Final Fantasy XII
Entwickler:
Square Enix
Publisher:
Square Enix
Genre:
Adventure
USK Freigabe:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
ca. Preis:
48,95 €
Systeme:
PlayStation 2
Inhalt:
Der letzte Teil der grandiosen Final-Fantasy-Saga hat nun schon 5 Jahre auf dem Buckel. Also höchste
Zeit, dass Square-Enix für Nachschlag sorgt. Zum Ende der
PlayStation-2-Ära also nochmal ein richtiges Sahnestück?
Eins kann man auf jeden Fall sagen: Final Fantasy XII bricht mit den
alten Traditionen!
Meinung:
Final
Fantasy XII spielt - Überraschung - nicht in einer neuen,
unbekannten Welt, sondern in Ivalice. Diese Welt dürfte PSone-
und/oder GBA-Besitzern schon aus Final Fantasy Tactics bzw. Final
Fantasy Tactics Advance bekannt sein. In Ivalice herrscht Krieg
zwischen dem kleinen Reich Dalmasca und dem großem
Archadianischen Imperium. Wie so oft zieht der Kleinere den Kürzeren
und Dalmasca wird überrannt. So schlüpft man in die Rolle
des jungen Diebs Vaan, der eine andere Zukunft vor sich sieht als
die Unterdückung von den Archadianischen Besetzern. Mit dem
Einbruch in den Königlichen Palast nimmt das Schicksal seinen
Lauf und die epische Geschichte um Vaan, Freiheitskämpfer,
Luftpiraten und gestrauchelte Helden ihren Anfang.
Die
Story um Intrigen, Macht und Freundschaft gibt sich diesmal äußerst
erwachsen, wird Square-Enix-typisch in grandiosen Renderfilmen und
Ingamesequenzen vorangetragen. Die Mischung aus Fantasyelementen und
technologischem Fortschritt ist diesmal besonders beeindruckend.
Während am Boden Chocoboritter kämpfen, macht die ein oder
andere Rendersequenz in Sachen Luftschiffschlachten Star Wars Konkurrenz. Doch trotz großer Spannung erreicht die
Geschichte nie die exzellente Dramatik eines Final Fantasy
X.
Der
Bruch Wie
schon angekündigt, bricht Final Fantasy XII mit vielen Merkmalen
der Serie. Da wären die fehlenden Zufallskämpfe, die durch
Gambits programmierbaren Charaktere, der neue taktische Tiefgang, die
frei drehbare Kamera, das Lizenzbrett, zufällige Schätze -
die Liste der Neuerungen ist lang. Doch keine Angst, zu jeder Zeit
ist das Final-Fantasy-Flair allgegenwärtig; eher fragt man sich,
warum die Spielmechanik bisher überhaupt anders war! So sorgt
das Spiel für erfrischende Akzente und Neuerungen, an denen sich
jetzt andere Rollenspiele messen lassen müssen.
Gambits Die
Gambits sind nichts anderes als eine Prioritätsliste mit to-do-Befehlen im Kampf. Jeder Charakter hat eine gewissen Anzahl an Slots,
die sich im Laufe des Spiel erhöhen lassen. Diesen Slots kann
man eine Priorität zuweisen, ein Ziel und eine Aktion. So kann
ich z.B. meiner Weißmagierin das Ziel „Gefährte TP <
50%“ und die Aktion „Vita“ mit der höchsten Priorität
geben. Immer, wenn nun ein Gefährte meiner Gruppe weniger als 50%
der möglichen Trefferpunkte hat, wirkt sie automatisch Vita.
Gambitbefehle lassen sich entweder im Spiel finden oder durch Gil
freischalten. So kann man durch geschicktes Einstellen der Gambits
die Gruppenmitglieder sehr präzise automatisieren.
Dies erleichtert und beschleunigt das Kämpfen ungemein. Wem
das alles zu CPU-lastig ist: Keiner wird dazu gezwungen. Wer möchte,
kann auch weiterhin alle Befehle manuell auswählen.
Zufallskämpfe adé Für
die einen war es ein Graus, für die anderen ein Final-Fantasy-Must-Have: Zufallskämpfe in hässlichen und starren
3D-Arenen! Ich gebe zu, ich habe mich nie an ihnen gestört, doch
seit Final Fantasy XII frage ich mich, warum es sie jemals gab! Statt
wie sonst von Kämpfen überrascht zu werden, sieht man nun
seine Widersacher schon von Weitem und trägt seine Auseinandersetzungen
vor Ort in Echtzeit aus!
