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Radar, Gruppenkeile, Aussicht

pdz_3.jpg Der Radar in der rechten oberen Ecke zeigt die Position der Feinde kurzfristig als roten Punkt an, wenn sie Geräusche verursachen. Beispielsweise durch das Abfeuern ihrer Waffen. Auch kann man dann die Feuerkraft der benutzten Waffen ablesen. Freunde werden als permanent leuchtende grüne Punkte angezeigt. Das hilft ungemein. Schließlich kann man sich dann entscheiden, ob man es mit brachialer Gewalt versucht oder sich doch lieber unter dem Schutz eines Tarnschildes an den Feinden vorbeischleicht und ihnen dann in den Rücken fällt.

Gruppenkuscheln
Besonders im Multiplayer kommt dieser Radar zur Geltung, schließlich haben alle die gleiche Anzeige auf dem Schirm. Bis zu 32 Spieler sollen sich online bekriegen dürfen. Wird diese Zahl nicht erreicht, können bei Bedarf auch Bots zugeschaltet werden. Das Areal soll sich jedoch der Anzahl der Teilnehmer anpassen und bei geringer Spielerzahl entsprechend schrumpfen. Ansonsten würden die Matches viel zu lange dauern, denn man würde sich wohl nur selten begegnen. Als Spielmodi werden die üblichen Varianten mit an Bord sein. Angeblich soll es auch einen taktischen Modus geben, in dem ein einziger Treffer das Aus bedeutet. Sicher werden sich die Macher noch ein paar neue Modi ausgedacht haben, denn Microsoft legt viel Wert auf den Mehrspielermodus, um Xbox Live! zu forcieren. Daher hat man sich auch entschieden, zum Start nicht mehr als 32 Teilnehmer zuzulassen, da man nur so eine stabile Framerate gewährleisten kann.

Alles im Griff
Die Steuerung ist zwar auf den ersten Blick recht komplex, doch nach kurzer Eingewöhnungszeit hat man das volle Bewegungsrepertoire der hübschen Agentin im Griff. So gelingen schnell Ausweichmanöver und flinke Rollen. Die Gute kann auch um die Ecke lunsen und den ahnungslosen Patrouillen eine auf den Pelz brennen.

Fette Optik
Wenn man Joanna das erste mal auf einem HDTV-Fernseher in Aktion sieht, fällt einem glatt die Kinnlade herunter. Die Optik ist so fett, dass man sich nur noch setzen und ein paar Stunden vor sich hinwundern muss. Die Sichtweite ist unglaublich und die Detailverliebtheit setzt neue Maßstäbe. Dabei präsentiert sich das Geschehen in einer enormen Schärfe und bleibt stets flüssig. Dazu kommen noch wundervolle Licht- und Glanzeffekte sowie eine beeindruckende Plastizität. Wer allerdings keinen HDTV-Fernseher sein Eigen nennen kann, muss sich mit einer heruntergerechneten Auflösung begnügen. „Perfect Dark Zero“ sieht dann zwar immer noch grandios aus, doch der Effekt ist bei weitem nicht so eindrucksvoll wie bei einem hochauflösendem Bildschirm.


Aussicht:
Ob „Perfect Dark Zero“ ein gutes Spiel wird oder nicht, steht bereits jetzt nicht mehr zur Debatte. Die Optik ist grandios, die Steuerung präzise, das Gameplay abwechslungsreich. Die Frage ist nur, ob wieder die spielerische Brillianz des ersten Teils erreicht werden kann. Ob am Ende des Tages der Spieler vor dem Fernseher sitzt, verschwitzt, übernächtigt, halb verdurstet aber glücklich. Denn dann wird es völlig unwichtig, was die Magazine und die selbsternannten Scharfrichter der Videospielwelt zu „Perfect Dark Zero“ gesagt haben. Dann spielen Parallax Mapping, Framerate und Unschärfefilter keine Rolle mehr. Daher bin ich guter Dinge, die Jungs von Rare sind nämlich allesamt Spieler, genau wie wir.



Special vom: 20.10.2005
Autor dieses Specials: Oliver Wormuth
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