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Die SplashGames-Vorschau: Frontier: Path of Shadows
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KI ist immer mehr im Kommen. Immer mehr und mehr Spiele benutzen die künstliche Intelligenz für ihre Zwecke. Mal „nur“ für Sachen, wie Sprachausgabe (Siehe Aztecs), mal schon für graphische Assets. Der Hype um diese Intelligenz und ihre Möglichkeiten ist mittlerweile riesengroß. Mindestens genauso groß, wie die Skepsis, die dem stellenweise entgegenschlägt.

Auf Steam ist es mittlerweile Usus, dass die Games, wo KI bei ihrer Erstellung genutzt wird, dies auch angeben. Genauso wie es bei Frontier: Path of Shadows der Fall ist. Dort heißt es, dass die KI nur bei der Erstellung von Hintergründen und Planeten genutzt worden ist. Bei den Charakterdesigns sei dem nicht der Fall.

Das Problem ist: Diese Aussage wirkt nicht glaubwürdig. Wenn du dir die Figuren anschaust, dann schreit deren Aussehen förmlich nach dem Einsatz von KI bei ihrer Entstehung. Sie wirken zu generisch und glatt. Es fehlt einfach das gewisse Etwas, dass sie nicht so austauschbar wirken lässt.

Jetzt könnte man natürlich einwenden, dass das ja nichts über das Gameplay sagt. Schließlich versprechen die Entwickler auf der Steamseite, dass dies Xcom ohne RNG aber dafür mit Fantasy sein soll. Und Xcom war ja schließlich großartig.

Leider wurde auch hier etwas geflunkert. Es stimmt, es kommt zu rundenbasierenden Kämpfen, wo du dich gegen, sehr austauschbar aussehenden, Feinde zur Wehr setzen kannst. Deine Figuren haben viele verschiedene Fähigkeiten, wie Granaten werfen und natürlich, sich zu ducken und zu schießen. Ebenso gibt es auf den Karten Elemente, mit denen du interagieren kannst und so neue Gegenstände erhält, die du dann später ausrüsten kannst.

Doch überwiegend stehen die Dialoge im Vordergrund. Größtenteils erinnert Frontier: Path of Shadows mehr an eine Visual Novel, denn an ein Taktik-RPG mit Fantasy Elementen. Es wird hier viel geredet und ab und an, darfst du Entscheidungen treffen, die den Fortlauf der Geschichte bestimmen. Dabei haben diese dann auch Einfluss auf dein Standing bei gewissen Fraktionen, denen du im Laufe des Games begegnen wirst. Diese Dialoge kannst du des Weiteren zurückspulen, um andere Entscheidungen zu treffen, oder sogar vorspulen.

Doch diese Dialoglastigkeit hat das Problem, dass man dies nicht mit einem Taktik-RPG verbindet. Noch dazu lesen sich viele Texte hölzern und hätten noch mal ein wenig Politur vertragen können. Hier merkt man dem Game an, dass die Entwickler aus Russland kommen und Englisch nicht ihre Hauptsprache ist.

Die Kämpfe finden auf einem 2D-Feld mit lauter Knotenpunkten statt, zwischen denen die Figuren sich hin und her bewegen können. Es gibt stellenweise Knoten, wo auch Deckung möglich ist. Wobei ich da das Gefühl hatte, dass dies nicht wirklich was bringt. 

Du kannst die Feinde per Schusswaffen eliminieren. Oder du kannst sie mit Fäusten im Nahkampf angreifen. Die Erfolgsquote deiner Attacken kannst du im Vorfeld abschätzen. Wobei diese nur bedingt aussagekräftig ist. Ich hatte mehrere Attacken, wo die Trefferchance bei 20 oder 30% lagen. Und hatte die Gegner trotzdem getroffen. 

Das Game ist außerdem nicht gerade bugfrei. Stellenweise taucht auf ein Mal russische Sprache auf. Und ich konnte nicht zwischen den Figuren wechseln, sondern musste erst jedes Mal deren Aktionen aufbrauchen, ehe ich dann den nächsten Charakter steuern konnte. So etwas ist nervig!

Es ist schade, dass dieses Game so unfertig wirkt. Denn die Story und das Universum, das über ein Glossar immer weiter ausgebaut wird, wirken durchaus faszinierend. Aber für ein Spiel, das im dritten Quartal dieses Jahres herauskommen soll, wirkt es noch sehr unfertig. Es gibt eben nicht nur eine Baustelle, um die sich gekümmert werden muss. Sondern derer gleich mehrere!

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Special vom: 15.06.2026
Autor dieses Specials: Götz Piesbergen
Kategorie: Preview
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