Resident Evil 6
Entwickler:
Capcom
Publisher:
Capcom
Genre:
Action
USK Freigabe:
keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis:
59,00 €
Systeme:
PlayStation 3, Xbox 360
Testsystem:
PS3
Inhalt:
Wenn es um Survival Horror geht, dann
dauert es nicht lange, bis einem die Marke Resident Evil
durch den Kopf schießt. Als der erste Teil der Reihe, die in Japan unter dem
Titel „Biohazard“ bekannt ist, 1996 das Licht der Welt
erblickte, läutete Entwickler Capcom eine neue Ära grusliger
Action-Adventure-Spiele ein, die schnell sowohl dem Spieler als auch
der Entwickler-Konkurrenz das Fürchten lehrte. Dieser Tage – sechzehn Jahre, fünf
Realverfilmungen und diverse Portierungen für alle gängigen
Spieleplattformen später – erblickte der sechste Teil der
Reihe das Licht der Welt.
Waren bis zum dritten Teil die fest
positionierte Kamera in einer Ecke des Raumes, knifflige Rätsel,
sowie Munitionsmangel und nicht enden wollende Horden von Untoten
typisch für die Serie, gab es bereits im vierten Teil eine
Gameplay-Änderung, die bis heute beibehalten wird, der Ego-typische
Schulterblick, der mehr an die meisten Thirdperson-Shooter erinnert. Mit dem diesen März erschienen Resident Evil: Operation Racoon City
verabschiedete man sich dann gänzlich vom alt bewährten Konzept und
präsentierte einen durchschnittlichen Left-4-Dead-Klon, der auch qualitativ herb enttäuschte. Um so
mehr haben die Fans aufgemerkt, als Capcom verkündete, mit Resident Evil 6 wieder „Back to the Roots“ gehen
zu wollen. Hält Capcom sein Versprechen?
Meinung:
„Stehenbleiben oder ich
schieße!?“, das ist hier die Frage Beim ersten Anspielen wird man sofort
an die grandiosen Teile 4 und 5 erinnert, mit einer wesentlichen
Gameplayneuerung: Nach 16 langen Jahren haben die Charaktere endlich
gelernt, wie man schießen und gleichzeitig auch ausweichen kann.
Zugegeben, es hat weniger was von einem Arenastrafen wie bei Left 4 Dead, sondern ist eher ein vorsichtiges
Wegtasten geworden, aber immerhin. Ansonsten hat sich nicht viel
herausstechendes im Gameplay zu Teil 5 geändert, wo erstmals die
gesamte Kampagne zu zweit bestritten werden durfte.
Die glorreichen Sieben Diesmal hat der Spieler die großzügige
Auswahl, sich gleich zwischen vier Kampagnen und insgesamt sieben spielbaren
Charakteren zu entscheiden. In den Startkampagnen um Leon Kennedy,
Chris Redfield und dem Neuen, Jake Muller, habt ihr die Wahl, ob ihr
die Namensgeber oder ihre jeweiligen ihnen in der Kampagne zur Seite
stehenden Partner spielen wollt. Außerdem dürft ihr noch wählen, ob
ihr euch von der KI helfen lassen, oder im Koop online oder per Splitscreen spielen wollt. Jede der drei Hauptkampagnen ist sehr
umfangreich geworden, und spielt sich leicht unterschiedlich. Die beste Erinnerung an die gute alte
Zeit liefert da noch die Leon-Kampagne, in der es ruhig und
gemächlich gruselig los geht, das ein oder andere Rätsel gelöst
werden muss, die Muni spärlich und die Zombies gewöhnlich dafür
aber zahlreich sind. Die atmosphärisch düstere Stimmung tut ihr
übriges dazu.
„Nicht schon wieder laufen!“ Neu ist, dass ihr in einigen Passagen
erstmals hinter dem Steuer von bestimmten Fahrzeugen sitzt, während
der Koop-Partner auf die Verfolger ballert. So schießt ihr mit dem
Motorrad durch die Straßenschluchten, während „intelligente“
Zombies mit Knarren ebenso das Blei sprechen lassen. Oha! So weit ist
es mit der C-Virus-Mutation also gekommen, dass Zombies nicht mehr
komplett dumm vor sich hin schlürfen. Wenn das für die KI doch auch
gelten würde! Aber nein, ständige Wegfindungsprobleme machen einem
immer wieder diese Illusion kaputt. Leider sind auch die Fahreinlagen
nicht das Gelbe vom Ei, da man die Szenerie auch genüsslich ohne
Gamepad in der Hand betrachten kann, da Fahrkünste hier absolut
nicht gefragt sind. Zu leicht steuert einen der Autopilot durch die
Schlauchlevels, selbst wenn man gar nicht lenkt, wird man in der Ideallinie um die Kurven geleitet. Immer wieder müssen Quicktime-Events ausgelöst werden, um Zombies abzuschütteln. Zur Abwechslung
ist das mal ganz nett, aber oft wirkt es nur aufgesetzt und
deplatziert. Da wäre weniger mehr gewesen.
