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Vane

Entwickler: Friend & Foe Games
Publisher: Friend & Foe Games

Genre: Adventure
USK Freigabe: Downloadspiel ohne USK-Prüfung
ca. Preis: 20 €

Systeme: PC, PlayStation 4

Inhalt:
logo

Kind mit Stoff am Kopf rennt durch Wüste und löst Rätsel? Haben wir das nicht schon mal rezensiert und nicht nur einmal? Vane muss sich Vergleiche mit Journey und Rime gefallen lassen, was ja aber erstmal nichts Schlimmes sein muss. Ich ging an das Spiel mit viel gutem Willen heran, denn das Design der Spielwelt versprach kurzweilige Rätsel und weite Gegenden zum Erkunden. Tatsächlich zögere ich, ein Urteil zu fällen, denn ich will Vane mögen, aber das Spiel macht es mir alles andere leicht.

Meinung:


Vane spielt in einer anscheinend postapokalyptischen Wüste. Hier und dort finden sich Reste einer vergangenen Zivilisation, metallene und steinerne Ruinen, die in der Wüstensonne verfallen, und riesige, unterirdische Anlagen, die vage industriell aussehen. Nur hier und dort sammelt sich Wasser zu kleinen Teichen, an denen sich Vogelschwärme, die einzigen Lebewesen in der Wüste, sammeln. Einer dieser Vögel findet eine golden leuchtende Substanz, die ihn in ein menschlich aussehendes Kind verwandelt.

Was will das Spiel von mir??
Mehr über die konkrete Story zu erzählen, ist, gelinde gesagt, schwierig, ohne zu viel zu verraten. Abwechselnd als Vogel und Kind löse ich eine Reihe unterschiedlicher, recht abwechslungsreicher Rätsel und bewirke gewisse Veränderungen in der Spielwelt. Das Problem dabei ist, dass so gut wie nie klar ist, was eigentlich das Ziel ist. Ich will durch diese Tür, das sagt mir meine allgemeine Erfahrung mit Spielen, aber warum? Keine Ahnung. Ich interagiere ziemlich ziellos mit der Umgebung und dann passieren Sachen. Wenn nichts passiert, weiß ich nicht, ob es daran liegt, dass ich irgendwas falsch mache oder ob irgendwelche Voraussetzungen fehlen, denn ich weiß ja nicht, was überhaupt das Ergebnis sein soll. Erst im Nachhinein kann ich Zusammenhänge erahnen.

Am Ende des ersten Aktes führe ich eine grundlegende Veränderung der Spielwelt herbei. Wieso das, was ich gerade getan habe, diese Wirkung hatte? Keine Ahnung. Im späteren Verlauf schiebe ich eine Kugel durch die Gegend, warum? Keine Ahnung. Aber ich kann sie schieben, also schiebe ich. Wohin schiebe ich die Kugel? Ich habe eine vage Vermutung, wohin sie soll, aber warum? Keine Ahnung. Und wie komme ich da hin? Auch keine Ahnung. Ich schiebe. Und zu allem Überfluss wird der Weg durch Hindernisse erst enthüllt, wenn die Kugel in unmittelbarer Nähe ist. Ich schiebe also blind durch die Gegend.

Es gibt so gut wie keine Hinweise darauf, wo ich letzten Endes hin will oder was ich erreichen will. Also irre ich komplett ziellos herum und stolpere über Dinge, die interessant sein können oder auch nicht. Offensichtlich wollten die Entwickler, dass ich bestimmte Orte in einer bestimmten Reihenfolge besuche. An diesen Stellen werden audiovisuelle Effekte getriggert, die den Anblick des gerade betretenen Ortes unterstreichen sollen. Dieser Effekt fällt natürlich völlig weg, wenn man beim ziellosen Herumirren den Ort schon vorher gesehen und die vorherigen Stationen übersprungen hatte.

Komplett auf Dialog und UI zu verzichten, ist grundsätzlich eine künstlerisch interessante Entscheidung, die auch schon andere Spiele umgesetzt haben. Die für das Spiel nötigen Informationen müssen dann aber irgendwie anders vermittelt werden, z.B. durch Lichtdesign, sonst leidet der Spielspaß.

Nichts für Leute, die Popkultur hassen
Erst zum Schluss kristallisiert sich langsam heraus, was die letzten 3-4 Stunden (wahrscheinlich) eigentlich sollten und was (wahrscheinlich) der Grund war. Diese, nunja, „Story“ ist nicht uninteressant. Zu diesem Zeitpunkt ist es aus zwei Gründen jedoch schwer, sie wertzuschätzen.

