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Park Beyond

Entwickler: Limbic Entertainment
Publisher: Bandai Namco

Genre: Simulationen
USK Freigabe: Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis: 59,99 €

Systeme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Inhalt:

Was man bisher von Park Beyond gesehen hat, hat Lust auf mehr gemacht. Egal, ob Screenshots, Videos oder die Demo, das Spiel sah immer nach viel Spaß aus. Nun ist der verrückte Park-Manager von Limbic Entertainment in Vollversion erhältlich und natürlich haben wir umgehend getestet, ob Park Beyond tatsächlich so viel Spaß macht und eventuell sogar den großen, alten Klassiker Rollercoaster Tycoon endlich vergessen lässt.



Meinung:

Bisher war Limbic Entertainment vor allem als Macher von Tropico 6 bekannt und bewiesen dort, dass sie es durchaus verstehen, auch verrückte Ideen gekonnt in ein Spiel zu integrieren. Doch Park Beyond übertrifft alles, was man in Tropico 6 an Verrücktheiten gesehen hat, um Meilen.
Schließlich handelt es sich hierbei nicht um einen schlichten Freizeitpark-Manager, bei dem man etliche Statistiken und Listen durchforsten muss. Stattdessen startet man als Achterbahn-Erfinder mit Ideen, die alles bisher dagewesene, wie die langweilige Schweinchenbahn von der Dorfkirmes, alt aussehen lässt. Das Dumme ist nur, dass wir unsere Ideen bisher nur auf Papier bringen konnten - zumindest bis jetzt. Denn wie der Zufall so will, bekommen wir die Gelegenheit unser Können einem großen Freizeitpark-Unternehmen zu zeigen. Das einzige, was wir dafür machen müssen, ist, eine Achterbahn quer durch unser Wohnviertel zu errichten. Hört sich verrückt an? Ist es auch, dabei stellt das eben Beschriebene nur das Tutorial dar. Denn nachdem wir uns mit der komplexen Steuerung angefreundet und bewiesen haben, dass wir etwas von Physik verstehen (schließlich müssen wir drauf achten, dass die Achterbahn immer genügend Schwung hat, damit sie nicht stehen oder an einer Anhöhe hängen bliebt), geht es erst so richtig los. In den folgenden acht Missionen des Kampagnen-Modus müssen wir für unsere neuen Chefs von Cloudstormer nämlich noch abgedrehtere Achterbahnen mit allerlei Flugeinlagen und weiteren irrwitzigen Features errichten. Dabei stehen uns entweder vorgefertigte Achterbahnen zur Verfügung oder welche, die ganz unserer Fantasie entspringen.

Spaß oder Geld?
Da ein Freizeitpark aber nicht nur mit Achterbahnen überleben kann, besteht unser Aufgabenfeld noch aus weiteren Punkten. So müssen wir nicht nur für weitere Attraktionen sorgen, sondern auch Toiletten, Bänke, Mülleimer, Snack- und Trinkstände und vieles andere errichten. Zudem gilt es auch, Personal anzuheuern, welches dafür sorgt, dass die Attraktionen alle tadellos funktionieren, den Park sauber halten usw., wobei der Management-Teil insgesamt doch etwas mau ausfällt und man sich von allem etwas mehr Tiefgang gewünscht hätte.
Trotz alledem ist unser Aufgabenfeld wahrlich groß und noch lange nicht vollständig. Zusätzlich müssen wir nämlich auch noch in schöner Regelmäßigkeit an Firmen-Meetings teilnehmen, bei denen wir von unseren beiden Chefs Phil Baley und Izzy Dillard in die Mangel genommen werden. Phil ist dabei der Visionär, bei dem Geld eine untergeordnete Rolle spielt und stattdessen der Spaß und revolutionäre Achterbahnen im Vordergrund stehen. Das genaue Gegenteil stellt Izzy Dillard dar. Sie hat zwar auch den Spaß im Auge, aber der darf nie auf Kosten des Gewinns gehen. Deswegen stehen bei ihr zuerst die Ausgaben und Gewinnmaximierung im Vordergrund. Im Laufe der Zeit kommen noch weitere Charaktere hinzu, die aber bei weitem nicht so wichtig sind.