Call of the Dead Auch wenn die Leon-Kampagne die meiste
Ähnlichkeit zu ehemaligen Resident-Evil-Hochzeiten
beinhaltet, so tauscht man spätestens in den Kampagnen von Chris und
Jake den subtilen Grusel gegen das Dauerfeuer eines Shooters Marke Call of Duty ein. Hier startet man gut bewaffnet in die
Kampagne und eine Blockbusterscriptexplosion jagt die nächste. Die
bedrohliche Zombiemasse aus früheren Spielen wurde gegen vereinzelt
auftretende Supermutationen von Infizierten eingetauscht, die sich nach
dem ersten Tod erst mal gemütlich verpuppen, um dann als
Supermonster wiedergeboren zu werden. Dabei nehmen die diversen Mutationen
teils groteske Züge an, die zwar an gewisse Fabelwesen erinnern,
aber mit Untoten nicht mehr viel gemein haben. Wo ist die langsam
näher rückende Zombiemasse, die einen schlürfend umzingelt, dass
einem das Blut in den Adern gefriert, weil man mit den Headshots
nicht mehr hinterherkommt und die Muni sich dem Ende neigt?
Solo für Ada Hat man sich durch die drei Kampagnen
durchgeballert wird noch die finale Solokampagne
mit Ada Wong freigeschaltet, in der man den Feind infiltriert und möglichst
lautlos agiert, und Rätsel löst. Herausstehend ist schließlich der
großzügige Levelumfang von gut zwei bis drei dutzend Spielstunden
allein für die Story. Hat man nach dem höchsten Schwierigkeitsgrad
immer noch nicht genug, so werden nach dem Durchspielen weitere
Spielmodi freigeschaltet, in denen man bspw. Im Söldnermodus gegen
die Uhr spielt, wahlweise auch zu zweit, oder sich erstmals als
Zombiemutation in ein fremdes Koopspiel einloggt, um dort Jagd auf
das Kampagnenduo zu machen. An bestimmten Stellen im Spiel ist es
sogar möglich, sich zu viert online zu treffen.
Außerdem dürfen erbeutete Punkte auch
gleich wieder in Fähigkeitenslots reinvestiert werden, mit denen man
sich einen leichten Vorteil verschaffen kann. Maximal drei
Fähigkeiten lassen sich auf einmal ausrüsten, was man jederzeit
auch anpassen kann.
Trotz ordentlicher Grafik keine
Gruselstimmung Grafisch bietet Resident Evil
6 abgesehen von der überfrachteten Actiondominanz eine ganz
ordentliche Atmosphäre für einen Shooter. Mal geht es ins
verschneite Gebirge mit geringer Sichtweite, ein anderes Mal
infiltriert man die Biolabore von Neo-Umbrella, oder schlägt sich in
einem U-Bahn-Tunnel durch, während gelegentlich noch mal ein Zug
vorbeirollt. Welche Menschen in der Apokalypse noch pünktlich um
acht zur Arbeit müssen, wird jedoch nicht näher erläutert.
Leon hat endlich Deutsch gelernt Eine weitere Premiere – zumindest in der Hauptserie auf dem großen Bildschirm – ist die nicht nur in japanisch und englisch vorhandene Synchronisation. Dieses Mal kann man wie auf dem 3DS bei Resident Evil: Revelations auch gerne die
Untertitel abschalten, da die deutsche Synchro eine ganz ordentliche
Performance hinlegt. Wenn jetzt noch die Dialogzeilen ein wenig mehr
Esprit hätten, würden die Charaktere auch weit weniger hölzern
wirken.
Fazit:
Seit dem hoch gelobten vierten Teil versucht Capcom wieder an
Altbewährtes anzuknüpfen und verfehlt das Ziel leider nicht zu
knapp. Zwar liefert Resident Evil 6 aufgrund
seines ansehnlichen Spielumfanges, und seiner eingängigen Steuerung
mit vielen Actioneinlagen einen soliden Shooter für Actionfans ab,
die beliebte Gruselstimmung und Kopfnüsse für Adventurefans werden
aber nur ansatzweise bedient. Man ist zu bemüht, es der großen
Gamermasse recht zu machen, die die Geduld für teilweise
frustrierenden Survivalhorror der alten Schule nicht mehr aufbringen
und an schnell konsumierbare Call-of-Duty-Blockbuster gewöhnt
sind.
Wer das Spiel außerhalb des Resident-Evil-Kontextes einfach nur als Shooter genießen will,
kommt voll auf seine Kosten. Wer mit Angstschweiß die nächste Türe
öffnen will, und sich gerne mal wieder richtig erschrecken möchte,
der sollte einen Bogen um diesen Titel machen.
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