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Star Wars Zero Company

Entwickler: Bit Reactor
Publisher: Electronic Arts

Genre: Strategie
USK Freigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: ab 59,99 €

Systeme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Inhalt:

Star Wars und rundenbasierte Taktik – auf den ersten Blick scheint das nicht unbedingt die naheliegendste Kombination zu sein. Schließlich verbinden viele Fans die weit, weit entfernte Galaxis eher mit spektakulären Lichtschwertduellen, rasanten Blastergefechten oder großen Raumschlachten. Star Wars Zero Company zeigt jedoch eindrucksvoll, dass sich das Universum auch mit deutlich mehr Ruhe und taktischem Tiefgang erzählen lässt.



Meinung:

Angesiedelt ist die Handlung gegen Ende der Klonkriege. Wir übernehmen die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Republik, der mittlerweile als Söldner unterwegs ist. Gemeinsam mit seiner Kompanie Null wird er für eine gefährliche Operation rekrutiert. Was zunächst wie ein gewöhnlicher Auftrag aussieht, entwickelt sich schnell zu einer Bedrohung, die das Schicksal der gesamten Galaxis beeinflussen könnte.

Dabei ist Hawks kein klassischer strahlender Held. Er führt eine bunt zusammengewürfelte Truppe aus Spezialisten an, die unterschiedlicher kaum sein könnte. Jedi, Klonkrieger, Mandalorianer, Schurken, Astromechs und zahlreiche weitere Charaktere werden im Verlauf der Geschichte Teil der Zero Company. Jeder von ihnen besitzt eigene Fähigkeiten, eine eigene Vergangenheit und seine ganz persönlichen Gründe, sich Hawks anzuschließen.

Eine ungewöhnliche Truppe
Statt uns einfach bekannte Star Wars-Helden vorzusetzen, konzentriert sich Zero Company also auf eine weitgehend neue Gruppe von Charakteren, wodurch man die einzelnen Mitglieder im Verlauf des Abenteuers tatsächlich kennenlernt.

Zwischen den Einsätzen wird miteinander gesprochen, diskutiert und auch gestritten. Die Charaktere kommentieren die Ereignisse und erzählen nach und nach mehr über ihre Vergangenheit. Dadurch entwickelt sich die Zero Company im Laufe der Kampagne immer stärker zu einer eingeschworenen Gemeinschaft.

Besonders interessant ist dabei das Bond-System. Charaktere, die regelmäßig gemeinsam auf Mission gehen, bauen dank diesem System nämlich eine engere Verbindung auf. Mit zunehmendem Vertrauen werden dann neue Kampfsynergien freigeschaltet, die sich direkt auf ihre Zusammenarbeit im Gefecht auswirken.

Damit sind die Beziehungen nicht nur schmückendes Beiwerk. Wer seine Truppe clever zusammenstellt, kann die persönlichen Verbindungen auch taktisch nutzen. Das wiederum schafft einen schönen Anreiz, immer wieder mit unterschiedlichen Teamzusammenstellungen zu experimentieren.

Hawks nach den eigenen Vorstellungen
Auch Hawks selbst lässt sich an den eigenen Geschmack anpassen. Neben seiner Kampfspezialisierung können wir nämlich auch sein Aussehen verändern.

Noch umfangreicher fällt die Individualisierung bei den übrigen Mitgliedern der Zero Company aus. Ausrüstung, Fähigkeiten und Erscheinungsbild lassen sich hier in zahlreichen Varianten anpassen, sodass man seine Truppe nicht nur spielerisch, sondern auch optisch stärker individualisieren kann.

Für Star Wars-Fans ist es besonders interessant, dass die unterschiedlichen Archetypen viel Spielraum lassen. Ob man lieber mit klassischen Soldaten arbeitet, ungewöhnliche Kombinationen ausprobiert oder seine Lieblingscharaktere möglichst effektiv miteinander verbindet, bleibt weitgehend dem eigenen Spielstil überlassen.

Die richtige Taktik ist gefragt
Im Mittelpunkt des gesamten Spiels stehen natürlich die rundenbasierten Gefechte. Wer bereits Erfahrung mit modernen Taktikspielen hat, dürfte mit diesen bereits vertraut sein, weshalb man sich auch schnell zurechtfinden sollte. Genau wie in XCOM und Konsorten bewegen wir unsere Figuren auch hier über das Schlachtfeld, suchen geeignete Deckungen und versuchen, die unterschiedlichen Fähigkeiten unserer Teammitglieder möglichst effektiv miteinander zu kombinieren.

