Age of Empires 3: The WarChiefs
Entwickler:
Microsoft Game Studios
Publisher:
Microsoft Game Studios
Genre:
Strategie
USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis:
30 €
Systeme:
PC
Testsystem:
2,4 GHz, 1024 MB RAM, 256 MB Grafikkarte
Anforderungen:
1,4 GHz, 256 MB RAM, 64 MB Grafikkarte
Inhalt:
Wie bei jedem Teil der Age of Empires-Serie gibt es nun auch
zum dritten Teil, AoE III, ein Addon. Ging es im Hauptteil noch um die
Kolonialisierung des amerikanischen Kontinents durch die europäischen Staaten,
wird nun die Perspektive gewechselt. Drei Eingeborenenstämme geraten in
den Mittelpunkt. Bei Sioux, Irokesen und Azteken gibt es statt dem bisherigen
Späher nun einen Kriegshäuptling, den Warchief. Wie sich ein Jahr nach Erscheinen des Hauptspiels nun das neue Addon „Age
of Empires 3: The WarChiefs“ spielt, verraten wir euch jetzt.
Meinung:
Wie schon im Hauptspiel geht es im Addon „The WarChiefs“ von
Ensemble Studios um den Aufbau einer Basis und der strategischen Eroberung der
Karte. Neben den bisherigen Parteien, welche allesamt europäische Mächte sind,
bietet das Addon nun auch drei Eingeborenenstämme an. Die Sioux verfügen über keinerlei
Artillerie. Dafür sind sie vollendete Reiter und können sehr schnell und stark angreifen und mit
sogenannten Hit-and-Run-Taktiken den Gegner langsam zermürben. Die Irokesen
dagegen setzen auf die Annäherung an die europäischen Mächte und können neben
leichter Reiterei und Fußtruppen auch leichte Kanonen bauen. Während weder
Sioux noch Irokesen Mauern bauen können, verfügen die Azteken über die
Möglichkeit, Wälle hochzuziehen. Mit einem langsamen, aber sehr starken
Infanterieangriff bilden die Azteken zudem den Gegenpart zu den schnellen
Sioux.
Nur wenig Neuerungen Obwohl mir Hauptspiel gefallen hat, wurde es
nicht der Hit, den ich erwartet hatte. Auch im Addon gibt es noch immer die selben Mangelerscheinungen. So
funktionieren die automatischen Formationen zwar sehr gut, doch kann man
nach wie vor kaum etwas an den Standardeinstellungen ändern. Die
Tastenkürzel wurden etwas erweitert, doch leider ist noch immer nicht alles per
Tastatur abrufbar oder wenigstens frei belegbar. Die Wegfindung, die ich
bereits im Hauptteil bemängelt hatte, ist nach wie vor sehr fehleranfällig und
kann einen durchaus mal eine Armee kosten, weil die KI zu umständlich läuft.
Die Grafik wurde auch nicht verändert und bietet, außer natürlich bei den Neuerungen
an Einheiten und Gebäuden sowie einigen neuen Terraintypen kaum wirklich Neues.
Indianer Auch wenn es nicht Indien ist, so bieten die Sioux und
Irokesen doch eine interessante Abwechslung zu den bekannten Fraktionen des
Hauptteils (zur Erinnerung: Spanier, Briten, Franzosen, Portugiesen, Russen,
Osmanen, Deutsche und Holländer). Die Sioux verfügen über verschiedene
Kavallerieeinheiten und bilden daher meistens berittene Armeen aus, welche
schnell und wendig sind. Leider können - und das ist ein altes Problem - berittene Schützen
nicht während des Rittes schießen. Das ist nicht nur historisch
unkorrekt, sondern macht die schnelle Reiterei auch gegen langsame Infanterie
beinahe nutzlos, da zu jedem Schuss erst angehalten werden muss. Die Irokesen dagegen besitzen nur eine relativ
schwache Kavallerie. Dafür aber leichte Artillerie und durschnittlich starke
Infanterie. Jeder Strategiespieler wird sich nun vermutlich fragen, wie man mit
den schwachen Irokesen gegen die starken Europäer ankommen soll – ganz einfach:
Durch Masse. Die drei neuen Parteien können nämlich sehr schnell sehr viele
Einheiten ausbilden, wobei sie fast nur durch die Rohstoffe gebremst werden.
Neue Gebäude Eines der neuen Gebäude ist die Feuerstelle. Dort können
Dorfbewohner und je nach Fraktion auch andere Einheiten tanzen. Was einfach
klingt, ist bei 25 Tänzern jedoch sehr effektiv, da somit die Ausbildungszeit
auf 30 Prozent sinkt oder die Erfahrungspunkte im Sekundentakt auf das Konto
fließen können. Da mit Erfahrung nach wie vor Hilfsladungen von den
Hauptstädten bzw. den Stammesräten bei den neuen Fraktionen angefordert werden
können, ist ein solcher Erfahrungspunktefluss nicht zu unterschätzen. Auch die
Angriffskraft für alle Einheiten oder bei Seegefechten der Schaden gegen
Schiffe und Gebäude kann stark erhöht werden. Und wer möchte, kann bei seinem,
ohnehin schon starken Kriegshäuptling die Lebenspunkte erhöhen.