Vane will unbedingt kryptisch und mysteriös sein, nichts ist explizit, alles bleibt ambivalent. Deswegen beruht jedes Aha-Erlebnis in der letzten Stunde darauf, dass ich die bildlichen Mittel der Popkultur kenne und mir daraus zusammenreime, was das Spiel mir erzählen will. Gewisse Figuren sollen anscheinend als Antagonisten gesehen werden, denn mein popkulturelles Vorwissen sagt mir, dass Figuren, die so aussehen, wahrscheinlich nichts sonderlich Gutes im Schilde führen. Es bleibt beim reinen Vorurteil, denn nichts, was sie tun, ist tatsächlich „böse“. Trotzdem will Vane, dass ich sie als mir nicht gut gesinnt empfinde und gibt mir zu keinem Zeitpunkt einen Grund, mein Vorurteil zu revidieren, alle Motivation bleibt schleierhaft. Am Ende fällt es mir schwer, emotional investiert zu sein, weil ich einfach nicht weiß, was Sache ist.

STEUERUNNNNNG!!!!
Der andere Grund, der dazu führt, dass ich das Ende von Vane nicht wertschätzen kann, ist, ganz banal, die Steuerung. Der zweite Akt endet mit einer Szene, die packend sein könnte – wenn ich nicht längst abgestumpft wäre durch die völlige Orientierungslosigkeit und den Kampf mit der Steuerung der letzten drei Stunden. Die Steuerung ist im Prinzip nicht schwierig und schnell verstanden. Sie anzuwenden steht auf einem anderen Blatt.

…des Kindes
Fangen wir mit dem Kind an. Es kann niedrige Kanten hochklettern, schmale Abgründe überspringen und rufen (was für einige Rätsel wichtig ist), standardmäßige Platformer-Fähigkeiten also. Seine Laufgeschwindigkeit aber wird schnell zum Frustfaktor. Wie schon erwähnt, weiß ich nie, wo ich letzten Endes hin will. Mehr als einmal finde ich mich allein auf weiter Flur, ohne Anhaltspunkt, wo es weiter geht. Das alleine wäre noch gar nicht tragisch. Die Gegend zu erkunden gehört in anderen Spielen zu meinem Lieblingszeitvertreib. Leider tut Vane alles, um mich davon abzuhalten, in Erkundungslaune zu geraten. Das Kind läuft wie durch Molasse, weswegen ich schnell die Lust verliere, mich mehr als nötig umzusehen. Dass nirgends irgendwelche Geheimnisse oder ähnliches zu finden sind, wäre auch zu verkraften. Aber ohne Anhaltspunkte muss ich blind eine Richtung wählen und hoffen, dass ich irgendwo ankomme und nicht den ganzen beschwerlichen Weg zurück durch Molasse laufen muss.

Akrobatisch ist das Kind auch nicht gerade. In einer Sequenz zum Ende hin muss es mehrere Kanten in rascher Abfolge hochklettern. Aber statt flüssig auf Knopfdruck von einer Kante zur nächsten zu springen, bleibt es ständig einfach stehen und muss neu positioniert werden. Sprünge über Spalten sind oft Glückssache, weil ich exakt am Rand abspringen muss, damit der kurze Sprung des Kindes reicht.

…und des Vogels
Dankenswerterweise stirbt das Kind nicht, wenn es in einen Abgrund fällt, sondern verwandelt sich in den Vogel. Dessen Steuerung ist ähnlich simpel, aber mindestens genauso frustrierend. Auf Knopfdruck beschleunigt er im Flug, bremst ab oder landet auf einer nahen Landemöglichkeit, und ruft, ähnlich wie das Kind. Viel zu oft tut er aber nur nach viel guter Zurede das, was ich von ihm will.

Eine simple Landung auf einem Drahtseil dauert mehrere Minuten, weil der Bereich, in dem ein Knopfdruck das Landemanöver auslöst, einfach viel zu eng bemessen ist. Es ist teilweise unmöglich, zu sehen, wie nah der Vogel am Landeplatz ist, also verbringe ich zu viel Zeit damit, hin und her zu flattern, über das Ziel hinauszuschießen, mich wieder zurück zu manövrieren und zu hoffen, dass ich diesmal nah genug bin.

