Genre:
Strategie USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG. ca. Preis:
59,99 €
Systeme:
PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Inhalt:
Es gibt Spielereihen, die begleiten uns so lange, dass man fast vergisst, wie viel Gaming-Geschichte eigentlich in ihnen steckt. Anno gehört definitiv dazu. Seit über 25 Jahren siedeln, bauen, optimieren und eskalieren wir uns durch die unterschiedlichsten Epochen. Und nun geht es weiter zurück als je zuvor: Anno 117: Pax Romana wirft uns mitten ins Römische Reich – und zwar in eine Zeit, in der der Name „Pax“ („Frieden“) eher ein diplomatisches Wunschdenken war als eine gelebte Realität. Auf dem PC hatte man natürlich von Anfang an die größte Erwartung: mehr Komplexität, mehr Freiheit, mehr Anno. Doch die große Frage ist: Wie schlägt sich das neue Anno auf der Xbox? Um das herauszufinden, habe ich mir die letzten Nächte um die Ohren geschlagen und meine Erfahrungen in diesem Test niedergeschrieben.
Meinung:
Schon das Intro macht klar: Anno 117 will uns nicht nur siedeln lassen, sondern uns direkt in die römische Welt hineinziehen. Es geht nach Latium oder ins Albion-Gebiet, abhängig davon, welche Region man für seine Kampagne wählt. Beide Gebiete fühlen sich massiv unterschiedlich an – optisch, spielerisch und atmosphärisch. Denn während Latium mediterranes Flair bietet, stellt Albion ein raues, keltisch geprägtes Gegenstück dazu dar.
Das Gute auf der Xbox-Version zuerst: Was einen bereits nach wenigen Minuten auffällt: Anno 117 sieht fantastisch aus. Die Architektur der Städte, die römischen Kastelle, die Feldarbeit der Plebejer, Marschlager, Legionslager, Aquädukte, Straßen, Märkte – alles ist detailverliebt gestaltet, so das man aufpassen muss, dem Geschehen nicht nur einfach zuschauen zu wollen. Der Wechsel der Tageszeiten, sanftes Sonnenlicht auf Tempeldächern, rauchende Werkstätten und wuselige Bewohner … da hat Ubisoft wirklich viel Liebe ins Detail gesteckt. Auch die Performance kann auf der Xbox Series X punkten: Die Bildrate bleibt dabei stets stabil, Ladezeiten sind angenehm kurz, und selbst große Städte bringen die Konsole nicht ins Schwitzen. Zwar gibt es hier und da ein paar Pop-ups, doch sie fallen eigentlich gar nicht auf, weshalb man hier auch gerne mal ein Auge zudrücken kann.
Steuern mit Controller statt Maus Ein traditionelles Problem von Konsolen-Aufbauspielen ist die Bedienung. Der Controller ist einfach nie so präzise wie eine Maus. Umso überraschender ist, wie gut Anno 117 dieses Thema löst. Um die Steuerung per Controller so angenehm wie nur möglich zu gestalten, haben die Entwickler*innen das Interface überarbeitet und die Menüflächen ein wenig vergrößert. Zudem kehrt ebenfalls das auch Anno 1800 bekannte Radialmenü wieder, in dem die wichtigsten Funktionen auswählbar sind. Obwohl man deutlich merkt, dass das UI nicht nur „portiert“, sondern tatsächlich für Controller angepasst wurde, dauert es doch ein wenig, bis man die Navigation verinnerlicht hat. Nach ein paar Stunden baut man Städte, legt Straßen an und verschiebt Arbeitskräfte, aber als ob man es schon immer per Controller gemacht hätte.
Geduld ist gefragt Was trotz Eingewöhnung bleibt, ist, dass man Geduld mitbringen muss. Bis man den Cursor an die entsprechende Position gebracht hat, dauert es nämlich wesentlich länger als etwa mit der Maus. Gerade in hektischen Situationen kann der ohnehin schon hohe Puls dadurch noch ein wenig mehr in die Höhe schnellen. Auch die genaue Stadtplanung ist mit dem Controller nicht ganz so einfach hinzubekommen. Perfekte Blockabstände, saubere Symmetrie oder optimierte Warenkreisläufe – all das ist mit Controller etwas fummeliger. Auch das Errichten von diagonalen Straßen, welches hier erstmals möglich ist, gestaltet sich mit dem Controller etwas zeitintensiver und frickeliger. Wer es hyperperfekt mag, wird auf Xbox deswegen sicherlich öfter mal fluchen. Die Zeit, Mühe und Nerven lohnen sich aber, denn wenn man sich durchbeißt, kann man schöne Städte errichten, wie es in Anno bisher jemals möglich war. Vor allem, dass sie nun nicht mehr im langweiligen Schachbrettmuster, sondern organisch wachsen können, empfinde ich als wirklich lohnenswerte Erneuerung.
Altbekanntes mit Neuerungen gemischt Wo man auch als Konsolero keine Abstriche machen muss, ist beim Gameplay. Das ist nämlich auf den Konsolen exakt das Gleiche wie auf dem PC und erinnert natürlich sehr stark an die Vorgänger. Wie es in Anno schon immer typisch war, sind die ersten Minuten noch recht entspannt. Man baut Basishäuser, besorgt Wasser, Nahrung und Baumaterialien. Nach ein paar Minuten kommt dann aber das wahre Anno zum Vorschein, in dem Lieferketten optimiert und Städte genauestens geplant werden wollen. Anno 117 hat dabei einige interessante Neuerungen zu bieten.