Missionsziele und andere Aufgaben
Die Meetings bzw. Charaktere sind aber nicht nur da, um zumindest eine kleine Rahmengeschichte aufzubauen. Sie dienen auch dazu, Missionsziele festzusetzen. Während der Meetings stellen uns die beiden nämlich immer wieder Fragen, auf die wir mit Multiple Choice Antworten reagieren können. Je nachdem, welche Antwort wir dabei auswählen, steht das nächste Missionsziel fest. So können wir zum Beispiel einmal auswählen, welche der insgesamt drei Zielgruppen (Erwachsene, Familien und Jugendliche) wir als nächstes in den Fokus nehmen. Der Schwierigkeitsgrad der unterschiedlichen Entscheidungen ist dabei teilweise enorm, weshalb man sich vor allem am Anfang nicht zu viel zumuten sollte. Glücklicherweise lässt einen das Spiel aber nie im Stich und zeigt einem bereits bei der Antwort-Auswahl an, welche Auswirkung die jeweilig Antwort auf die nächste Mission hat.
Neben Missionszielen gilt es während der einzelnen Missionen auch Meilensteine zu erreichen – die auch unabdingbar sind. Denn nur wenn man diese erreicht, schaltet man schlussendlich die nächste Mission frei. Das Problem dabei ist, dass die Meilensteine mitunter gar nicht so einfach zu erreichen sind. Manchmal braucht es einfach nur Zeit, manchmal muss man aber auch extra Team Goals, die es ebenfalls in den einzelnen Missionen zu erledigen gibt, in Angriff nehmen. Schließlich schalten diese Team Goals Belohnungen frei, die einem beim Erreichen der Meilensteine sehr nützlich sein können.
Wie Du siehst, gibt es in der Kampagne allerhand zu erledigen und doch ist sie am Ende des Tages doch nicht mehr als ein riesiges Tutorial für das eigentliche Highlight des Spiels – den Sandbox-Modus.

Verrückte Impossifications
Im Sandbox-Modus stehen einem alle Türen offen und man kann machen, was man will – zumindest beinahe. Denn was bleibt, sind die teils sehr langweiligen Nebenmissionen, die einem auch in der Kampagne begegneten und von einem zum Beispiel verlangen, 10 Mülleimer aufzustellen: Wo wir das machen, ist dem Spiel dabei ganz gleich – Hauptsache, wir erledigen die Aufgaben, denn ansonsten kommen wir nicht weiter. Ob diese Art von Beschäftigungstherapie sein muss, sie mal dahingestellt. Genug zu tun gibt es in Park Beyond und speziell im Sandbox-Modus aber auch so. Schließlich stehen uns hier nicht nur 27 unterschiedliche Karten zur Verfügung, wir dürfen auch erbauen, was und wohin wir wollen. Einen besonderen Anreiz stellen dabei die sogenannten „Impossifications“ dar. Dieses außergewöhnliche Wort steht für eine ebenso außergewöhnliche Mechanik, mit der wir für unsere Shops, Fahrgeschäfte und selbstredend auch für unsere Achterbahnen weitere Stufen freischalten, mit denen wir ihre Effekte steigern und sie noch verrückter machen können. Im Fall unserer Achterbahnen bedeutet das zum Beispiel, dass wir zwischendrin einfach mal eine Kanone platzieren können oder die Physik mit anderen Mitteln außer Kraft setzen.
Zwar gibt es diese „Impossifications“ auch in der Kampagne, aber erst im Sandbox-Modus entfalten sie ihre wahre Verrücktheit und verleiten uns dazu, immer weiter zu spielen und so für alle nur erdenklichen Fahrgeschäfte „Impossifications“ freizuschalten – nur damit wir sehen, was noch alles Verrücktes möglich ist.