Tarnung ist alles Neu im Spiel sind Einheiten, die sich tarnen können. Während
bei den Eingeborenen Späher diesen Part abdecken, wurden für die europäischen
Mächte neue Einheiten eingeführt. So kann der neue Einheitentyp „Spione“ sich
tarnen und somit leicht Gebiete erkunden. Nur Einheiten, welche sich selbst
tarnen können, können ihresgleichen auch entdecken, wobei die Meister der
Reitkunst, die Sioux, sogar berittene Späher haben, welche stärker werden, je
mehr davon ausgebildet werden. Zudem sind gerade die getarnten Einheiten exzellent, um
gegnerische WarChiefs besiegen zu können. Diese Kriegshäuptlinge können mit
sämtlichen Boni sehr, sehr stark werden. Ihre Aura erhöht die Kampfkraft und
Ausdauer sämtlicher verbündeten Einheiten in der Umgebung. Daher sind die
getarnten Attentäter oft die effizienteste Methode, um den starken Anführern
beizukommen.
Story, Sound und Mehrspielermodus Der passende musikalische Hintergrund wurde beim Addon
beibehalten und klingt hervorragend. Die Kampagne um die Familie Black wird auch im Addon
fortgesetzt. Inhaltlich möchte ich jedoch nichts verraten Soviel sei aber gesagt: Der Schwierigkeitsgrad ist in einzelnen Missionen überhaupt nichts
für Anfänger.
Leider wurden in den Mehrspielermodus kaum Neuerungen
eingeführt. Lediglich eine Option, die die Parteien erst nach einer bestimmten
Zeit angreifen lässt, gibt es neben den beiden alten Modi „Vorherrschaft“ und
„Deathmatch“. Dafür kann bei den Siegbedingungen nun der gewinnen, der zuerst
sechs Handelsposten über einen bestimmten Zeitraum halten und somit ein
Handelsmonopol behaupten kann.
Heimatstädte und Stammesräte Was für die europäischen Mächte die Heimatstädte sind, sind
für Sioux, Azteken und Irokesen die Stammesräte. Auch im Addon können die
Karten und Boni nach Belieben zusammengestellt werden. Leider unterscheiden
sich darin die neuen Parteien kaum von den alten, was das Ganze etwas
langweilig macht – dafür muss man sich aber nicht umgewöhnen. Die alten Fraktionen können jedoch die Revolution ausrufen, was sehr stark an den Unabhängigkeitskrieg erinnert. So werden Dorfbewohner zu Milizen und statt Segelschiffe kann man
gepanzerte Eisen- und Stahlkolosse bauen. Wer sich aus der neuen
Heimatstadt Gatlingkanonen schicken lässt, hat eine mächtige Waffe gegen
anrückende Infanterie in der Hand.
Grafik und Steuerung Die Steuerung ist noch immer nicht optimal und ein Blick auf
andere Strategietitel hätte den Entwicklern sicherlich helfen können. Die KI
ist zwar gut, doch soll die eigene Armee automatisch laufen und angreifen,
zeigen sich Abgründe im Pathfinding auf. Immerhin ging es den KI-gesteuerten Gegner ebenso.
Die Physikengine ist wie schon im Hauptteil sehr
überzeugend: Kanonenkugeln fliegen nach dem ersten Aufprall weiter und reißen
Einheiten auch in den hinteren Reihen noch um. Einschläge an Gebäuden sieht man
nicht nur an den sinkenden Strukturpunkten, sondern auch grafisch, indem Teile
wegfliegen oder wegspritzen und die Gebäude Feuer fangen. Mündungsfeuer und
Trittspuren runden das Spiel grafisch überzeugend ab. So sollte ein
Strategiespiel sein: Schön anzuschauen, aber dennoch übersichtlich und
nicht überfrachtet.
Fazit:
Das Addon bietet auf den ersten Blick viel Neues. Bei
näherer Betrachtung sind es jedoch alte Spielprinzipien, die lediglich neu
verpackt wurden. Auch die Tarnung und die verschiedenen Schwerpunkte bei Sioux,
Azteken und Irokesen wirken aufgesetzt. Dass
berittene Schützen noch immer nicht während des Ritts schießen können und das mangelhafte
Pathfinding der KI sind Spaßtöter erster Ordnung. Vielleicht sollte bei solchen Mangelerscheinungen im Strategieteil
die AoE-Reihe komplett überdacht werden, denn während mich die
ersten beiden Teile durchweg überzeugten, wirken Teil 3 und Addon sehr bemüht. Schade drum.
| |
Autor der Besprechung:
Ralph Traber
|