Jeder Operator verfügt pro Runde über drei Aktionspunkte. Diese können beispielsweise für Bewegung, Angriffe oder Spezialfähigkeiten eingesetzt werden. Entscheidend ist dabei aber nicht, möglichst viele Aktionen abzuarbeiten, sondern die Reihenfolge und Positionierung sorgfältig zu planen.

Vor allem die Deckung spielt bei alledem eine zentrale Rolle. Wer seine Einheiten unüberlegt auf dem offenen Schlachtfeld platziert, kann schnell unter Beschuss geraten. Gleichzeitig darf man sich aber auch nicht ausschließlich verstecken, denn häufig müssen bestimmte Positionen erreicht, Gegner ausgeschaltet oder andere Missionsziele erfüllt werden.

Besonders gut funktioniert hierbei das Zusammenspiel der verschiedenen Archetypen. Schließlich kann ein Schurke andere Aufgaben übernehmen als ein schwer bewaffneter Kämpfer, während ein Jedi oder ein Scout wiederum ganz eigene Möglichkeiten eröffnet. Je nachdem, wie man vorgehen möchte, muss man also auf unterschiedliche Charaktere zurückgreifen. Dadurch fühlt sich die Zusammenstellung der Mannschaft tatsächlich relevant an und nicht wie ein nettes Feature, das man zwar zur Verfügung hat, aber letztlich kaum nutzt.

Jeder Zug zählt
Zero Company bietet aber deutlich mehr und tiefgreifendere taktische Möglichkeiten, als die zunächst leicht zugänglichen Grundlagen vermuten lassen.

Neben den normalen Aktionen spielen nämlich auch Spezialfähigkeiten und Fokuspunkte eine wichtige Rolle. Hinzu kommt das Advantage-System. Dieses funktioniert über Punkte, die man während des Kampfes erhält und anschließend für besonders wirkungsvolle Aktionen einsetzen kann.

Dadurch entstehen immer wieder Entscheidungen, die über den Ausgang eines Gefechts bestimmen können. Setze ich meine stärkste Fähigkeit sofort ein, um einen gefährlichen Gegner auszuschalten, oder spare ich sie für später auf? Gehe ich offensiv vor und riskiere dabei eine ungünstige Position, oder spiele ich zunächst defensiv?

Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden wird dabei deutlich, dass unüberlegte Aktionen schnell bestraft werden und über Erfolg oder Misserfolg einer Mission entscheiden können.

Die richtige Spezialisierung
Für zusätzliche taktische Tiefe sorgen die verschiedenen Spezialisierungen. Unter anderem stehen Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter und Soldier zur Verfügung. Einige spezielle Varianten sind zudem an bestimmte Charaktere wie Jedi oder Mandalorianer gebunden.

Interessant ist, dass Waffen und Spezialisierungen nicht komplett starr miteinander verbunden sind. Dadurch kann man die Mitglieder der Zero Company deutlich individueller aufbauen und an die eigenen Vorstellungen anpassen.

Dafür sorgen auch die Fokuspunkte, mit denen man nach und nach neue Fähigkeiten freischaltet und bestehende verbessert. Mit zunehmender Entwicklung können Charaktere zudem weitere Spezialisierungen erhalten, wodurch interessante Kombinationen entstehen.

Obendrein lassen sich die Waffen verändern und mit unterschiedlichen Modifikationen versehen. Wer sich etwas Zeit mit der Zusammenstellung seiner Mannschaft nimmt, kann dadurch sehr genau festlegen, welche Aufgaben die einzelnen Mitglieder auf dem Schlachtfeld übernehmen.

Man möchte niemanden verlieren
Wie es sich für ein taktisches Spiel gehört, haben Fehler natürlich Konsequenzen. Ein unvorsichtig positionierter Operator kann nicht nur verletzt werden, sondern unter den entsprechenden Bedingungen sogar dauerhaft verloren gehen.

Das erhöht den Druck in den Missionen spürbar. Schließlich handelt es sich nicht um anonyme Einheiten, sondern um Charaktere, die man über viele Stunden kennengelernt und weiterentwickelt hat und deswegen nicht wegen eines dummen Fehlers verlieren möchte.