Komplett personalisierbar
Doch nicht nur die „Impossifications“ sorgen im Sandbox-Modus für reichlich Spielspaß. Auch die Personalisierbarkeit des gesamten Parks ist etwas, was einem viel Freude bereitet. Neben eigenen Achterbahnen können wir nämlich zum Beispiel auch eigene Gebäude errichten oder jedes nur erdenkliche Teil eines bereits bestehenden Gebäudes ganz nach unseren Vorlieben einfärben. Der eigenen Fantasie sind hier also quasi keine Grenzen gesetzt – zumindest, wenn man mit der Controller-Steuerung zurecht kommt. Die ist manchmal nämlich etwas störrisch, was sich nicht nur beim Erbauen der Achterbahnen zeigt. Hier ist es manchmal nämlich gar nicht so einfach, diese genau nach den eigenen Vorstellung zu errichten, ohne dabei viel Geduld an den Tag zu legen. Auch bei der Führung durchs Menü und beim Auswählen bestimmter Gebäudeteile, um diese einzufärben, zeigt sich die Steuerung gerne mal etwas eigenwillig und lässt einen erst nach einigen Klicks das auswählen, was man möchte.

Schöne Grafik und guter Sound
Ganz ohne Zicken präsentiert sich die restliche Technik. Sei es die Grafik oder der Sound, beides passt hervorragend zum Spiel. Besonders erwähnenswert ist hierbei der hohe Grad an Details, die es trotz des Comic-Stils zu bewundern gibt.
Beim Sound weiß neben der Hintergrundmusik auch die Synchronisation zu gefallen. Zwar zündet nicht jeder Gag, den Phil Baley von sich lässt, an der guten Synchronisationsarbeit ändert das aber nichts.



Fazit:
Bild unseres Mitarbeiters Stefan.Heppert

Ist Park Beyond der neue König unter den Freizeitpark-Management-Spielen? Diese Frage habe ich zu Anfang dieses Tests gestellt und möchte sie nun mit einem klaren „Jein“ beantworten. Zwar sieht das Spiel von Limbic Entertainment mit seinem Comic-Look wirklich toll aus und bietet mit den „Impossifications“ zudem eine frische, neue Idee, die den ohnehin schon sehr spaßigen Achterbahn-Bau noch unterhaltsamer erscheinen und einen mitunter stundenlang an seinen Achterbahnen herumwerkeln lässt, doch fehlt es gerade beim Management-Teil an Tiefgang. Ganz gleich, ob das Anheuern von Mitarbeitern oder die Finanzen – alles wirkt etwas oberflächlich. Was noch nicht ist, kann ja aber noch kommen. Die Entwickler*innen werden nämlich ganz sicher noch weiter hart an Park Beyond arbeiten, sodass Park Beyond vielleicht doch noch zum perfekten Freizeitpark-Managament-Spiel wird und dann sowohl den kreativen Achterbahn-Erbauern als auch den Zahlen liebenden Hobby-Freitzeitpark-Managern gleichermaßen viel Spaß bereitet. Bisher dürften nämlich vor allem erstere ihren Spaß an Park Beyond haben.



Park Beyond - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Autor der Besprechung:
Stefan.Heppert

Screenshots


















Wertungen Pluspunkte Minuspunkte
Wertung: 8 Grafik: 8.50
Sound: 8.00
Steuerung: 7.00
Gameplay: 8.50
Wertung: 8
  • Achterbahn-Bauen macht unendlich viel Spaß
  • Achterbahnen mit verrückten Gimmicks
  • Viele Aufgaben
  • Fast alles personalisierbar
  • Hübscher Comic-Look
  • Steuerung manchmal etwas hakelig
  • Management-Teil nicht tiefgreifend genug
  • Nebenquests manchmal etwas nervig

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Rezension vom: 22.06.2023
Kategorie: Simulationen
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