Final Fantasy XIII
Entwickler:
Square Enix
Publisher:
Square Enix
Genre:
Adventure
USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis:
55 €
Systeme:
PlayStation 3, Xbox 360
Inhalt:
Lange Zeit ist vergangen, seit uns Final Fantasy mit seiner Hauptserie beglückt hat. Teil 12 konnte sich allgemein nicht allzu sehr mit Ruhm bekleckern und so ruhen alle Augen gespannt auf Nummer XIII. Bereits im Vorfeld hat sich abgezeichnet, dass sich einiges ändern wird. Bleibt nur noch die Frage, ob es sich zum Guten oder zum Schlechten entwickelt hat.
Meinung:
Die Welt, wie sie ihren Bewohnern bekannt ist, ist aufgeteilt in zwei Bereiche. Die Menschen haben sich in eine am Himmel schwebende Stadt namens Cocoon
zurückgezogen und leben dort so vor sich hin. Alle wichtigen Angelegenheiten werden von Überwesen namens Fal'Cie gelenkt. Auf dem Planeten unter der Stadt
befindet sich Pulse, was allgemein als die Hölle angesehen wird. Dort sollen Dämonen leben, die jederzeit Cocoon angreifen können. Auch auf Pulse gibt es die
Fal'Cie und jeder, der mit einem Pulse-Fal'Cie in Berührung oder auch nur in seine Nähe kommt, muss aus Cocoon entfernt werden. Eines Tages wird ein solcher
Fal'Cie in einem kleinen Dorf entdeckt und sofort beginnt der Abtransport der Bevölkerung in Richtung Pulse. Auf dem Transportzug befinden sich aus
verschiedenen Gründen auch die Helden des Spiels, die durch unglückliche Umstände zu einer Gruppe zusammengeschweißt werden.
Hintergrund? Final Fantasy-typisch beginnen wir in medias res, also mitten in der Handlung. Es gibt keine Erklärung, wo wir uns befinden
und worum es geht. Die meisten Informationen werden in der Datenbank als lesbare Texte aufbewahrt und müssen selbständig erarbeitet werden. Das ist keine
besonders gute Art eine Geschichte zu erzählen. Dennoch macht die Geschichte einen Großteil des Spiels aus, da dieses sehr linear gehalten ist. Bis kurz vor
dem Ende des Spiels läuft man schlauchförmige Level entlang, die maximal einen kurzen Seitenarm haben, in dem sich eine Truhe mit einem Gegenstand verbirgt.
Zwischendurch stellen sich dem Spieler immer wieder Gegner in den Weg, die beseitigt werden wollen. Danach geht es weiter den Gang entlang, bis man zum Ende
kommt und einem Boss gegenübersteht. Zwischendurch gibt es natürlich immer wieder lange Zwischensequenzen, wobei die Charaktere klischeehafter kaum sein
könnten. Es gibt einen Cloud-Klon, ein ewig rumheulendes Kind, ein hyperaktives Kind, einen Vollzeitoptimisten und eine Bad Ass-Kriegerin. Und dann ist da
noch der Schwarze, in dessen Afro ein Chocobo wohnt. Mit diesem kann man sich noch am ehesten identifizieren, da er am wenigsten Ahnung davon zu haben
scheint, was eigentlich los ist, und er die vernünftigsten Entscheidungen trifft.
Ein wenig Abwechslung In japanischen Rollenspielen allgemein und in der Final Fantasy-Reihe im Speziellen gibt es meistens jede Menge
Nebenaufgaben, die man angehen kann, wenn man gerade keine Lust hat, die Story voranzutreiben. Diese fehlen in Teil XIII fast komplett. Zwar kommt man im
Verlauf der Geschichte auch an einen Ort, der als Freizeitpark beschrieben wird und sich perfekt für ein paar Minispiele eignen würde, doch gibt es auch hier
nichts zu tun, außer der Geschichte zu folgen. Kurz vor Schluss gibt es ein Gebiet, in dem man sich relativ frei bewegen kann und es gibt sogenannte Cie'th-
Missionen. Diese haben eine stärkere Variante eines Standardgegners zum Ziel, der gesucht und erledigt werden muss.
Das war's. Zwar gibt es einen
Erfolg bzw. eine Trophäe für das Sammeln aller im Spiel befindlichen Gegenstände und Waffen, doch auch diese gibt es nur durch Grinden zu entdecken. Es gibt zwar
Läden, die man an Speicherpunkten aufsuchen kann - Städte gibt es nicht -, aber in den Läden wird man nichts kaufen. Das liegt daran, dass man zum einen die
Heilgegenstände am Anfang hinterher geworfen bekommt und sie später mit einem fähigen Heiler nicht mehr braucht. Zum anderen liegt es daran, dass man permanent
pleite ist, denn Gil, die hiesige Währung, gibt es nicht nach Kämpfen sondern lediglich in einigen wenigen Kisten. Ausrüstungsgegenstände können ebenfalls in
der Regel gefunden werden und sind in den Läden viel zu teuer.
