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Wolcen: Lords of Mayhem
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Ein weiterer Kontrahent wird den Ring betreten
Wieder einmal entsteht ein Spiel unter den wachsamen Augen der Steam-Community im Early Access-Programm und einmal mehr handelt es sich um einen Hack and Slay-Titel im Diablo 3-Stil. Nachdem viele Spieler in Blizzards AAA-Produktion nicht das gefunden haben, was sie sich erhofft hatten, versuchten bereits zahlreiche Entwickler in die Bresche zu springen. Einer der erfolgreichsten Versuche ist das sehr komplexe Path of Exile (free to play).

Die Entwicklung dieses neuen Spiels wurde (damals noch unter dem Namen Umbra) über Kickstarter finanziert, wo immerhin mehr als 400.000 Dollar gesammelt wurden. Damit wurde so viel Geld eingenommen, dass auch einige optionale Elemente eingebaut werden sollen. Bei Kickstarter nennt man so etwas Stretch-Goals. Dazu gehören unter anderem eine Controller-Unterstützung, ein Multiplayer-Part und verschiedene Ingame-Items mit Boni für Backer. Übrigens hat nicht nur der Titel des Spiels eine Wandlung durchgemacht. Auch das Entwicklerstudio wurde von Solarfall Studios in Wolcen Studios umbenannt.

Bericht auf Basis der Version ALPHA 0.1.8
Wolcen: Lords of Mayhem versucht ebenfalls in den Hack and Slay-Olymp einzuziehen und setzt dabei auf eine von Beginn an transparente Entwicklung, regelmäßige Updates und die Grafikpracht der Cryengine. Ich habe einen Blick auf die „Alpha Version“ des Spiels geworfen und mir gefällt, was ich sehe, auch wenn die Entwickler noch viel Arbeit vor sich haben. Grafisch ist der Titel über jeden Zweifel erhaben, allerdings ist so viel Grafikpracht auch enorm ressourcenhungrig. Einbrüche der Framerate sind derzeit noch fester Bestandteil des Spielerlebnisses, gehören nach entsprechender Optimierung aber hoffentlich bald der Vergangenheit an.

(Noch) Einheitsavatar
Die Charaktergenerierung ist aktuell stark eingeschränkt, aber den Buttons zufolge lässt sich später das Aussehen des Avatars schon zu Beginn vielfältig individualisieren, sowie Geschlecht und Rasse wählen. Derzeit müssen wir auf die Figur eines bullig gebauten menschlichen Kriegers mit einer Fackel in der Hand und einen besseren Lendenschurz als einzige Bekleidung zurückgreifen. Dessen Animationen wirken im Großen und Ganzen stimmig, allerdings kommt es noch häufig zu Clippingfehlern.

Erste Storyfragmente
Auf erzählende Videosequenzen und dergleichen muss ich in einer so frühen Entwicklungsphase natürlich verzichten und so steht der namenlose Held (ein ehemaliger Offizier) zu Beginn in einer genretypisch wirkenden Höhle, ringt ums nackte Überleben und weiß von nichts.

Die ersten Dialoge machen deutlich, dass irgendein Bösewicht Experimente mit allen möglichen Kreaturen anstellt, was diese einerseits bösartig macht, aber ihnen anderseits besondere Fähigkeiten verleiht. Scheinbar ist auch unser Alterego dem Typen in die Hände gefallen. Bösartig fühle ich mich nicht, aber ein paar besondere Skills scheine ich schon auf dem Kasten zu haben.

Auf geht's also zur ersten Siedlung, in der auch schon einige Ausrufezeichen verfügbare Aufträge ankündigen (wer hat die nochmal zum Genrestandard für Questgeber gemacht?). Eine Art Bruderschaft empfängt mich freundlich und erklärt, dass bei ihnen alle über ähnliche Fähigkeiten wie unser Held verfügen. Jetzt heißt es, erstmal eine brennende Kutsche zu bergen... Danach darf man sich beim lokalen Händler auch schon einige Items an den Körper kleben (hier ist noch viel zu tun, was Handling und Optik betrifft).

Die Siedlung selbst ist bereits jetzt klasse gestaltet. Sicher kommen bei den Händlern noch Details wie Auslagen hinzu (Der Schmied etwa sagt: „My store will be available soon...“), aber die Pflastersteine, die Schatten, hölzernen Aufbauten, Pfützen, der blau leuchtende zentrale Wegpunkt und eine Art Wassermühle sind stimmig umgesetzt. Auch eine (noch nicht betretbare) Arena gibt es im Dorf.