Da ist es auch alles andere als hilfreich, dass ich nur an ganz bestimmten Orten überhaupt landen kann: ich rätselrate also, ob die Steuerung nicht so will wie ich oder ob ich hier schlicht nicht landen KANN. Diese völlige Unsicherheit schreckt mich ebenfalls vom Erkunden ab. Selbst im Flug über die Wüste habe ich keinen Anreiz, zu erkunden und einfach nur die Welt zu genießen. Zwar gibt es hier und da am Horizont ein paar Schemen, aber nichts lädt mich von Weitem ein, es zu untersuchen. Also fliege ich wahllos auf einen der Schemen zu und hoffe, etwas Interessantes zu finden.

Die Kamera hasst mich
Apropos Flug: bei steigender Geschwindigkeit zeigt sich eine höchst seltsame Designentscheidung. Anstatt die Totale der weiten Ebene zu zeigen, durch die ich fliege, hängt sich die Kamera direkt an den Vogel und beschränkt mein Blickfeld massiv. Nicht nur macht das die Navigation unnötig schwierig, es verhindert auch das Gefühl von Weite, Schnelligkeit und Freiheit, das ich von einer solchen Flugsequenz erwarte.

In anderen Situationen ist die Kamera paradoxerweise zu weit entfernt. Wie oben erwähnt kann das Kind sowieso schon nicht besonders gut springen. Wenn dann die Kamera auch noch viel zu weit weg fliegt, dann wird eine Sequenz von Sprüngen über mehrere schmale Spalten zur Qual.

Auch ansonsten ist die Kamera teilweise mein ärgster Feind. Nicht nur ist sie nie in der richtigen Entfernung, gerade wenn ich den Vogel lande, clippt sie durch den Boden, sie hat keine Kollisionserkennung und ständig sind Wände und große Objekte zwischen mir und der Kamera.

Was sonst so?
Abgesehen von diesem großen Problemen wird Vane auch noch von vielen kleinen Bugs geplagt. Als das Spiel ursprünglich auf PS4 mit denselben Fehlern veröffentlicht wurde, war man noch gewillt, geduldig zu sein, und hoffte auf einen Patch. Dass jetzt, ein halbes Jahr später, in der PC-Version immer noch nicht einmal die gröbsten Fehler ausgebessert wurden, ist mehr als peinlich.

Irgendein Lichtblick?
Uneingeschränkt fantastisch finde ich den Synth-Soundtrack, der spärlich gesät ist, vielleicht zu spärlich, aber immer ein Genuss zu hören. Die Welt von Vane ist zweifellos ästhetisch ansprechend und wenn es einfacher wäre, von A nach B zu gelangen, könnte ich sicher einige Zeit verschwenden, indem ich mich einfach nur umsehe. Die Rätsel sind originell und abwechslungsreich, wenn man denn durchschaut hat, was das Spiel will. Die Geschichte, die erzählt wird (oder zumindest die, die ich glaube verstanden zu haben), ist zwar nicht revolutionär, aber doch nett. „Kleines Kind mit Stoff am Kopf rennt durch Wüste und löst Rätsel“ ist bei Weitem kein neues Konzept, aber mit mehr Fokus auf die eigentliche Spielerfahrung anstatt auf die Art Direction hätte Vane durchaus Potential gehabt, mit den bekannteren Vertretern mitzuhalten.



Fazit:
Ich wollte Vane mögen, ehrlich, aber leider mochte es mich nicht. Hier und da gab es ein paar Momente, die mich visuell beeindruckten und mich hoffen ließen. Abgesehen davon musste ich zu jedem Zeitpunkt kämpfen, um die Qualitäten des Spiels zwischen Steuerung, Kamera und Orientierungslosigkeit zu sehen. Letzten Endes bleibt ein Gefühl der Frustration und der leichten Verwirrung. Gamer mit viel Zeit, viel Geduld und starken Nerven, die sich von nerviger Steuerung nicht irritieren lassen, können durchaus zugreifen, wenn Vane irgendwann mal für 'nen Fünfer zu haben ist. Alle anderen Interessierten haben vermutlich schon die besseren Vorbilder gespielt und können verzichten.

Vane - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Helena Lichtmeß

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 5.875 Grafik: 8.00
Sound: 9.50
Steuerung: 2.00
Gameplay: 4.00
Wertung: 5.875
  • Interessante Grafik
  • Fantastischer Soundtrack
  • Nicht vorhandene Spielerführung
  • Frustrierende Steuerung
  • Kamera ist nie am richtigen Ort
  • Seit langem bekannte Bugs

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Rezension vom: 28.07.2019
Kategorie: Adventure
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