Entwicklungen Um stärkere Gegenstände zu erhalten, muss man aber nicht nur grinden. Gefundene Waffen und Ausrüstung kann mit Komponenten
aufgelevelt werden. Jede Komponente hat dabei einen Erfahrungswert und jeder Gegenstand benötigt eine bestimmte Menge Erfahrung für die nächste Stufe. Hat
man ein Item maximiert, gibt es manchmal die Möglichkeit eine bestimmte Komponente zu benutzen, um einen besseren Gegenstand herzustellen. So gelangt man auf
langen Wegen auch zu allen ultimativen Waffen für die Charaktere.
Die Figuren selbst können natürlich auch aufgelevelt werden. Dazu gibt es das Kristarium
-System, das eine vereinfachte Version des Sphärenbretts aus Teil X darstellt. Jeder Charakter hat drei von sechs Klassen am Anfang zur Auswahl. Der Brecher
erteilt starken Schaden, der Verheerer treibt einen speziellen Combobalken in die Höhe, der Verteidiger hat eine hohe Abwehr und kann gegnerisches Feuer auf
sich ziehen, der Manipulator schwächt die Gegner mit Zaubern, während der Augmentor die eigenen Gefährten auf diese Weise stärkt. Natürlich darf auch ein
Heiler nicht fehlen. In diese Klassen können nun im Kampf gesammelte Kristariumpunkte investiert werden, um neue Fähigkeiten freizuschalten und auch die
eigenen Attribute zu erhöhen. Während auf dem Sphärenbrett aber noch bestimmte Sphären gesammelt werden mussten, um sie an verschiedenen Stellen einzusetzen
und es mehrere mögliche Wege gab, können die Punkte beliebig verteilt werden. Außerdem gibt es in jeder Klasse auch nur einen Weg, den man einschlagen kann.
Eine wirkliche Charakterpersonalisierung gibt es daher nicht. Höhere Kristarium-Bereiche werden mit der foranschreitenden Story freigeschaltet.
Das Kampfsystem Da es nicht viel zu tun gibt, außer zu kämpfen, muss das Kampfsystem schon einiges hermachen. Auch hier zeigt sich aber,
dass alles vereinfacht wurde. Es gibt einen Auto-Befehl, der automatisch eine praktische Auswahl an Attacken vorschlägt, die der Situation angebracht sind.
Außerdem kann in der bestehenden Dreiergruppe nur noch der Anführer direkt gesteuert werden. Die beiden anderen Charaktere übernimmt die KI. Das führt
oftmals zu sehr frustrierenden Momenten, wenn man sich wünscht, dass der Heiler einen lieber heilen sollte, anstatt von einem anderen Mitstreiter das Gift zu
entfernen. Stirbt nämlich ein Mitstreiter, ist das kein Problem. Der kann wiederbelebt werden. Stirbt der vom Spieler kontrollierte Anführer, ist das Spiel
sofort vorbei.
Das fehlende Management der Attacken wird durch die sogenannten Paradigmen wieder ausgeglichen. Im Menü können sechs verschiedene
Konstellationen aus Charakterklassen festgelegt werden, wobei frei aus allen Klassen ausgewählt werden kann, die den aktiven Charakteren zur Verfügung
stehen. So kann der Kampf mit einem Paradigma bestehend aus einem Brecher und zwei Verheerern begonnen werden. Wird die Situation brenzlig, wechselt man
vielleicht lieber zu einem Verteidiger und zwei Heilern. Die richtigen Paradigmen festzulegen und sie immer wieder geschickt während eines Kampfes zu
wechseln, ist die wahre Taktik in den Kämpfen. Das bedeutet auch, dass man seine Figuren nicht auf eine Klasse festlegen sollte und lieber verschiedene
Klassen skillt. Wenn man den Kämpfen während der Story aber nicht ausweicht, sollte man immer genug Kristarium sammeln können, um sich vernünftig zu
entwickeln.
GFs, Esper und Bestia Sie haben immer wieder andere Namen, aber dennoch tauchen sie doch immer wieder in den Final Fantasy-Teilen auf:
die großen Beschwörungen, mit denen Monster herbeigerufen werden, damit sie den Helden helfen. Auch in Teil XIII besitzt jeder Charakter seinen eigenen
Esper, allerdings muss dieser zuerst gezähmt werden. Jeder Esper stellt bestimmte Anforderungen für seine Unterwerfung, die mit den drei Klassen des
jeweiligen Hauptcharakters zu tun haben. Werden die richtigen Fähigkeiten und Attacken genutzt, so füllt sich ein Balken unter dem Esper. Ist dieser voll,
kann man ihn unterwerfen.