All das wird untermauert von einer dezenten, leicht melancholischen Musik, die sehr atmosphärisch wirkt. Nun gut, dann werfen wir mal einen Blick unter die Haube und öffnen die einzelnen Fenster.

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Des Rollenspielers Werkzeugkasten: Inventar, Fähigkeiten, Charakterstats...
Charakter
Stärke, Beweglichkeit, Kraft, Konstitution... soweit so vertraut. Mit jeder Stufe dürfen drei Punkte vergeben werden, darüber hinaus gibt es viele sekundäre Eigenschaften wie Resistenzen, Regenerationswerte und Abklingzeiten. Das mag sich im Detail unterscheiden, ist aber soweit Genrestandard und simpel aber übersichtlich dargestellt. Nervig ist momentan noch, dass jeder vergebene Skillpunkt, egal in welchem Fenster, sofort unwiderruflich eingetragen wird.

Inventar
Das Inventar wirkt schmucklos und angenehm groß. Am stilisierten Körper des Charakters existieren für Armschienen und Schulterpanzerung jeweils zwei Symbole und einen Platz für einen Umhang gibt es auch. Es darf also etwas mehr gesammelt und kombiniert werden als üblich.

Aktive Fähigkeiten
Die aktiven Fähigkeiten machen schon jetzt richtig Spaß und sind durchaus nicht alle typisch, zum Beispiel kann ich meinen Char in eine bewegliche Blutpfütze verwandeln, die Leben absaugt oder mich mit einer Kugel aus kleinen Felsen als Schild umgeben. Bisher verfüge ich dort über die Kategorien Brutality, Frost, Lightning, Earth, Necromancy und Umbra, deren Vertreter ich frei in eine Skilleiste mit 6 (anfangs 4) Slots platzieren kann und auf der linken bzw. rechten Maustaste liegen ebenfalls zwei Fähigkeiten. Grafisch ist hier noch nicht viel zu sehen und mit steigender Anzahl wird es auch langsam unübersichtlich.

Interessant finde ich, dass man abgesehen von den Level-Steigerungen für den Char auch die einzelnen Skills aufwerten kann. Das erinnert an Path of Exile. Wahlweise kann man nach entsprechend häufiger Benutzung einer Fähigkeit den „Power Level“ (Schaden erhöhen) oder den „Utility Level“ (Kosten reduzieren) steigern.

Passive Fähigkeiten
Passive Fähigkeiten wie erhöhte Regeneration oder Widerstände oder Boni für bestimmte Waffengattungen dürften passionierten Rollenspielern ebenfalls vertraut erscheinen. Derzeit gibt es Fähigkeiten aus den Bereichen Protector, Rogue, Utility, Warriors und Wizard. Obwohl man den Helden also „barrierefrei“ entwickeln darf, gibt es Kategorien.

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Auf in den Kampf
Nach all der Theorie und nebenbei den Notizen für diesen kleinen Bericht wollte ich mich ins Gefecht stürzen. Dafür kann man eine Art Portal öffnen lassen und sich durch einen Dungeon kämpfen. Leider führte dessen betreten gleich zum Absturz des Spiels. Naja, so viel soll einer Alpha-Version auch zugestanden werden. Einen Versuch mache ich noch! Beim zweiten Versuch hat es dann absturzfrei geklappt, also noch ein paar Worte dazu, wie sich das Schnetzeln in dieser frühen Phase anfühlt:

Gesundheit, Wut, Stamina, Mana als Ressourcen und deren Auffüllung durch von Gegnern fallengelassene Kugeln anstatt durch klassische Tränke fühlen sich vertraut an. Auch der Erfahrungsbalken und die blinkenden Symbole bei zu vergebenden Punkten/LevelUp entsprechen bereits positiv dem oft Gesehenen.

Die Gegner selbst scheiden bereits recht ansehnlich aus dem virtuellen Dasein und das Wichtigste an diesem Punkt - das Zuschlagen - fühlt sich wuchtig an. Das Gefühl, einen Kriegshammer zu schwingen und zwischendurch Blitze zu werfen, gefällt mir. Ich glaube, hier sind die Entwickler auf einem guten Weg eine eigene Nische neben den Platzhirschen zu finden.

Das war mein erster Eindruck und nach dem nächsten Patch gibt´s mehr.

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Special vom: 25.04.2016
Autor dieses Specials: David Weigel
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