Anforderungen:
Windows 7/8/10 (64Bit) // Intel Compatible 2.1 GHz Dual Core // Arbeitsspeicher: 4 GB RAM // Grafik: GTX460 2GB or compatible //DirectX Version 11 // Speicherplatz: 10 GB
Inhalt:
Das letzte Action-Rollenspiel ist für mich schon eine Weile her… zumindest wenn man Diablo III nicht mitzählt. Aber so ist das eben mit einem „Quasistandard“: Jeder andere Titel in der Nische muss sich mit dem Platzhirsch messen.
Vikings: Wolves of Mirdgard geht aber dem ersten Eindruck nach einige Dinge so grundsätzlich anders an, dass man sich als Tester nicht zwingend entscheiden muss. Games Farm entwickelte übrigens vor einiger Zeit schon ein Action-Rollenspiel, das ich mir für Splashgames anschauen durfte und das ebenfalls durch einige ungewohnte Spielmechaniken zu gefallen wusste. Den Test zu Shadows: Heretic Kingdoms findet man hier.
Die Story des Spiels passt, zumindest was den anfänglichen Handlungsrahmen angeht, bequem auf die weiße Fläche am Rand der einen Seite eines Bierdeckels. Glaubt ihr nicht? Götter kämpfen gegen Engel, während Eisriesen Midgard bedrohen. Es handelt sich um den Vorabend von Ragnarök und es gibt natürlich einen Auserwählten.
Wikingerkrieger oder Schildmaid Anstatt für eine Rasse entscheidet man sich für einen Krieger (Mann) oder eine Schildmaid (Frau). Für die im Folgenden einfachere Identifizierung mit seinem Avatar darf man nun Haare, Tätowierungen und Bart umstylen. Also den Bart nicht bei der Schildmaid...
Anstelle einer Klasse wählt man einen Gott als eine Art Schutzpatron. Die Zugehörigkeit zu Loki beispielsweise erfordert den Kampf mit zwei Waffen, um diverse Boni zu erhalten, Odins Recken müssen einen Stab verwenden und Thor verlangt von seinen Günstlingen, dass sie mit schwerem Gerät (Zweihandwaffen) losziehen.
Anschließend geben wir unserem Helden einen klangvollen nordischen Namen… Björn, Lasse, Thoralf sowas eben und wählen aus einem der vier Schwierigkeitsmodi. Ich habe keine Möglichkeit gefunden den Schwierigkeitsgrad später zu verändern, also: Vorab gut überlegen, für wie versiert man sich in Spielen dieser Art hält!
Meinung:
Im Norden was Neues Auch wenn das grundsätzliche Spielprinzip nicht neu erfunden wird (erlege Monster, sammle Items, steige im Level auf, erlege stärkere Monster, sammle mächtigere Items, steige wieder im Level auf und so weiter) sind doch einige spannende Neuerungen erwähnenswert:
Als echte Wikinger trotzen wir natürlich den „Widrigkeiten“ des eisigen Nordens, aber wenn wir das zu lange tun, weil wir auch den letzten Gnom noch erlegen wollen, zeigt eine Anzeige unter unserem Lebensbalken, wie kalt uns schon ist und bringt den Spieler schnell in zeitlichen Zugzwang. Findet man nicht schnell genug ein wärmendes Lagerfeuer, erleidet der Held Umgebungsschaden und im Zweifel sogar einen sehr unrühmlichen Kältetod.
Der Umgebungsschaden ist einerseits ein interessantes Element, andererseits auch etwas nervig, da man hin und wieder den falschen Pfad zum rettenden Feuer entlang rennt, weil das Symbol auf der einblendbaren Karte oder der immer verfügbaren Minimap im Eifer des Gefechts nicht klar zu erkennen war. Allzu schnell erscheinen dann am Bildschirmrand Eisblumen, der Rückweg wird zu lang und alles wird weiß. Da nicht alle Level im tiefsten Schnee spielen, wird das Spielelement auch nicht permanent zum Einsatz kommen.
Die leuchtende Anzeige unten links „Zorn bereit“ heißt, dass eine Art Rage-Modus eingesetzt werden kann, der sich durch rechtzeitiges Niederstrecken eines Gegners verlängert (und kurzzeitig vor Kälte schützt), nicht gänzlich neu, aber schön in das Action-Rollenspiel integriert und manchmal ein nützlicher letzter Ausweg.
Opfern um zu Leveln Um aufzusteigen, opfern wir das eingesammelte Blut unserer Feinde in dafür vorgesehenen Altären (richtig gehört, im Norden geht es rau zu). Im Gegenzug erhält man Punkte, die man nach eigenem Gutdünken in Kriterien wie "Angriffsgeschwindigkeit" oder "Lebensenergie" investieren kann. Darüber hinaus erhält man für jeden Levelaufstieg, den man an so einem Altar vollzieht, Gabenpunkte, die man wiederum in Fähigkeitsbäume investiert. Hier kommt die gewählte Gottheit zum Tragen. Folg man dem Weg Lokis, entwickelt man Giftresistenz und Giftangriffe und bekommt, wie bereits oben erwähnt, Boni für den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Da man sich nicht gänzlich für einen Zweig entscheiden muss, sondern zumindest den Skill-Trees nach mehreren Göttern dienen kann, ergeben sich interessante Kombinationen. Klappt es nicht mit zwei Schwertern, kann man das Waffenset wechseln und auf den Bogen samt der entsprechend geskillten Boni setzen. Auch die Altäre lassen sich gegen den Einsatz von Rohstoffen wie Holz, Eisen und Gold verbessern, die man allenthalben findet, damit man mehr Gabenpunkte durch seine Spenden erhält. Allerdings muss man schon für die erste Verbesserung eines Altars einiges an Ressourcen sparen.