Eigentlich kein Problem, wenn es da nicht ein extrem knappes Zeitlimit geben würde. Beim ersten Anlauf ist so ein Esper kaum zu
schaffen, weswegen auch gleich ein neues Feature eingebaut wurde. Besteht man einen Kampf nicht, wird die Gruppe ungefähr zwei Sekunden vor dem Start des
Kampfes wiederhergestellt. Nun kann man sich entscheiden, ob man nochmal kämpft oder sich erst besser vorbereitet. Nachteile gibt es keine. Ein weiterer
Schritt zur Vereinfachung des Spiels. Außerdem wird man nach jedem Kampf komplett geheilt und Magiepunkte, auf die geachtet werden müsste, gibt es auch
nicht. Jeder Kampf steht für sich und jede Attacke kann beliebig oft ausgeführt werden.
Wie lange soll das so weitergehen? Wie bereits gesagt, gibt es nichts zu tun, außer der Geschichte zu folgen. Dadurch ist man entweder
damit beschäftigt, lange Zwischensequenzen anzusehen, einen Gang entlangzulaufen oder zu kämpfen. Rätsel gibt es keine. Nach ungefähr 15 Stunden hat man das
erste Mal die komplette Gruppe zusammen und kann die Gruppenzusammenstellung selbst bestimmen. Nach etwa 20 Stunden kommt man in das offene Gebiet und nicht
viel später ist die Geschichte dann auch schon rum. Für heutige Spiele ist das eine durchaus lange Spielzeit, gemessen an anderen Teilen der Serie bekommt
man hier aber nur einen Bruchteil an erwarteter Spielzeit.
Beim Sound vermisst man kläglich Mastermind Nobuo Uematsu. Die Kampfmusiken sind nicht nur
generisch, sondern werden auf die Dauer auch nervig. Noch nerviger sind allerdings die Schrittgeräusche der Charaktere, die klingen als würde nachts um 3 Uhr
ein Wasserhahn tropfen. Nach ungefähr 10 Minuten stellt sich in beiden Fällen das gleiche Gefühl ein. Grafisch kann der Titel sich sehen lassen. Es gibt eine
ordentliche Weitsicht, sofern das Levellayout eine solche erlaubt. Die Charaktere sind ebenfalls sehr detailliert, wobei die Haare immer noch aussehen, als
wären sie aus Plastik und sich auch so bewegen.
Fazit:
Final Fantasy XIII enttäuscht dadurch, dass es massentauglich gemacht werden sollte. Die Kämpfe wurden stark vereinfacht, das Aufleveln wurde ebenfalls
vereinfacht und sollte man doch mal einen Kampf verlieren, kann man ihn ohne Nachteile sofort wiederholen. Nebenaufgaben, die den Normalspieler nur verwirren
würden, wurden abgeschafft und als kläglicher Ersatz ein paar Jagdmissionen eingebaut. Würden nicht Chocobos vorkommen, käme niemand auf die Idee, hier ein
nummeriertes Final Fantasy vor sich zu haben. Man würde es als eines von vielen mittelmäßigen JRPGs abhaken. Die Grafik ist ganz ordentlich, sowohl auf der
PS3 als auch auf der Xbox360, kann aber kaum ein Kaufgrund für ein Final Fantasy darstellen. Wer auf der 360 ein gutes Rollenspiel in einem klassischen Stil haben möchte, sollte zu Lost Odyssey von den Mistwalker Studios
greifen. Dort sitzen auch die Herren, die das erste Final Fantasy gemacht haben.
Final Fantasy XIII hat, wie schon seit Teil VII, die Spielergemeinschaft gespaltet. War es damals die "Playmobil"-Grafik, die Austauschbarkeit vieler Charaktere in Teil VIII, der Comiclook von Teil IX, die fehlende Oberwelt von Teil X, oder dass FF XI nur online spielbar ist, und FFXII ohne Serienschöpfer Sakaguchi ohnehin komplett anders war, obwohl es beispielsweise in der Famitsu 40/40 Punkten einheimste. Bei Final Fantasy hatte die Veränderung eben schon immer Bestand.
Neben der filmreifen Präsentation, der Grafik und der fantasievollen Welt haben mir besonders die Gespräche der Charaktere gefallen, die viel realistischer wirken als bei Spielen, bei denen die Figuren einfach nur hölzern dastehen. Am komplett umgekrempelten Kampfsystem hat mir mit der Zeit gefallen, wie man mit den Paradigmen spielen kann, um z.B. im nächsten Kampf nochmals schneller zu sein. Für mich ein toller JRPG-Auftakt für das Jahr 2010!
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Autor der Besprechung:
Kai Wommelsdorf
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