Gleichzeitig bleibt Zero Company aber auch ungemein zugänglich. Verschiedene Schwierigkeitsgrade ermöglichen es nämlich auch Einsteigern, sich langsam in die zahlreichen Systeme einzuarbeiten. Wer dagegen bereits Erfahrung mit Rundentaktik besitzt, findet insbesondere auf höheren Stufen eine deutlich größere Herausforderung.

Nicht nur kämpfen
Sehr angenehm ist, dass sich Zero Company nicht ausschließlich auf taktische Gefechte konzentriert. Zwischen den eigentlichen Kampfeinsätzen warten auch Ermittlungen und andere Missionstypen auf uns.

Wir untersuchen Hinweise, führen Gespräche und müssen teilweise Entscheidungen treffen, die den weiteren Verlauf beeinflussen können. Dadurch bekommen wir nicht nur zusätzliche Informationen über die Hintergründe der Bedrohung, sondern erleben die Star Wars-Welt auch abseits der Schlachtfelder.

Diese ruhigeren Abschnitte lockern den Spielfluss dabei gekonnt auf und geben der Geschichte gleichzeitig mehr Raum. Gerade weil die Handlung eine größere Verschwörung aufbaut, sind die Ermittlungen eine willkommene Ergänzung zu den eigentlichen Gefechten.

The Den – das Zuhause der Zero Company
Als Operationsbasis dient bei alledem „The Den“. Hier werden die nächsten Einsätze vorbereitet, Fähigkeiten verbessert, Ausrüstung angepasst und die eigenen Charaktere weiterentwickelt.

Gleichzeitig ist The Den“ mehr als nur ein großes Verwaltungsmenü. Wir bewegen Hawks durch die Basis und können mit den anderen Mitgliedern unserer Truppe sprechen.

Diese Momente sind wichtig für die Charakterentwicklung. Nach einem intensiven Gefecht bekommt man hier Zeit, die Figuren besser kennenzulernen und ihre Beziehungen untereinander zu verfolgen.

So entsteht ein angenehmer Rhythmus: Einsatz planen, Mission bestreiten, zur Basis zurückkehren, Mannschaft weiterentwickeln und sich anschließend auf die nächste Aufgabe vorbereiten.

Eine neue Geschichte in den Klonkriegen
Erzählerisch wagt Zero Company einen erfreulich eigenständigen Ansatz. Zwar nutzt das Spiel die bekannten Eckpunkte der Klonkriege, doch im Mittelpunkt stehen neue Figuren und eine eigene Geschichte.

Die Zero Company ist dabei keine klassische Heldentruppe. Die Mitglieder sind Söldner, die zunächst aus unterschiedlichen Gründen zusammenarbeiten. Erst nach und nach werden sie in eine Verschwörung hineingezogen, die deutlich größer ist als ihre ursprünglichen Aufträge.

Mit der Infinite Coil und deren Anführerin Kundri Fathom bekommt die Geschichte zudem einen eigenen Gegenspieler. Eine wachsende Bedrohung und die geheimnisvolle Schattenplage sorgen dafür, dass die Handlung im Verlauf der Kampagne immer größere Dimensionen annimmt.

Dabei lebt die Geschichte nicht ausschließlich von den großen Wendungen. Vor allem die Beziehungen innerhalb der Mannschaft sorgen dafür, dass man wissen möchte, wie es mit den einzelnen Charakteren weitergeht.

Typisch Star Wars
Optisch liefert Zero Company eine überzeugende Umsetzung der Star Wars-Welt. Die unterschiedlichen Schauplätze sind abwechslungsreich gestaltet und reichen von futuristischen Anlagen bis zu den verschiedensten Planetenlandschaften.

Auch bei den Charakteren wurde viel Wert auf Details gelegt. Klonkrieger, Droiden, Jedi, Mandalorianer und zahlreiche Alien-Spezies vermitteln jederzeit das Gefühl, tatsächlich in der Ära der Klonkriege unterwegs zu sein.

Besonders gelungen ist aber die kinoreife Inszenierung der Geschichte. Die Zwischensequenzen vermitteln teilweise tatsächlich den Eindruck einer hochwertigen animierten Star Wars-Serie und verbinden die einzelnen Missionen miteinander.