Apropos Rohstoffe: Mit was kämpft denn eine Schildmaid oder ein Wikinger so und wer macht die coolen Argumentverstärker? Hier kommen der Waffen- und Rüstungsschmied und natürlich das Crafting-System ins Spiel.
Kalter Stahl für Kämpfe im Eis Der bekannte Waffen- und Rüstungsschmied in Personalunion aus Blizzards Monsterhatz ist bei den Wikingern durch zwei separat aufzuwertende Handwerker vertreten. Ressourcen zum Craften sind Gold, Eisen, Holz und Jotunjarn (für besondere Waffen). Das Handwerker-Interface empfinde ich persönlich als etwas kleinteilig, insbesondere wenn Vikings das heimische Wohnzimmer erobern will. Zwei bis drei Meter vom LCD-Fernseher entfernt, sind die Rohstoffe schwierig zu erkennen. Darüber hinaus hat man sich allerdings Gedanken gemacht und eine einfache Struktur geschaffen: Man verkauft quasi aus seinem Inventar heraus, in dem man die einzelnen Slots auswählt und dann nur die Gegenstände angezeigt bekommt, die beispielsweise am Kopf getragen werden können. Überflüssiges verkauft man dann. Umgekehrt funktioniert es genauso: Wählt man im Fenster für Käufe den Kopf aus, wird gezeigt, was für Helme der Rüstungsschmied anfertigen kann. Simpel aber funktional. Alles, was man nicht braucht, zerlegt man in seine Bestandteile und erhält weitere Rohstoffe.
Nicht nur Eis soweit das Auge reicht Auch wenn die eisigen Landschaften und die darin enthaltenen Schneeverwehungen und Eisstürme eines der Hauptfeatures des Spiels sind, findet sich der Spieler auch in sonnigeren Gefilden wieder, um seine Gegner heimzusuchen. Nichtsdestotrotz sind die Spuren im tiefen Schnee besonders schick anzusehen. Aber auch sonst kann Vikings mit seiner Optik durchaus punkten. Das Leveldesign mit tiefen Schluchten und nordischen Siedlungen wirkt stimmig und auch die Gegner sind cool anzusehen. Das Spektrum reicht dabei von wehrhaften Schildmaiden über axtbewehrte Krieger bis hin zu riesigen Fröschen und jeder Menge Fabelwesen.
Angenehm große Spielfiguren sind schön, um Details der schick glänzenden Waffen und Ausrüstung auch zu bemerken und die coolen Artworks in der einleitenden Intro-Sequenz machen Lust auf mehr. Die Geschichte wird zwischendrin von einer bekannten Sprecherin (Wer weiß, woher man die Stimme kennt, möge es bitte in den Kommentaren hinterlassen.) und hübschen Zeichnungen erzählt. Das kommt verglichen mit aufwändigen Renderfilmen großer Publisher natürlich wenig spektakulär daher, funktioniert aber und ist bei Berücksichtigung der Mittel gut umgesetzt.
Den einzigen optischen Schnitzer leisten sich die Entwickler bei den Fenstern mit erklärenden Texten im Tutorial-Stil oder den kleinen Hinweis-Boxen, die beim Aufrüsten eines Altars erscheinen.
Standards solide umgesetzt Da das Action-Rollenspiel nicht nur aus Novitäten besteht, sei auch noch ein Wort zu den Genre-Standards gesagt: Eine einblendbare transparente Karte hilft zusätzlich zur Minimap, um sich in verwinkelten Dungeons zu orientieren und funktioniert meist recht gut.
Ein roter Balken für die eigene Lebensenergie kann durch Heilungstalismane aufgefüllt werden, deren Stärke unterschiedlich ist und die durch Heilungsaltäre aufgeladen werden und wenn alles nichts hilft, dienen Wimpel mit dem eigenen Banner drauf als Checkpoints, an denen man nach missglückten Angriffen reinkarniert wird. Die kleinen Orbs, welche die Gegner fallen lassen, sind im Übrigen keine Heilungskugeln, sondern füllen den Blutvorrat auf, den man zum Spenden am Altar benötigt. Etwas lästig ist die Tatsache, dass man mitunter direkt neben so eine Kugel treten muss, damit diese sich bequemen zum Charakter zu fliegen und sich zu den anderen im Vorrat zu gesellen.
Ein Highlight, was nicht unerwähnt bleiben soll, ist die komplett auf den Controller optimierte Steuerung des Spiels. Das Ganze geht erstaunlich geschmeidig von der Hand. Man kann dynamisch ausweichen, entspannt steuern, welchen aus der angreifenden Horde man sich als Nächstes vorknöpft und auch das Inventar zu verwalten ist kein Krampf. Wer mit Maus und Tastatur spielen möchte, kann das auch tun und wird sehr gut abgeholt. Sowohl die Inventar-Fenster als auch die Dialoge mit den verschiedenen Handwerkern ändern ihr Aussehen vollständig, um besser mit dieser Art der Steuerung zu funktionieren.
Fazit: Vikings: Wolves of Midgard ist von Anfang an ein vollständig couch-kompatibles hochwertiges Hack and Slay-Rollenspiel mit Koop-Modus. Das hat Seltenheitswert, soweit ich den Markt überblicke. Das ungewöhnliche Setting und die schicken Artworks wissen optisch zu gefallen und wenn auch noch die eine oder andere Komfortfunktion folgt, besteht auch eine Chance für Langzeitspielspaß.
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