Überarbeitetes Bedürfnissystem Die wohl größte dieser Neuerungen ist das überarbeitete Bedürfnissystem. Musste man früher alle speziellen Wünsche erfüllen, damit die Bürger aufsteigen, gibt es nun ein neues System, das dies etwas vereinfacht. Dazu werden die Bedürfnisse ab sofort in verschiedene Kategorien eingeteilt – wie zum Beispiel „Nahrung“. Um dieses Bedürfnis zu erfüllen, muss man nicht mehr spezielle Wünsche wie etwa Wein erfüllen, sondern dafür Sorge tragen, dass der entsprechende Balken gefüllt ist, damit die Bürger aufsteigen. Womit man das schafft, ist im Prinzip egal. Selbst Sardinen wären hier in höheren Stufen möglich.
Dieses neue System finde ich persönlich sehr gelungen, da man so auch aufsteigen kann, wenn auf der eigenen Insel ein bestimmtes Produkt nicht wächst oder man einfach nicht die Möglichkeit hat, eine entsprechende Produktionsstätte aufzubauen. Zudem ermöglicht einem dieses System, sich auch zu spezialisieren oder Ressourcen, Arbeiter und Geld lieber für andere Dinge auszugeben als für Produkt X. Obwohl man so im Prinzip auf vieles verzichten kann, hat es natürlich dennoch Vorteile, wenn man seinen Bürgern alles anbieten kann. Bietet man über den vollen Balken Produkte an, erhält man nämlich Boni auf bestimmte Attribute.
Zwei unterschiedliche Regionen Eine weitere große Neuerung sind die beiden, bereits von mir erwähnten, Regionen. Latium und Albion unterscheiden sich nämlich nicht nur optisch voneinander. Auch spielerisch unterscheiden sie sich massiv. Während man in Latium aufgrund des warmen Klimas und des vielen Wassers aus dem Vollen schöpfen kann, müssen wir in Albion eine andere Herangehensweise an den Tag legen. Hier ist es stürmisch, die Berge unpassierbar und die Ebenen voller Sümpfe. Hier genügend Bauplätze zu finden, ist eine wahre Kunst. Zudem sind die Bedürfnisse der Bürger hier andere als im warmen Albion, weshalb sich auch die Ressourcen und Produktionsstätten voneinander unterscheiden.
Ein weiterer Unterschied zwischen den beiden Regionen liegt in der Religion. In Albion können wir nämlich auswählen, ob unsere Bürger Obwohl die beiden Regionen so unterschiedlich sind, muss man dennoch mit beiden auskommen. Im späteren Spielverlauf wollen die Bürger nämlich Waren aus dem jeweils anderen Gebiet, weshalb man beides unter einen Hut bringen und Handelsrouten erstellen muss – was mit dem Controller eine wahre Geduldsprobe darstellt.
Einen weniger großen Einfluss aufs Spielgeschehen hat ein weiterer Unterschied zwischen den beiden Regionen. Im Gegensatz zu Latium, können wir in Albion nämlich entscheiden, ob wir die Bevölkerung romanisieren oder sie an ihren keltischen Traditionen weiter festhalten lassen. Obwohl sich das nach einer gewaltigen Entscheidung anhört, entpuppt sich die tatsächliche Auswirkung dieser Wahl als enttäuschend gering.
Zehn Stunden langes Tutorial Bis man nach Albion gelangt, dauert es jedoch ein wenig. Diese Region ist nämlich erst im Sandbox-Modus verfügbar. In der Kampagne konzentriert man sich hingegen auf Latium. Die Geschichte, die man dabei erlebt, ist allerdings kaum der Rede wert. Im Grunde geht es einfach nur darum, innerhalb von zehn Stunden, so lang dauert die Kampagne ungefähr, die Grundlagen des Spiels kennenzulernen. Und ja, ich sage ganz bewusst Grundlagen. Denn auch wenn einem zehn Stunden lang vorkommen, hat man in der Zeit noch lange nicht alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Allein die Anzahl an Produkten und die damit zusammenhängenden Produktionsketten sind unfassbar. Und mit der Wirtschaft ist es ja auch noch lange nicht getan. Dazu kommen ja auch noch Diplomatie und Militär, wobei sich letzteres vornehmlich zurückhält. Es gibt zwar Kämpfe, aber sie sind überschaubarer als in manch früherem Teil. Dennoch ist es natürlich möglich, Patrouillen zu setzen, Angriffe zu planen und Ähnliches. Komplexe Total-War-Schlachten gibt es hier aber dennoch nicht – aber das will Anno, und auch dessen Fangemeinde, ja auch gar nicht.
Fazit:
Man könnte meinen, ein so tiefes Strategiespiel wie Anno 117 sei für Konsolen nur ein Kompromiss. Doch hier ist es eher eine Überraschung: Das Spiel funktioniert auf Xbox erstaunlich gut – und macht sogar verdammt viel Spaß. Die römische Atmosphäre ist grandios, der Aufbau motiviert, das Provinzsystem ist eine der besten Neuerungen seit Jahren und die Präsentation ist einfach nur fantastisch. Natürlich gibt es Abstriche: Feintuning ist per Controller etwas nervig, die Story wirkt eher zweckmäßig, und ein paar technische Zipperlein bleiben. Aber insgesamt liefert Anno 117 genau das, was Fans wollen – und was man von der ersten historischen Reise der Reihe erwartet: Tiefgang, Langzeitmotivation und den perfekten Mix aus Entspannung und fordernder Strategie.
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