Questreihe haben es in sich. Wer Micromanagement nicht mag, wird hier seine Probleme mit Pillars of Eternity haben. Der Standardangriff ist das einzige was automatisiert ist. Der Rest liegt in der Hand des Spielers. Bei dem Gewusel in Echtzeit ist es ungemein praktisch, dass man jederzeit das Spiel pausieren kann um jedem Charakter Befehle zu geben – trotzdem vermisst man öfters aufgrund fehlender Übersicht eine rotierende Kamera.

Da man bis zu sechs Charaktere in der Gruppe hat, wobei vor allem die magisch aktiven unzählige Zauber mitbringen, und die Gegnergruppen meist aus ebenso vielen Feinden bestehen, ist es zuweilen eine Klickorgie. Erschwerend kommt hinzu, dass die richtige Positionierung elementar für das erfolgreiche Kämpfen ist. Denn viele Angriffszauber umfassen ein größeres Gebiet und eigene Kämpfer erleiden ebenso Schaden. Zusätzlich kann man sich, einmal im Nahkampf mit einem Gegner, nicht ohne weiteres lösen. Tut man dies doch, erhält der Feind einen nicht zu verachteten Extra-Angriff. So versucht man mit seinen Nahkämpfern die Räume zu schließen, auf dass sie die Feinde binden und so die hinteren Reihen beschützen. Gleichzeitig brauchen die Fernkämpfer aber Raum für ihre Flächenzauber.

Es kann also durchaus sein, dass man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad mehrere Anläufe braucht um einen schweren Kampf zu meistern. Nicht umsonst empfehlen die Entwickler für Spieler die nicht ganz so warm mit isometrischen Rollenspielen sind, den Spielmodus leicht. Normal ist hier definitiv nicht die automatische Standardauswahl, schwer oder noch höher dann nur für echte Spartaner.

Herr im Haus
Nettes Extra ist die im Spielverlauf zu erhaltene Burg. Am Anfang eher eine Ruine, kann man mit Geld und Zeit aus dem verfallenen Nest eine stattliche Ritterburg bauen. Neben Händlern und Gasthäusern, die der eigenen Gruppe gewisse Boni bringen, oder Kasernen zum Anheuern von Kämpfern, hält man sich gerne in der Burg auf um Bauherr zu spielen. Um so größer die Burg und somit ihr Einfluss, um so mehr Besucher zieht die Burg an. Dazu gehört auch Gesindel und Räuberbanden, die man entweder selbst zurück schlägt oder dies angeheuerten Söldnern überlässt. Selbst einen Kerker kann man errichten und so Personen während des Abenteuers gefangen nehmen.

Kein 1998
Am Ende noch kurz etwas zum Komfort des Spiels. Pillars of Eternity sieht vor allem auf Screenshots aus wie eine HD-Version bekannter Spiele aus dem Jahre 1998. Bei mir selber war die Lust zwar groß auf dieses Spiel aber ich hatte ebenso staubige Gedanken: Ein Inventar aus der Hölle, umständliche Menüs, kaum Hilfe im Spiel. Dem ist nicht so! Das Inventar ist übersichtlicher und strukturierter als ein Dragon Age: Inquisition oder Divinity: Original Sin es jemals waren. Die Enzyklopädie und Hilfstexte im Spiel sind ebenfalls vorbildlich, hier muss sich keiner in Menüs verirren oder hilflos das Handtuch werfen. Wer die Spielversion im Einzelhandel erwirbt, erhält sogar noch ein wunderbares 80-seitiges Kompendium dazu.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Christian Jacob

Pillars of Eternity sieht aus wie ein Baldur's Gate. Einige Icons und Mechaniken sind fast identisch, die etwas staubig wirkende isometrische Ansicht ohne drehbare Kamera, das schlichte Design – man könnte meinen, dieses Spiel ist vor allem für Oldschool-Rollenspieler. Ein Kickstarter-Liebhaberprojekt der Nostalgiker!

Das trifft auf den ersten Blick auch zu. Entscheidend ist hier aber der zweite. Das Questdesign weist jedes aktuelle Rollenspiel in seine Schranken! Das ist keine billige Phrase, Obsidian Entertainment präsentiert hier wie ein Spielleiterveteran Quests, die – von der kleinsten Bagetelle bis hin zur größten Verschwörung – durch Überraschungen und Entscheidungen in dieser düsteren Fantasywelt begeistern.

Toll geschriebene Dialoge, interessante Begleiter und eine so detailliert ausgearbeitete Welt verursachen zusammen mit dem Questdesign einen nicht geglaubten Sog. Doch nicht nur in diesen klassischen Tugenden können sich “moderne†Rollenspiele wie Dragon Age: Inquisition eine Scheibe abschneiden, auch das durchdachte und komfortable Inventar, das praktische Tagebuch, die Skillvielfalt und Minispiele wie die eigene Burg sorgen dafür, dass Pillars of Eternity mehr ist als ein Baldur's Gate 3 oder ein Nostalgietrip. Es ist schlicht und einfach das beste Fantasy-Rollenspiel unserer Zeit!



Pillars of Eternity (PC) - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Christian Jacob

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 9.5 Grafik: 8.50
Sound: 9.75
Steuerung: 9.75
Gameplay: 10.00
Wertung: 9.5
  • Phänomenales Questdesign
  • Spannende und atmosphärisch dichte Welt
  • Absolute Pen&Paper-Atmosphäre
  • Wunderbare erwachsene und detaillierte Fantasywelt
  • Eigene Burg als Minispiel
  • Kampf kann zur Klickorgie werden
  • Keine rotierende Kamera
  • Keine Romanzen

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Rezension vom: 18.04.2015
Kategorie: Rollenspiele
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