Story-telling aus den
80er Jahren
Heutzutage brauchen Spieleproduktionen teilweise ein großes
Team an Story-Writern und eine Geschichte auf Hollywoodniveau. Vor 30 Jahren
war Spieleentwicklung diesbezüglich deutlich einfacher gestrickt. Springen wir
zurück ins Jahr 1986: In Dragon Quest
dreht sich alles um den Nachfahren des legendären Helden Erdrick. Erdrick
befreite einst das Königreich „Alefgard“ und brachte den Frieden zurück. Jetzt
bedroht der dunkle Dragonlord erneut das Land, indem er die
gleichgewichtbringende „Sphere of Light“ gestohlen und die Tochter von Lorik,
dem König der Hauptstadt Tantegel, entführt hat. Ohne groß an der Hand genommen
zu werden, geht’s dann auf zur Rettung der Prinzessin.
Ein Jahr später, 1987, erschien bereits Teil 2, Dragon Quest II: Luminaries of the
Legendary Line. In der Spielwelt sind mittlerweile schon 100 friedvolle
Jahre vergangen seit der Dragonlord besiegt wurde. Jetzt droht plötzlich der
dunkle Zauberer Hargon, den Gott der Zerstörung Malroth zu beschwören und die
Welt zu vernichten. Als der König von Lorasia von dem Plan erfährt, entsendet
er seinen Sohn, erneut den Nachfahren Erdricks, um das Vorhaben des Magiers
rechtzeitig zu verhindern. Diesmal steht er dem Fiesling jedoch nicht allein
gegenüber wie noch im Vorgänger. Zwei weitere Prinzen des Landes begleiten ihn
auf der Suche nach Hargons Versteck.
Auch Dragon
Quest III: The Seeds of Salvation ließ nicht lange auf sich warten und kam
schon 1988. Zeitlich gesehen spielt der Teil allerdings noch vor Teil 1.
Diesmal versucht der böse Teufel Baramos, Unheil über die Welt zu bringen. Der
Held bzw. die Heldin sind auch diesmal gefragt, um diesen Plan zu durchkreuzen.
Nach längerer Abenteuerreise steht man schließlich Baramos gegenüber. Doch ein
weiterer Widersacher wartet in der Unterwelt (auch bekannt als Alefgard aus dem
ersten Teil). So schließt sich der Kreis und der Frieden in Alefgard ist
gesichert bis zur Geschichte des ersten Dragon
Quests. Als Retter in Dragon Quest
III bekommt man danach den Namen Erdrick verlieren. Die ersten drei Spiele
der Reihe werden daher auch als die Erdrick-Trilogy bezeichnet.
Spielmechanische
Steigerungen
In Dragon Quest 1-3 laufen die Kämpfe durchwegs
rundenbasiert ab. Daran hat sich im Verlauf der Teile nicht viel getan.
Innerhalb von Stadtmauern und Dörfern ist man erstmal sicher. Die darin
wohnenden NPCs geben teilweise Auskunft über die Story, Händler bieten neue
Rüstungen und Waffen und auch ein Nachtlager zur Regeneration ist vorhanden. Außerhalb dieser Gebiete, auf einer Art Oberwelt, warten die klassischen
Zufallskämpfe. Geister, Fledermäuse, Skelette und die ikonischen
Schleime gehören unter anderem zu den Gegnertypen. Zu weit sollte man sich
nicht entfernen von den NPC-Lagern, zumindest nicht ohne vorbereitet zu sein.
Der eine oder andere Heiltrank schadet nie. Schnell stößt man durch die
Zufallskämpfe auf mehr Gegner, als man geplant hat. Ist kein sicheres Gebiet in
der Nähe und die Heilmittel gehen aus, ist der Spaß auch gleich vorbei. Zwar kann
aus Kämpfen geflohen werden, doch das gelingt nicht immer, denn Monster können
auch den Fluchtweg abschneiden. Gewonnene Kämpfe bringen Erfahrungspunkte und
in Folge auch Stufenaufstiege samt höherer Attribute, sowie Gold für bessere
Ausrüstung und nützliche Items.
Während es sich storytechnisch meist um eine ganz klassische, simple
Fantasy-Heldenreise handelt, wurde das Gameplay laufend erweitert und
verbessert. Nicht umsonst gilt der Abschluss der Erdrick-Trilogy als der beste
Teil der drei.
In Teil 1 zieht man als Held noch alleine los, um das Königreich und die
Prinzessin zu retten. Auch im Kampf stehen wir jeweils nur einem Gegner im 1
vs. 1 gegenüber. Folglich sind die Kämpfe eher monoton gehalten. Im Nachfolger
gibt es eine große Änderung mit der Einführung einer 3-Spieler Party. Zwei
zusätzliche Mitstreiter… allerdings auch mehrere Gegner gleichzeitig. Teil 3
geht noch einen Schritt weiter Richtung moderner RPGs und bringt eine
4-Mann-Heldengruppe mit sich und erstmals auch ein Klassensystem mit Nah- und
Fernkämpfern. Das hebt den Spaßfaktor des Kampfsystems deutlich und macht die
oft weniger beliebten Zufallskämpfe um einiges komplexer. Unterschiedliche
Klassen sind daher eine gelungene Neuerung.
Auch die Spielwelt hat sich die Serie hindurch verändert. Bestreitet man sein
Abenteuer in Dragon Quest noch zu
Fuß, bekommt man in Teil 2 im Spielverlauf auch ein Schiff zur Verfügung
gestellt. Dieses Features bringt auch eine größere Spielwelt und motiviert zum
Erkunden. An diesen Beispielen zeigt sich der Fortschritt, den die Entwickler
damals schon gemacht haben und wie teilweise noch heute gültige Standards
definiert wurden.
Ports und deren
Qualität
Die Switch-Umsetzung kommt mit keinen
gewaltigen Neuerungen. Grafisch entsprechen die Ports zwar nicht den
Originalversionen von vor 30 Jahren, doch eigens neu überarbeitet wurden sie
auch nicht. Im Grunde wurde die Mobile-Fassung vom Handy eins zu eins für den
aktuellen Port genutzt. Die Charaktere haben sich dabei am meisten verändert.
Qualitativ sehen die Spiele im Vergleich zum Original sowohl im Handheld, als
auch am stationären Betrieb am TV deutlich besser aus. Aber dennoch... gefühlt
hätten die optischen Verbesserungen noch weiter gehen dürfen. Der Soundtrack
hingegen ist immer noch hervorragend geblieben. Die Auswahl an Musikstücken ist
zwar überschaubar, doch Ohrwurmpotential haben alle davon. Das Spielprinzip
blieb bei den Ports praktisch unverändert. Der Spieltext steht leider nur
in Englisch zur Verfügung. Eine deutsche Übersetzung wäre im Zuge der
Portierung sicherlich kein Fehler gewesen. Zusammenfassend sind die Ports
allesamt nicht herausragend, was die Verbesserung betrifft. Angesichts der
Preise von € 4,99, € 6,49 bzw. € 12,49 ist Preis-Leistung trotzdem durchaus
gegeben.