Auch die Perspektive trägt zur Abwechslung bei: Während wir die eigentlichen Gefechte taktisch überblicken, erleben wir andere Abschnitte deutlich näher am Geschehen. Das sorgt dafür, dass das Mittendrin-Gefühl ausgeprägter ist als bei einem klassischen Spiel dieses Genres. Allerdings muss auch gesagt werden, dass die Kamera nicht immer optimal funktioniert und wir dadurch hin und wieder etwas die Übersicht verlieren. Solche Momente sind jedoch wirklich die Ausnahme. In der Regel haben wir das Geschehen jederzeit bestens im Blick.

Der richtige Klang für die Galaxis
Passend dazu wird auch akustisch die Star Wars-Atmosphäre hervorragend eingefangen. Der Soundtrack greift bekannte Elemente auf, jedoch ohne sich ausschließlich auf alte Melodien zu verlassen.

Dazu kommen die typischen Soundeffekte wie Blasterfeuer, Explosionen, Droidengeräusche und andere Effekte, die sofort das vertraute Star Wars-Gefühl vermitteln.

Auch die Sprachausgabe trägt zu diesem Gefühl ihren Teil dazu bei. Die Charaktere wirken durch ihre Vertonung deutlich lebendiger, was gerade bei den zahlreichen Dialogen und persönlichen Gesprächen innerhalb der Zero Company wichtig ist. Zudem wirkt die Synchronisation sehr professionell, was den hochwertigen Gesamteindruck, den das Spiel vermittelt, noch einmal unterstreicht.

Die Deluxe Edition
Wer noch etwas mehr Star Wars-Flair für seine eigene Truppe möchte, kann außerdem zur Deluxe Edition greifen. Diese erweitert das Spiel nämlich um zusätzliche kosmetische Inhalte, die von der Ära der Klonkriege inspiriert sind.

So erhält man mit der Deluxe Edition unter anderem zusätzliche Uniformen und Rüstungssets sowie weitere kosmetische Gegenstände, Tattoos und verschiedene Waffendesigns. Spielerisch verändert die Deluxe Edition hingegen nichts, optisch bietet sie dafür aber einige nette Möglichkeiten, Hawks und seine Mannschaft individueller zu gestalten.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Stefan.Heppert

Star Wars Zero Company zeigt eindrucksvoll, dass Star Wars auch abseits von Jedi-Duellen und Actionspielen hervorragend funktioniert. Die Mischung aus taktischen Rundengefechten, Charakterentwicklung, Ermittlungen und einer eigenständigen Geschichte geht überraschend gut auf.

Vor allem die unterschiedlichen Fähigkeiten, das Bond-System und die umfangreichen Möglichkeiten bei der Zusammenstellung und Individualisierung der Truppe sorgen für viel taktischen Spielraum. Gleichzeitig wächst einem die ungewöhnliche Söldnermannschaft dank der zahlreichen Dialoge schnell ans Herz.

Wer Rundentaktik mag, bekommt hier also eine klare Empfehlung. Aber auch Star Wars-Fans, die sonst nicht viel mit diesem Genre zu tun haben, sollten der Zero Company eine Chance geben. Kleinere technische Schwächen und gelegentlich ähnliche Missionsabläufe verhindern zwar die absolute Höchstwertung, ändern aber nichts daran, dass hier eines der gelungensten Star Wars-Spiele der letzten Jahre auf uns wartet.



Star Wars Zero Company - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Stefan.Heppert

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 9 Grafik: 9.00
Sound: 9.50
Steuerung: 8.50
Gameplay: 9.00
Wertung: 9
  • Hervorragende Mischung aus Star Wars und Rundentaktik
  • Sympathische und abwechslungsreiche Charaktere
  • Tiefgehendes Spezialisierungs- und Ausrüstungssystem
  • Bonds und Team-Synergien schaffen zusätzlichen taktischen Spielraum
  • Spannende Geschichte mit gelungenen Ermittlungsabschnitten
  • Missionsziele könnten teilweise abwechslungsreicher sein
  • Kleinere technische Unsauberkeiten
  • Kamera und Navigation gelegentlich etwas hakelig
  • Für Genre-Veteranen viele bekannte Mechaniken
  • Handlung schöpft ihr erzählerisches Potenzial nicht immer vollständig aus

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Rezension vom: 02.09.2026
Kategorie: Strategie
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