So kann man durch geschicktes Laufen auch
mal eine Stelle ohne Kampf meistern oder sich seine Gegner gezielt
aussuchen. Doch das ist noch nicht alles! Manche Gegner bekämpfen
sich gegenseitig, manche greifen von alleine gar nicht an und
manchmal trifft man einen einsamen Abenteurer, der selbst die Länder
durchstreift und in Kämpfe verwickelt wird. Das Ergebnis ist die
lebendigste Final-Fantasy-Umgebung aller Zeiten!
Lizenzbrett Sphärobrett
und Kostüme waren gestern, heute gibt das Lizenzbrett den Ton an!
Ähnlich einem Schachfeld liegen alle Abilities, Waffen- und
Rüstungsskills sowie Zauber auf diesem Schachbrett verteilt. Je mächtiger ein Lizenzfeld auf dem Brett ist, desto mehr Punkte
muss man investieren, um es freizuschalten, wobei man in der Mitte
startet und am Rand die mächtigsten Fähigkeiten liegen.
Durch den Sieg über einen Gegner erhält man Lizenzpunkte, die man dann
in weiser Voraussicht verteilt.
Skills, Zauber und Ausrüstung
muss man sich einmalig beim Händler kaufen. Alle Charaktere, die die
Lizenz für den Skill besitzen, können diese dann automatisch benutzen. Umgekehrt bedeutet dies: Wer ein mächtiges Schwert
findet, aber noch nicht die Lizenz dafür besitzt, darf es im
Rucksack verstauben lassen. Durch
unterschiedliche Laufwege auf dem Schachbrett kann man die Charaktere
individuell formen. Magiefetischisten können so mit drei
Magiern herumlaufen, vorsichtige Spieler bilden sich zwei Weißmagier
aus, oder wie wäre es mit einem mächtigen Beschützer
in Form eines Tanks?
Technischer
Eindruck Wie
gewohnt, auch im zwölften Teil gibt sich die Serie in Sachen
Technik und Präsentation keine Blöße und zeigt auf,
wozu die PS2 noch fähig ist! Die Rendersequenzen spielen
Square-Enix-typisch in einer eigenen Liga, die Grafik ist trotz frei
schwenkbarer Kamera extrem detailliert. Die Charaktere besitzen,
obwohl sie ein paar Polygone weniger als im zehnten Teil haben, eine
noch nie da gewesene Mimik.
Besonders
großes Lob geht an die englischen Synchronsprecher und die Übersetzer
der Texte. Ob einfache Textpassagen eines Händlers oder lange
Hauptplotunterhaltungen, die Texte sind derart passend und mit viel
Liebe umgesetzt, dass man endlich einmal gern die deutschen Übersetzungen
liest. Zudem gibt es diesmal an der technischen PAL-Anpassung
nichts zu meckern!
Fazit:
Obwohl die Story nicht schlecht ist, überzeugen vor allem die individuelle und taktisch anspruchsvolle
Charakterentwicklung, das neue Kampfsystem gepaart mit den
innovativen Gambits und die abwechslungsreiche, extrem weitläufige
Fantasywelt. Dazu gesellt sich ein Umfang, der begeistert, lustige
Sidequests, anspruchsvolle Nebenaufgaben und zudem endlich wieder
eine hochklassige Lokalisierung! Eine extrem würdige
Verabschiedung der PlayStation 2, die uns Square-Enix da beschert und
ein absoluter Pflichtkauf!
Im Gegensatz zu Christian gefällt mir die stärker ins Politische gehende, intrigenreiche Story in Final Fantasy XII sogar ein wenig besser als der für meinen Geschmack etwas zu esoterische FFX-Plot, denn die Figuren gewinnen durch die Undurchschaubarkeit ihrer Absichten sehr viel Tiefe. Die Begeisterung für die Änderungen an der Spielmechanik teile ich aber vollauf. Um nur einige wenige Punkte herauszugreifen: Das Gambit-System gibt dem Spieler gleich eine komfortable Mini-Programmiersprache für die KI der Verbündeten an die Hand, was die Kämpfe sowohl taktischer als auch dynamischer werden lässt. Und das Lizenzbrett weckt beim Charakter-Ausbau die pure Freude am Entdecken, zumal „Irrwege“ nicht mehr so teuer bezahlt werden müssen wie noch beim Sphärobrett. Auch das Geldverdienen über den Verkauf von Beutestücken, die gleichzeitig als Rohstoff für neue Waren fungieren, entwickelt schnell seinen eigene Reiz. FFXII gehört in der Tat zu den absoluten Höhepunkten am Ende der Lebensdauer der PS2 - und ist zweifellos auch einer der besten Vertreter dieser ohnehin mit Qualität gesegneten Serie.
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Autor der Besprechung:
Christian Jacob
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